por - Sep 16, 2019

Telling Lies – Análise

Não é por acaso que Telling Lies tem o seu próprio bloco de notas digital. A nova obra de Sam Barlow, que assinou também Her Story, tem uma densidade que dá luta ao jogador e que o obriga a tirar notas, a estar atento a datas, a ter a ginástica mental necessária para unir os pontos. Tudo isto enquanto assiste apenas a dezenas e dezenas de curtos vídeos.

A nossa personagem não está retratada nesses vídeos, mas sim a observá-los pela noite dentro. O jogo começa com ela a correr em direção a um apartamento e a começar a trabalhar no seu computador portátil. Ligada a esse computador está uma unidade de armazenamento externo, onde corre a Retina, uma ferramenta para reportar informação à NSA.

Estamos ali para assistir aos vídeos que resultam da pesquisa na base de dados depois de escrevermos palavras que achemos ser importantes. Quando um vídeo é exibido, podemos rebobinar as imagens ou acelerar a exibição. E podemos, também parar o vídeo e clicar diretamente numa palavra que nos tenha chamado a atenção, com o jogo a mostrar os resultados como se tivéssemos escrito uma palavra autonomamente.

A personagem vai aparecendo no ecrã do computador, o reflexo do seu rosto a relembrar-nos esporadicamente que somos alguém que também faz parte da obra. Com o somar dos vídeos observados, as horas da noite vão também avançando, unidade pela qual o progresso é medido. Uma da manhã, duas da manhã, pequenas interacções com quem está no apartamento com ela; três da manhã e o salto de um gato para o teclado no jogo, mas fora dos vídeos que estamos a pesquisar na base de dados, como se fossem detalhes a mostrar que há uma barreira entre nós, a personagem que está sentada em frente ao computador, e as personagens na base de dados.

Desde o primeiro minuto, Telling Lies é credível pela excelente emulação de um Sistema Operativo real (aqui chamado Castle OS) – desde o caixote da reciclagem, passando por um documento PDF que explica como as mecânicas funcionam, chegando ao relógio que assinala a marcha do tempo e até a uma versão  deSolitário. Tudo isto é complementado pelo som das teclas a serem batidas e até o zumbido elétrico do processador a funcionar.

É verdade que o arranque não é o mais simples, demorando algumas tentativas até entrarmos no ritmo. A misteriosa personagem, que desde logo nos incute várias perguntas, entre as quais: “Quem é?”, “O que lhe vai acontecer quando os ficheiros forem reportados?” e “Quais são os seus verdadeiros motivos para estar a vasculhar um disco externo?”, introduz a primeira palavra pesquisada, “Love”. Logo de seguida é o jogador que terá que começar a puxar os cordelinhos certos, lutando para apanhar o fio à meada.

É confuso, claro que sim, especialmente se não anotarem as datas dos vídeos. O conceito exige a nossa atenção para os compreendermos cronologicamente. Além disso, os vídeos começam a ser exibidos no fotograma onde está a palavra que pesquisaram. Como há alguns que chegam perto dos dez minutos, ocasionalmente os comandos para puxarem a ação para trás ou para a frente, caso queiram absorver todos os detalhes, podem ser demorados, mesmo que os controlos tenham mais do que uma velocidade.

Contudo, isto são apenas detalhes que se diluem quando olhamos para Telling Lies como um todo. No centro da narrativa está um quarteto de personagens com histórias que se intersectam, sem nunca perderem a sua individualidade. David, protagonizado por Logan Marshall-Green; Ava, protagonizada por Alexandra Shipp; Emma, protagonizada por Kerry Bishé; e ainda uma personagem protagonizada por Angela Sarafyan que trabalha em frente a uma câmara, vendendo fantasias através de uma lente.

Importa mencionar que estes são apenas os nomes das personagens principais, com Telling Lies a fazer entrar e sair de cena rostos e nomes que ajudam as personagens a aproximarem-se, funcionando como cola. O jogo mostra uma segurança enorme, pois é um modelo arriscado: ao dar tanta liberdade ao jogador sobre o que procurar, terá que haver sempre um, dois ou três fios em que ele consiga reparar facilmente sem ficar apeado no meio do desenvolvimento narrativo.

Isto é conseguido ao colocar nos vídeos palavras ou termos como “Snow White”, “Green Storm” ou “Prince Charming”. Os jogadores compreendem facilmente o seu destaque na conversa, sendo um instinto que se vai tornando cada vez mais apurado com o passar do tempo. Na prática, Telling Lies vai evoluindo o seu argumento e o jogador vai evoluindo com ele, apercebendo-se das suas manhas, o que ajuda substancialmente na compreensão também da própria história.

Outro dos processos que se torna intrínseco à pesquisa é o de observar também os cenários onde as diferentes cena decorrem. Sem estragar a surpresa a ninguém, por exemplo, há uma loja chamada “Jasmine Center” que o plano da câmara enquadra de uma forma que o nosso instinto nos diz para tirar uma nota. E no momento em que há essa panorâmica, alguém no vídeo menciona que a personagem está a entrar no “Cottage” e o cérebro faz o resto da associação.

A obra vive muito de e para a curiosidade que vai renovando no jogador, muito graças à diversidade dos vídeos que vão sendo mostrados mesmo dentro da mesma busca. É possível, por exemplo, ver uma criança a ter uma conversa sobre a fada dos dentes e sobre o medo que tem de ter um dente a abanar, ou sobre problemas familiares, ou sobre perdas de virgindade em França, ou ainda sobre o medo do escuro. Isto faz com que o mesmo plano nunca se prolongue durante várias cenas seguidas, dando a sensação de que Telling Lies está em movimento.

E como nos vídeos está sempre presente apenas o ator ou atores perante a câmara, é para ela que eles estão a representar, sendo o jogador a ter que unir os pontos, o que normalmente implica encontrar a mesma cena, mas do ponto de vista da personagem com ele ou ela estava a contracenar. Encontrar um vídeo importante pode significar encontrar metade do interessante, o que instala em quem joga a urgência de querer saber mais. É uma mecânica que pode não parecer justa na teoria, mas que na prática é bastante eficaz.

E essa parte “interessante” não é raras vezes uma mentira. Perceber quem é quem, a mentira e motivo da mentira é uma experiência que recompensa aqueles que se derem ao trabalho de investigar a verdade. Tal como em Her Story, Sam Barlow volta a ser inteligente na forma como coloca a inserção de palavras no cerne do seu jogo, pois mesmo com a já mencionada confusão, graças a vidas tão dependentes de pesquisas nos motores de busca, qualquer um compreende o básico e, muito provavelmente, tem o estado de espírito para continuar a investir até encontrar a palavra que desata o nó.

Isto resulta também porque as prestações dos atores variam entre o sólido e o excelente. Há cenas ternurentas, há cenas violentas e há cenas sexualmente carregadas. Em qualquer um dos quadrantes, os atores elevam as suas personagens. Não havendo um nome que carrega o jogo às costas, os destaques são Logan Marshall-Green (que já tinha estado muito bem em Quarry) e Angela Sarafyan (nome que provavelmente reconhecem de Westworld).

Provavelmente conhecem esta sensação dos filmes e séries, mas estas personagens mostram-nos vários momentos em que questionamos como é que a mesma pessoa consegue ser “isto” e “aquilo”. O talento de Barlow está também no engenho narrativo que coloca ao serviço da construção das diferentes personalidades, nem que sejam os longos silêncios onde apenas os corpos à laia de uma temporização aproximam o jogador das personagens, como se vê-las no silêncio ou até a dormir nos aproximasse de uma sintonia de existências.

Durante esta investigação há também inúmeros momentos desconfortáveis. Mais concretamente, momentos em que sentimos que não devíamos estar a ver isto, pois o “isto” em Telling Lies é uma janela para o privado e, consequentemente, para o ser humano vulnerável e sem artifícios. Claro que há a construção narrativa das cenas para tal ser possível, mas o efeito acutilante ganha intensidade sobretudo pela prestação do elenco. É um efeito que se experiencia em diferentes tipos de cenas, mesmo quando estamos perante um pai a contar uma história de embalar à sua filha ou uma mãe que lhe canta até ela adormecer.

Telling Lies é uma obra com imensas camadas, com imensos pontos de interrogação que nunca permitem que o jogador se sinta verdadeiramente no controlo da narrativa. Em Her Story, Barlow demonstrou que compreende que ao remover os processos tradicionais de jogabilidade tem que dotar a sua história de outros ganchos para o jogador; Em Telling Lies, esses ganchos são mais profundos sem perder complexidade.

Sem nunca perdermos a noção de que estamos perante uma obra de ficção, contabilizando tudo o que foi escrito e experienciado, uma das lições a retirar de Telling Lies é que estamos a ver as ligações humanas exponenciadas por situações de risco. Ou melhor, por serem personagens que levaram – ou alguém as levou – a terem vidas com laivos extremos, recolhemos também essa parte da condição humana, uma palavra pesquisa de cada vez.

veredito

Com Telling Lies, Sam Barlow regressa com um excelente thriller que conquista os jogadores graças a um elenco e a uma escrita que dão profundidade e propósito a estas personagens. O conceito pode não ser para todos os jogadores, mas a verdade é que a sua densidade tem tanto de desafiante como de recompensador.
8 Elenco com performances assinaláveis. Argumento denso e detalhado. Desenvolvimento das personagens e nuances das personalidades díspares. Alguma confusão e a sensação de nos estar a faltar algo.

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Telling Lies (2019)

para PC

Lançado originalmente:

23 October 2021