O sol nascia novamente. Como a poalha no soalho, uma camada distinta e fina de nevoeiro passeava rente ao solo. À frente do meu carro um veado atravessa a estrada apressado, ia para onde a estrada me levasse, chegado de nenhum local específico. O meu carro era o meu casulo a 200 quilómetros por hora e na minha cabeça passava o final de Thelma e Louise em loop. Naqueles minutos, alegrava-me do fundo do coração.

Isto é The Crew no seu melhor, no seu estado em que todas as suas valências são conjugadas para permitir ao jogador sonhar no seu mundo de jogo. Infelizmente, estes momentos são escassos, estas extrapolações para filmes, livros ou outros videojogos contam-se pelos dedos de uma mão durante todas as horas que acumulei na obra recentemente desenvolvida pela Ivory Tower e publicada pela Ubisoft. Sim, The Crew permite sonhar acordado no seu mundo, contudo, apenas quando as suas várias falências não tornam a nossa estadia num pesadelo, também ele acordado.

De ambições e adjetivos avantajados, The Crew pretendia ser um MMO com carros, um hino à paixão que muitos jogadores nutrem pelo cheiro a borracha queimada ao final de um dia extenuante no trabalho ou na escola - um escape para uma vida de competição automóvel fervilhante que não a sua. O seu grande ponto de venda? Um mapa de jogo enorme capaz de cobrir os Estados Unidos da América de lés a lés e uma obra sempre ligada socialmente, sempre a perscrutar a atividade dos outros, combinando-a com a nossa.

Mas comecemos pelo início. Chegados a The Crew pela primeira vez, somos confrontados com a escolha de um entre vários bólides. Nissan 370z, Chevrolet Camaro, Dodge Challenger ou Ford Mustang. Depois de vários minutos a examinar as várias ofertas - e a tentar ser o mais racional possível - acabei por escolher o Nissan como as quatro rodas inaugurais. No fundo, procurei um carro equilibrado, capaz de suportar as várias agruras dos vários tipos de corridas.

A história de The Crew faz-nos subir uma escada de poder e reconhecimento. Todavia, esta faz-nos também sentir que estamos a viver um cliché desenxabido e sem grandes ideias próprias. Vestimos a pele de Alex Taylor, um condutor que vê o seu irmão ter pouca sorte logo no início do jogo, o que o leva a aceitar um papel proposto pelo FBI, ou seja, movido pelo desejo de vingança, Alex infiltra-se num gangue que não gosta muito de obedecer às regras impostas aos cidadãos comuns.

Como em outros tantos exemplos de entretimento, a infiltração de Alex é feita no lugar mais baixo do gangue, sendo seu objetivo ir subindo pela escada, obtendo dados para o FBI enquanto vai ganhando a confiança dos seus novos amigos. A narrativa não inova em nada, não tem argumentos para fazer com que o jogador se importe com o seu desfecho, pois não só a escrita roça o banal, como as personagens são desprovidas de qualquer desenvolvimento das suas personalidades. Nem mesmo o excêntrico de serviço é capaz de o fazer; nem mesmo a performance de Troy Baker como Alex é capaz de salvar um texto cinzento e apoiado nos idos de "Drive" e "2 Fast 2 Furious".

A escrita é paupérrima e o caso não melhora se falarmos do que as personagens têm para dizer. De uma ponta à outra, o elenco é pejado por diálogos que nos fazem pensar se era mesmo necessário o jogo ter um arco narrativo. E mesmo a vocalização não é assinalável, com os vários envolvidos a transparecer que estavam ali para fazer os mínimos.

A variedade das missões associadas à narrativa tem os seus altos e baixos, assentado sobretudo em corridas em que têm que ganhar ou ficar nos três primeiros, missões em que têm que desfazer o carro de outrem antes do tempo chegar ao fim, escapar à polícia ou à investida de um rival. Todavia, lembro-me uma missão em particular: ir do ponto A ao ponto B antes que o tempo se esgote. Depois de chegado ao local, Alex diz que está tudo bem e vai-se embora. É verdade que esta investigação acabaria por dar os seus frutos, mas porquê incluir essa missão na campanha principal? Fica o travo a que algumas atividades estão presentes apenas para prolongar a longevidade da campanha que, como já devem ter depreendido, é medíocre.

The Crew poderia ter sido um excelente se tudo o resto compensasse uma história desastrosa. Infelizmente, não é o caso. Com os vossos desempenhos vão ganhando experiência, vão subindo de nível, ou melhor, o vosso carro vai subindo de nível, progredindo, conquistando peças que supostamente melhorariam a sua performance. Tentando diversificar a jogabilidade, a produtora concebeu várias variantes para cada carro, ou seja, podem melhorar determinado carro nas seguintes categorias: Street, Dirt, Circuit, Raid, Performance, Full Stock.

Mas subir de nível não garante necessariamente um salto na progressão. É verdade que as grandes metas são celebradas com algo condizente, contudo, é uma escalada que não transmite aos jogadores um sentido de evolução, sendo que a melhoria raramente condiz com o espetáculo estético: jantes, pára-choques, saias, pinturas, armações de faróis no capot, etc. O mesmo caminho é traçado pelos Perks que, novamente, falham em transmitir ao jogador a sensação que estão a evoluir o carro, investindo horas do seu tempo e colocando a sua habilidade ao seu serviço.

Ou seja, é impensável alguém submeter um carro Raid numa prova citadina, tal como ninguém competirá numa prova Dirt com um carro Street. É interessante ir jogando com estas variantes, ter o melhor carro possível para cada disciplina. Incita o jogador a viajar até cada cidade, ver o que cada stand oferece e ir melhorando o seu carro, enfim, transmite uma sensação de estarmos a aprender e a dominar as mecânicas do jogo.

Cheguei a fazer algumas corridas no meio do nada com o meu segundo carro, um Dodge Challenger, e mesmo com tração traseira é possível ajustar a nossa habilidade ao terreno da prova. Fiz o mesmo exercício com um Ferrari 458 Speciale e tive novamente a mesma sensação: estar a dominar as mecânicas do título, provando que todos estes anos passados com Gran Turismo, GRID e Forza ajudaram a ter uma mão minimamente competente neste género.

Contudo, tudo isto não é sinónimo de afirmar que a jogabilidade de The Crew é exímia. Aliás, durante as muitas horas investidas ao longo das últimas semanas, a jogabilidade é o ponto mais disperso do jogo e, infelizmente, o mais importante. Ou seja, em determinados eventos fui brindado com um determinado tipo de comportamento, apenas para mais duas ou três corridas à frente o jogo colocar tudo isso em causa.

Fiquei com a clara ideia que o jogo não sabe muito bem se quer ser um simulador ou um jogo arcada. Nas provas na terra, no meio de campos de milho ou tulipas, sentimos o carro a escorregar, a traseira a querer ultrapassar a frente, um verdadeiro desafio ao jogador. Nas provas mais urbanas, tão depressa estou no topo das minhas faculdades, como na curva seguinte toco no lancil e passo de segundo ou terceiro para último. Como é que é possível que um pormenor tão básico seja usado de forma tão agreste contra mim?

Somadas todas as experiências, não consigo confiar no jogo. Parece claramente que o jogo quer complicar os eventos de determinada corrida, fazendo com que o jogador nunca deixe o segundo classificado demasiadamente para trás e, para tal, recorre a auxílios extremamente frustrantes. Um camião que se cruza no nosso caminho, carros que aparecem do nada, pequenos ressaltos na estrada que nos fazem perder o controlo, traçados em que depois de uma curva cega temos obstáculos, enfim, uma panóplia que, ao tentar injetar justiça nas corridas, apenas apresenta o sistema nervoso do jogador ao seu némesis.

Já dei alguns exemplos e alguns títulos pretéritos, porém, podia adicionar Fuel da Codemasters e Split/Second, um jogo extremamente exigente. Ainda assim, é de uma exigência minimamente justa. The Crew tem momentos em que não é. Por exemplo, em corridas com mais de uma hora de duração, ficam claros dois pontos: se o objetivo é ficar em terceiro, é extremamente fácil recuperar até essa posição e complicadíssimo almejar os lugares cimeiros.

Quase como se existisse uma caixa de segurança reservada ao lugar em que devem terminar. E também nessas corridas é gritante o efeito Rubber Band, ou seja, a maneira como os adversários recuperam. É frustrante ver o carro que está ao vosso lado derrapar, sair da estrada e volvidos alguns segundos estar ao vosso lado novamente. Novamente, é claro que o jogo não quer que terminem muito acima do lugar que vos está destinado.

O jogo tem corridas enormes, capazes de testar a nossa habilidade durante mais de uma hora. O conceito é interessante resulta às vezes. Os últimos dez minutos são de uma pressão pouco saudável: e se errar a próxima curva? E se for ultrapassado nos últimos metros? Enfim, questões que puxam pela competitividade e elevam a nossa prestação a um nível superior. Infelizmente, todos os medos descritos nos parágrafos anteriores levam-me a não ter grande confiança no decorrer destas maratonas.

Posso perder, posso atrapalhar-me e sair da pista: não há problema, perdi porque não estive à altura do desafio. O problema é se perder à laia da embirração do jogo, ou seja, se fizer tudo bem e o jogo implicar comigo. É um sentimento amargo que felizmente nunca se concretizou, especialmente porque terminei essas corridas a conduzir em modo defensivo. Perdi, contudo, uma corrida de 20 minutos porque o jogo achou por bem enganchar o meu carro contra uma árvore. Mesmo recorrendo ao botão do DualShock 4 que coloca o nosso carro em pista novamente, não fui a tempo, pois foi nas últimas curvas e, como já foi descrito, o Rubber Band não nos deixa ganhar grandes dezenas de metros face à competição.

Esta falta de confiança nas competências do jogo é ainda mais sabotada quando ao longo destas horas todas me deparei com vários erros técnicos. Aliás, foram tantos que tive oportunidade de os catalogar no meu bloco de notas. Temos os engraçados: o carro aparecer numa cena de vídeo com as quatro rodas a apontar para o céu; na visão na primeira pessoa os manómetros continuarem a zero quando estamos a acelerar o carro ao máximo. Temos também os menos engraçados, aqueles que prejudicam, com especial destaque para as vezes que o carro resolveu voar, transformando o spoiler traseiro numa asa.

Mais erros? A inteligência artificial que tem inúmeras oscilações. Nas missões em que temos que fugir à polícia ou aos capatazes dos rivais, The Crew consegue ser extremamente hostil, algo ainda mais agravado quando os carros adversários se comportam como sacos de cimento, inabaláveis. Juntem-lhe vários erros online, ou melhor, erros que me levaram a ser expulso para o ecrã de título, incapaz de arrancar o jogo, mesmo que quisesse apenas continuar a história a solo.

Principalmente nos primeiros dias de análise, isto aconteceu com alguma frequência. A incapacidade do jogo se conectar online levanta algumas dúvidas na mente do jogador: será do router? Será da consola? Será da fibra? Depois de vários exercícios que me levaram a desligar e ligar tudo o que era electrónico, descobri que neste caso a culpa era mesmo do jogo. É frustrante, especialmente num jogo que queria ser uma experiência online, uma celebração online da família que tem óleo a correr-lhe nas veias.

E já que estamos a falar do online, é quase impossível deixar de sentir que estamos perante um produto que retira verdadeiro partido da exigência de termos a PlayStation 4 sempre online. Tal como em Test Drive Unlimited, também aqui os jogadores deveriam poder vaguear no mundo dos outros jogadores, contudo, não é bem isso que acontece. Podemos escolher uma de várias Factions, com algumas a serem desbloqueadas posteriormente, por exemplo, quando cheguei a nível vinte.

Ainda que seja uma sensação boa reiniciar o jogo e receber o dinheiro pela nossa prestação na Faction eleita, é quase impossível deixar de sentir que é um parâmetro pouco aproveitado. Como seria de esperar, foram pensadas para serem missões longas permitindo ao jogador conquistar reputação e, sobretudo, ajudar a sua Faction. Infelizmente, até à data em que esta análise foi escrita, tudo isto soa melhor na teoria que na prática.

Continuando a nossa estadia pelo que o online do jogo tem para oferecer, raramente vi jogadores no meu mundo de jogo e quando optei por fazer as missões na companhia dos meus semelhantes, o resultado foi invariavelmente longos de minutos de espera antes do jogo me informar que não foram encontrados jogadores disponíveis. Estou a analisar o jogo numa PlayStation 4 vários dias depois do seu lançamento, como é que é possível não haver jogadores disponíveis? Testei o jogo de manhã, à tarde e à noite, sendo o resultado sempre o mesmo.

Olhar para o mapa do jogo pela primeira vez não foi particularmente desarmante. Dividido em cinco grandes regiões, nomeadamente, West Coast, Mountain States, Midwest, South e East Coast, foi quando fiz a minha grande corrida que me apercebi do tamanho colossal da área. Numa dedução lógica, pensei: "Se este tempo todo só serviu para marcar isto no mapa, quanto tempo me demorará a descobrir a área toda?"

A resposta é simples: muito tempo. A área útil do mapa é, indubitavelmente, o ponto maior de The Crew. Os campos, a neve, as cidades, os aeroportos - e o fascínio que o jogo tem em colocar aviões e helicópteros nas cenas de vídeo - enfim, ignorando todos os problemas técnicos e um online desanimador, o jogo brilha mais alto quando estão entregues a você próprios, longe de tudo e de todos, perdidos no mapa à procura de algo que não é quantificável.

Por exemplo, quando me dediquei a encontrar as torres que desbloqueiam os pormenores daquela área do jogo, ou os carros velhos que estão escondidos. Não deixa de ser irónico que no meio de tanto caos e de tantas promessas que nunca chegam a ser cumpridas, o meu maior prazer é isolar-me do tão falado mundo online e partir à aventura sozinho, entregue a mim próprio e ao meu carro de ocasião.

Ainda aqui, ainda no meio desta poeira ou desta neve de terra de ninguém, o sempre online e sempre social dá ares da sua graça. Parem para lanchar ou para atenderem uma chamada e provavelmente serão recompensados com a mensagem "You have been returned to the login menu due to inactivity".

Tecnicamente, The Crew é capaz do melhor e de algo perto do pior. Como inaugurei esta análise, em certos pontos a atmosfera é genuinamente capaz de provocar calafrios. Mais, o grafismo é capaz de nos fazer esquecer a realidade e de nos fazer acreditar que estamos longe de Los Angeles, Nova Iorque, Detroit, Porto, Lisboa e arredores. Quando tudo se conjuga, estamos ali no meio de nada, no centro de tudo que nos importa naquele momento.

Infelizmente, também é capaz de nos relembrar que estamos perante alguns trechos que podiam ter sido projetados por uma PlayStation 3. Com o acumular de horas de jogo, acredito que estas desilusões aconteçam mais nos ambientes citadinos: texturas de edifícios, pavimento, outros veículos, enfim, de quase tudo.

O som também é díspar. Temos Troy Baker a tentar desesperadamente dar vida ao protagonista e, sinceramente, a não ser capaz. Temos músicas licenciadas que podem ser trocadas com o pressionar do d-pad e que são encabeçadas pelos Arctic Monkeys, e temos também toda a sonoplastia dos variados carros a ronronarem-nos aos tímpanos, ainda que acabem por ser uma desilusão, tal como são os sons ambiente.

E por falar na seleção de carros, ainda que seja minimamente competente, não esperem encontrar aqui o catálogo do melhor que a indústria tem feito nas últimas décadas. A escolha é algo restrita e, ainda que tenha Ferrari, Pagani, RUF (Porsche), etc, faltam uma maior variedade, tanto a nível dos hiper carros, como dos bólides de entrada, especialmente se compararmos The Crew com outras ofertas do mercado.

O mundo de The Crew é enorme, contudo, é praticamente impossível deixar de sentir desilusão com o produto final. A história é irrelevante, os problemas técnicos são persistentes e o online não está à altura do que foi prometido e, sinceramente, não está à altura do que outros jogos conseguem com menos alarido. Mesmo tecnicamente, o jogo da Ubisoft não consegue ser uma obra homogénea, apresentando momentos deslumbrantes e outros tantos que podiam ser produzidos por um título da geração passada.

O que temos em mãos, portanto, é uma experiência extremamente ambiciosa, capaz de distribuir as suas valências por um mapa enorme, capaz de nos consumir dezenas de horas apenas na sua exploração, mas que, contudo, não consegue ser algo capaz de ser recompensador e, em alguns casos, satisfatório. Resumidamente, The Crew tem um conceito muito bom, a execução é que é fraca e que só beneficiaria com mais alguns meses de desenvolvimento.