Enquanto olhamos o mundo à nossa volta estamos constantemente a ser relembrados que muito do que vemos está assente na descodificação da perspectiva. Diferentes planos de visão levam a diferentes percepções do que está perto e do que está longe, dos diferentes tamanhos, das ilusões de óptica. Superliminal pega nessas “armadilhas” visuais e eleva-as a um novo expoente. 

Na sua essência, a obra da Pillow Castle Games é uma proposta de puzzles na primeira pessoa. Movemos objetos, exploramos as diferentes salas e corredores, notamos nas pistas visuais que a produtora deixou no caminho, experimentamos - experimentamos muito com os objetos que estão ao nosso alcance. Podemos pensar que “nem tudo é o que parece” é uma máxima comum, mas neste caso é uma forma de descrever literalmente o jogo. 

Para compreenderem um pouco melhor estas mecânicas, num determinado nível há um sinal que indica o caminho para a saída de emergência. Não temos que seguir o caminho, mas sim pegar na placa informativa. Mudando a perspectiva, o objeto torna-se grande o suficiente para ser usado como rampa, permitindo-se passar por cima da parede e aceder à sala seguinte. 

Posteriormente, os desenhos na parede têm que ser encarados do ângulo certo para que a sua forma seja visível e quando atingem este estado, ganham corpo no cenário, podendo ser usados para, como adivinharam, aceder à sala seguinte. O jogo brinca com a visão de quem está deste lado do monitor, transformando uma porta numa ilusão que com o nosso aproximar se revela ser apenas uma protuberância na parede.

Superliminal funciona então como uma coleção de testes ao que vamos aprendendo, uma aprendizagem que é sobretudo a desconfiança de tudo o que nos rodeia. Não é, nem quer ser, um jogo que nos faz parar durante horas a contemplar o enigma e a tirar notas até encontrarmos a solução. É sim, uma montra para a criatividade, chegando a fazer a manipulação de planos que encontramos em Echochrome (ainda que sejam obras de plasticidades díspares).

Nota-se que a Pillow Castle Games não tinha amarras a algo e então foi inventando e arriscando consoante os níveis vão passando. Desde o início há exercícios com peças de xadrez - por exemplo, quando percebemos que a tridimensionalidade é, afinal, apenas um desenho no chão - e há um regresso a esse tema perto do final, quando as peças voltam a cena já com o jogador a fazer parte do tabuleiro.

As falhas não estão nos puzzles propriamente ditos, mas sim na forma como os mesmos são dados a consumir. É verdade que Superliminal não precisa de muito tempo para ser terminado, mas senti que a dosagem podia ter sido feito de forma mais retemperada, ou seja, parece que os excelentes trunfos da obra são jogadores quase todos na primeira metade, o que acaba por, sem sabotar o conceito, evitar que o deslumbramento seja mais extenso.

Com o passar do tempo, o jogador evolui mais do que a obra. O processo de chegar a uma área nova, começar a olhar para objetos passíveis de interação, e saber imediatamente que se trata apenas de ajustar e ajustar, de experimentar e experimentar, até que a solução apareça à nossa frente, perde alguma da espontaneidade, por muito interessante que chegar às conclusões possa ser. 

Isto não quer dizer que não existam algumas surpresas na segunda metade, mas sim que o equilíbrio podia ter sido melhor pensado. Por exemplo, é já relativamente perto do final que as tonalidades mudam e jogamos em cenários a preto e branco - até chegar a ser praticamente tudo branco, como se o jogo pregasse uma última ilusão de óptica, aglutinando o cenário como um todo, deixando-nos sem praticamente nada a não ser o caminho percorrido segundos antes.

Muito deste “feitiço ilusório” chega-nos do departamento técnico. A obra nunca prima por excelentes texturas ou por áreas pejadas de detalhes, mas brinca com aquilo que tem para criar as tais surpresas. Muitas das secções apresentam um desequilíbrio de proporções, ora colocando áreas vazias, ora com tectos altos, usando na boca a transmissão da mensagem que isto não é a realidade (que conhecem).

Entre armazéns, partes inacabadas, interiores de casas, a noite “no exterior” apenas com candeeiros de rua a dar o mote - que acabamos por perceber são pintados, ou seja, a excelente atmosfera é estilhaçada segundos depois -, estamos perante segmentos diversos, que durante estas breves horas nunca transmitem a sensação de se estarem a repetir por falta de criatividade. 

Na sonoplastia, o destaque vai para a banda sonora, que oscila entre o jazz tranquilo e os efeitos electrónicos urgentes (quando estamos por exemplo numa “caixa” preenchida por fragmentos de luz e um quadro branco). Importa ainda mencionar a vocalização, que nos vai dando a conhecer o arco narrativo. É, como provavelmente já adivinharam, um acumular de prestações que fazem o seu papel: deixam-nos certos de que estamos a fazer parte de uma experiência.

E para o final fica precisamente uma menção para esse arco narrativo. Participamos numa terapia experimental com sonhos, mas não demora muito para que também aqui a obra nos troque as certezas e aluda a que estamos afinal a jogar presos no interior da nossa própria mente. A vocalização mencionada pertence sobretudo ao Dr. Glenn Pierce, que vai enviando mensagens que denotam sobretudo o sentido de humor da produtora, atrasando o máximo possível dados concretos sobre o que estamos afinal a fazer.

Parece que a Pillow Castle Games experimentou os mesmos jogos que nós e aproveita-se do que assumimos como verdades, apenas para as desfazer. Pode parecer sádico e um chorrilho de piadas privadas, mas na prática o jogador faz parte dessas piadas. Pouco depois de começar, uma fatia de queijo, quando colocada na perspetiva certa é usada como uma rampa. O jogador é avisado, podendo desfrutar de Superliminal como se estivesse a rescrever a perspectiva juntamente com produtora.