Com Tacoma, a The Fullbright Company continua a tradição de disponibilizar obras que colocam o jogador num posto receptor. Já o tinha feito com Gone Home, título em que jogámos na pele de uma jovem que regressa a casa vinda da faculdade para encontrar o seu lar vazio, recolhendo peças sobre o que aconteceu na sua ausência.

Isto coloca vários processos em banho-maria para deixar a narrativa ferver e assumir o controlo da experiência que se tem com os videojogos, sendo aquilo que se retira depois de os créditos aparecem no ecrã. Desde já é certo mencionar que quem detestou Gone Home dificilmente encontrará em Tacoma uma estadia que valha o seu tempo e dinheiro.

Imagens Analise Tacoma Xbox One

Os dois títulos partilham o género e o que querem proporcionar ao jogador, mas são bastante díspares entre si, notando-se o esforço da produtora em não cair num ciclo de repetição, ou seja, personagens, história e local não serão confundidos com uma tentativa fácil e preguiçosa de capitalizar os louros conquistados com a aventura de Katie publicada originalmente em 2013.

Deixamos para trás a família Greenbriar para vestirmos a pele de Amy Ferrier. A produtora vira-se para a ficção científica e leva-nos até à Estação Espacial Tacoma. Corre o ano 2088 e a nossa tarefa é explorar a estação e devolver hardware que contém Inteligência Artificial. Claro que não é assim tão simples e, mesmo que não haja uma oposição que nos coloque em perigo, há outros pontos de interesse que nos fazem ficar em Tacoma durante algumas horas.

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A jogabilidade não assenta nos moldes dos jogos de aventura em que temos obstáculos ou inimigos para ultrapassar, mas sim em mecânicas que nos permitem recuperar e “reviver” trechos de Realidade Aumentada. É uma forma interessante de contar as histórias da tripulação que esteve ali antes de Amy chegar. Ou seja, não há propriamente uma interação na primeira pessoa, mas sim uma engenhosa solução de contar um arco narrativo que, sem grande surpresa, é o ponto maior da obra.

Passamos a estação espacial a pente fino enquanto prestamos atenção a todos os pormenores, percebendo o trabalho que a produtora colocou em cada canto do seu novo jogo. Mesmo sentindo-se o isolamento e a privação do contacto humano, graças às figuras coloridas sentimos que fazemos parte daquelas vidas - a grande diferença é que elas conviveram entre si; nós chegamos apenas tarde ao convívio.

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Explorar a estação faz-nos encontrar estações de trabalho onde podemos ler mais sobre as personagens, faz-nos encontrar chaves e combinações numéricas para aceder a material mais sensível, faz-nos também encontrar hologramas de gatos escondidos e, obviamente, estudar o comportamento humano - às vezes tão analógico num mundo cada vez mais e mais digital.

Mas antes de indagar mais profundamente pelo que estas histórias nos mostram, convém destacar a mecânica que as despoleta. Tacoma está disposta em várias secções principais. Vão despoletando diferentes situações que podem ser manipuladas temporalmente: é possível pará-las, rebobinar e fazê-las andar rapidamente. Na parte inferior do ecrã têm marcas temporais que correspondem a cada membro da tripulação. Parem o registo em cada uma delas e podem, se estiverem perto do membro em questão, aceder aos seus registos.

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Alguns destes registos estão simplesmente corrompidos, mas é por aqui que se faz o vasto conhecimento do arco narrativo de Tacoma. É um argumento completamente fragmentado, mas que permite ao jogador focar-se em cada membro, ou seja, acaba por ser um processo que em vez de dissipar a história a contar, faz-nos focar cirurgicamente no seu desenrolar.

É um conceito que está intrinsecamente ligado à exploração do cenário, pois os diferentes membros da tripulação não estão sempre todos juntos. Ou seja, ao contar estes avanços narrativos, a Fullbright dá-nos também um contexto espacial, dá-nos uma sensação do lado orgânico daquelas vidas. Há sempre um negrume nestas nossas investidas pela informação alheia: os seis membros estão desaparecidos.

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Se em Gone Home era uma família que deixou de estar, aqui é o desencontro com estes membros que reina o suspense de não se saber o que aconteceu. Além da viga mestra, a escrita brilha nas nuances de cada personagem. O quadro principal, aquele alimentado pela Venturis Corporation, empresa para a qual Amy trabalha, e por ODIN, a tal Inteligência Artificial, cada membro coloca mais em cima da mesa do que retira para a sua afirmação pessoal.

E essa tal urgência colectiva é afirmada logo na primeira secção do jogo: o choque contra um objecto danificou os tanques de oxigénio, aniquilando os festejos de mais um Obsolescence Day. Pessoalmente, o final não me arrebatou como o testemunhado em Gone Home, mas para um jogo curto - dependerá do tempo que demoram em cada secção, mas é facilmente possível terminar Tacoma num dia - sente-se, depois dos créditos rolarem, a sensação de uma aventura vivida, de uma aventura com algo a dizer.

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Onde eu senti que esta curta longevidade afecta a obra foi no design da estação. Há várias secções e cada uma delas está pejada de pormenores sobre o argumento através dos meandros da afirmação das personalidades das personagens, mas ainda assim é uma área de jogo algo reduzida, certamente mais reduzida que outras estações espaciais.

Parece que houve um recorte de um cenário maior e aproveitadas apenas as partes onde estas pessoas se deslocaram antes da nossa chegada. O design é aprimorado, misturando o orgânico dos toques que as pessoas deram ao estanque do metálico, o que na prática se traduz em áreas que acabam por reflectir o humano, sendo claramente uma casa longe de casa para estas pessoas.

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Os cenários funcionam como a história no quanto retirarão deles. Quanto mais tempo dedicarem a explorar tudo aquilo que o jogo oferece acabarão por reparar que a extração de informação do cenário anda de mãos dadas com a informação extraída das personagens. Se não gostaram de nada disto em Gone Home, não é aqui que a vossa opinião mudará.

Tacoma é um jogo lento, mas recompensador. Ler os emais, as mensagens, ler as conversas e compreender os movimentos de cada um pela estação permite-nos reparar nas várias camadas que, quando compiladas, fazem-nos acreditar nas dimensões destas existências. Sem grande surpresa, os dramas e as alegrias maiores estão associados aos avanços das pessoas, especialmente a nível pessoal.

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Isto sublinha a mensagem que pode ser 1950, 2017 ou 2088, mas a essência humana é forte - como demonstram as conversas em privado, as relações de amizade e amorosas. É neste tecido que a Fullbright melhor se orienta, soprando credibilidade que nos faz relacionar com esta ficção, mesmo que não se goste de IAs, do Espaço, de naves - é o lado humano que nos faz reconhecer ali o semelhante, com décadas de separação.

Por exemplo, a monitorização constante faz lembrar aquilo que está na nossa consciência hoje - e que Orwell já colocou em livro há muito. As relações com os membros da família, as respectivas preocupações, são facilmente transpostas para a vida de cada um. Tacoma volta provar que os videojogos se aperceberam das dimensões possíveis de uma história, mesmo que para isso sejam alienados os jogadores que preferem - e em alguns casos exigem - a jogabilidade acima de todos os restantes campos que compõem um videojogo.

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Além da representação gráfica que ajuda a distinguir facilmente cada membro - azul, verde, amarelo, vermelho - estas personagens vivem e afirmam-se pelo excelente trabalho de vocalização. Remover quaisquer pormenores que facilmente reconhecemos no corpo é arriscado, mas as vozes tornam as personagens próximas, o que é complementado pela familiaridade das incontáveis imagens espalhadas pela estação.

Jogado numa Xbox One, Tacoma teve alguns soluços técnicos. Não encerrou completamente, mas há abrandamentos, um problema com a sincronização das legendas, tempos de carregamento que não são os ideais, enfim, não foi uma obra que me inspirou grande confiança enquanto a jogava. 

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Gostei de Gone Home, como facilmente podem ler aqui, e também gostei de Tacoma. Não acho que chegue tão alto como o primeiro jogo, mas ainda assim, mais do que uma grande história, é a forma como é contada - não apenas nos processos da jogabilidade, mas devido à hegemonia entre escrita e ambiente - que se destaca. Se em Gone Home o tempo andou para trás (1995), agora anda para a frente (2088). O grande trunfo é o extrapolar dessas marcas temporais para o presente.