Detesto géneros que se tornam demasiado populares, mas se esta saturação não acontecer não vemos produtores a procurar alguma forma de se destacarem da concorrência com as suas obras. As experiências mais refrescantes e interessantes acabam sempre por se revelarem na cena indie, onde pessoas com experiência sabem que é essencial participarem em game jams para o processo criativo se desenrolar e aparecerem com obras por vezes intrigantes e com mecânicas inesperadas.

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Não que The Final Station, título em análise, tenha sido gerado por este método comum na comunidade independente. Contudo, esta obra apresenta ideias peculiares e interessantes na medida em que exibe o género de sobrevivência num mundo dizimado por zombies (ou melhor um membro da mesma família) sob um novo olhar.

Aqui serão um maquinista que conduz uma locomotiva, no início, sem grandes motivos para se preocupar. Todavia, não tarda para que sejam informados de uma "segunda visita" que está a decorrer, de forma vaga, sem que saibam o contexto prévio da primeira. Após algumas estações, as mecânicas estão implementadas e a narrativa arranca com contornos dramáticos. Há uma espécie de doença que transforma os humanos em seres grotescos pretos, que deixam um rasto de tinta e morte da mesma cor.

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Aparentemente, o vosso comboio está numa linha que pode levar um carregamento muito importante para o futuro da humanidade. E são assim incumbidos de transportá-lo para Sul, um caminho longo que se faz paragem após paragem. Seria inteligente por parte de quem controla os caminhos de ferro permitir que a locomotiva fizesse uma viagem direta até ao seu destino, ou com paragens mínimas para reabastecer-se de combustível, mas o sistema obriga o veículo a parar obrigatoriamente em todas as estações e do maquinista pedir o código de acesso à central para prosseguir viagem.

A narrativa é verdadeiramente interessante, desperta uma curiosidade genuína depois de nos brindar com um prólogo que nos coloca muitas dúvidas quanto ao seu conteúdo. A história é apresentada ao jogador sob a forma de diálogos sempre que abordamos as personagens e texto dos objetos assinalados. Somos informados do dia-a-dia interrompido pelo desamparo provocado, em condições misteriosas, por uma suposta "segunda visita". Se esta visita teve estas consequências, é caso para indagar o que é que aconteceu na primeira.

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As declarações que obtemos das conversas que iniciamos parecem insuficientes para nos dar uma clara imagem dos eventos ocorridos, os elementos visuais são escassos para pintar o quadro que transformou a Terra num lugar inseguro para o que resta da humanidade. Temos assim, uma apresentação turva, abstrata que nos leva inevitavelmente a traçarmos uma ideia ambígua do resultado de um planeta com criaturas que deixam, literalmente, um rasto de morte e medo.

Assim, vão perceber rapidamente que o jogo está dividido em duas secções distintas. Primeiro conduzem o comboio até à estação seguinte, de seguida exploram o local onde acabaram de chegar. É um sistema interessante que entrega a narrativa de diferentes formas, tal como as mecânicas de jogo. É uma dualidade implementada na experiência como um todo. Um é mais pausado e com uma interação mais leve, enquanto que a outra é mais tensa, com ação tradicional.

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O jogo é bidimensional, chegam de comboio da esquerda para a direita e depois de estacionado, continuam o vosso caminho a pé para a direita. A ameaça de monstros nas ruas das localidades que visitam vai obrigar-vos a tomar medidas para conseguirem cumprir os vossos objetivos que, para além da vossa própria sobrevivência, envolvem manter os vossos passageiros vivos até à próxima paragem. Esta atividade não é obrigatória de cumprir, contudo, se a completarem com sucesso, recebem dinheiro de cada um deles. Ou seja, para funcionar enquanto lógica de videojogo, os vossos passageiros só pagam a viagem no destino.

Mas a componente da viagem de comboio não termina no parágrafo anterior. Têm de manter o vosso comboio aprovisionado com comida e medicamentos para que estes consigam aguentar até ao local onde que querem sair. Ainda durante a viagem existe um minijogo, que não vos vai incomodar durante muito tempo, para efetuarem a manutenção da vossa máquina de ferro e aço. Mas para que tenham mantimentos durante a viagem, há que conseguir manter os passageiros vivos, um ciclo sustentável com a segunda parte do jogo.

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Depois de estacionarem o vosso veículo, segue-se a secção de combate e exploração. O importante é descobrir os recantos à cidade onde se encontram no momento, abrir todos os cacifos, armários e gavetas para recolherem munições, medicamentos e comida. Encontrar as restantes lojas que ainda existem neste mundo desolado também é bastante importante para comprarem o que não conseguiram encontrar. E é aqui que entra o combate, ou melhor, os entraves que poderão ultrapassar através da força bruta.

Os monstros são resultado da tal "segunda visita", dos humanos que sofreram uma mutação repentina. Estes são mais um obstáculo à vossa curta estadia, na vossa busca de objetos que vos vão manter longe da forma física que estes adquiriram. Ao primeiro confronto, é frustrante enfrentá-los, somos fracos e eles são muitos. Com três a quatro golpes, nós já estamos estendidos no chão. Conforme o tipo de criatura negra que estamos a combater, esta absorve uma ou mais balas até estar definitivamente morta. O melhor, na maioria dos casos, é tentar apanhar material de escritório ou variados itens que possam encontrar na rua e atirá-los contra os inimigos para os atordoar ou eliminar com um só golpe.

Estes dois elementos conjugam-se bem no papel, mas nem tanto no jogo propriamente dito. Um dos principais problemas são os próprios monstros que não são mais do que uma ameaça a ultrapassar à força ou com pequenos truques para evitar o esgotamento de munições. Em vez de uma ameaça permanente, tem de ser constantemente atrasada e travada para que não cheguem ao nosso encalço.

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Um elemento que joga a seu favor, nomeadamente no desenho das criaturas assustadoras, é o estilo artístico centrado em visuais preenchidos de píxeis. Assim, sem a clareza de um jogo com tendências ultra realistas, temos a incerteza dos contornos de monstros com formas ligeiramente humanas, mas com comportamentos agressivos e quase sonâmbulos de algo que sabe que este é o nosso fim.

Este género vive num estado de saturação porque tem elementos de várias categorias, facilmente adaptadas na temática zombie, sobrevivência e terror. É por isso que quando nos deparamos com uma proposta tão curiosa como The Final Station, que a experiência é fresca e empolgante, nem que seja mesmo apenas durante os primeiros dois atos. Obviamente que algo experimental como este título tem os seus defeitos, mas estes passam-se bem quando não nos obrigam a repetir o que já fizemos num jogo da editora xyz e que entretanto se tornou numa tendência por todo o espetro de quem produz videojogos.