O que se vê de uma uma janela pode ser encantatório, como um espectáculo protagonizado por vidas reais. The Flower Collectors vive para esse conceito: ao longo dos seus dez capítulos nunca saímos de casa, nunca deixamos para trás a varanda que ficamos a conhecer nos minutos iniciais. O que vemos de lá não “é um mundo”, mas é uma praça que não peca por falta de acontecimentos marcantes.

Na nova obra da Mi'pu'mi Games somos transportados para Barcelona em setembro, 1977. Vestimos a pele de Jorge, um ex-polícia que está confinado ao seu apartamento porque um “acidente” o colocou numa cadeira de rodas. Conhece bem os seus vizinhos do seu posto de vigia. Contudo, este bucólico quotidiano é interrompido quando alguém morre na praça, ficando o corpo estendido e muitas questões por responder.

Quem é que morreu, como é que morreu e, não menos importante, por que motivo é que morreu? São estas as diretrizes essenciais de The Flower Collectors. Jorge não demora a ganhar a preciosa ajuda de Melinda, uma jornalista que trabalha para o El Diário, um jornal que a obra caracteriza como “de esquerda”. Da sua varanda, Jorge tem os seus binóculos e a câmara de Mel, ambos usados ao longo da narrativa para ter uma vista condigna de um investigador.

A pessoa que morreu, vale a pena mencionar, tinha um encontro marcado com Mel e também uma lista na sua posse. Antes de chegarmos à jogabilidade, o arco narrativo de The Flower Collectors alude ao tumultuoso período político que assola Espanha: no início somos lembrados que depois da Guerra Civil, o país foi liderado pelo ditador Francisco Franco. Mais: durante os anos após a Guerra, os oponentes políticos foram assassinados e os intelectuais, artistas e poetas foram perseguidos e mortos.

Depois da morte de Franco, as primeiras eleições realizaram-se em 1977. É o jogo que nos relembra tudo isto no início e no final, pelo que estamos perante uma obra que se alimenta da investigação da morte, mas que não se escusa a mostrar um argumento com fortes ligações politicas. É uma pena que não estique mais esta linha da narrativa. As referências estão lá, mas fica a sensação que as quatro horas de longevidade não foram suficientes para inserir esta linha mais profundamente no desenvolvimento das personagens.

É um argumento que, sem grande surpresa, depende do seu elenco secundário. Na praça há um café, uma oficina de motociclos, há também um cabaret e uma igreja, assim como um apartamento onde está Doña Anna, e um banco onde podemos ver o sem-abrigo Aldo. O jogo dá-nos objetivos que indicam - quase sempre - para onde devemos olhar, indicando visualmente (seja quando estamos a jogar com os binóculos ou com a câmara) que estamos a olhar para o sítio e/ou personagem correta.

São processos simples, tanto na compreensão como na execução. Ocasionalmente temos trechos com tempo contado, como nos momentos em que temos que guiar as personagens de um ponto A até ao ponto B, mas nunca se revelaram verdadeiros testes às nossas habilidades. Além disso, depois de recolhido um determinado de pistas, somos convidados a passar em revista o que acabamos de deslindar num placard que Jorge tem no seu apartamento. Há uma ordem correta para as pistas serem colocadas, mas a obra nunca leva o jogador a falhar por errar a ordem. Servem, sobretudo, para relembrar os mais recentes desenvolvimentos narrativos.

Podia ser mais complexo - há outros videojogos de investigação que levam o jogador por caminhos mais profundos na hora de viver o modus operandi de um detetive. Contudo, The Flower Collectors está mais interessado em fortalecer as relações que as personagens têm: isto é válido para o presente, entre Jorge e Mel, mas também na forma como são as relações antes do homicídio que permitem chegar à verdade. Por exemplo, por que motivo é que o Padre Eusebio interrompe as conversas que Mel tenta ter com Aldo? Ou que relações existiram entre Lola, a cantora do cabaret, e os donos do local? E a cereja no topo do bolo: o que se passou entre Jorge e Diego, polícia que trabalhou com ele e que visita o seu apartamento?

É um elenco sólido que vai entrando e saindo de cena, dando ritmo ao carrossel da investigação. Há, todavia, algumas atividades introduzidas por estas personagens que fazem pouco pelo título. Num determinado momento temos que identificar e recolher peças de scooters para as mecânicas Luisa e Marietta. Sim, a dupla tem um papel importante, mas são tarefas corriqueiras que parecem ter sido na obra para aumentar ligeiramente a longevidade.

A Mi'pu'mi Games vai renovando o interesse que o jogador tem nos acontecimentos. Num determinado momento, aparece um chorrilho de panfletos espalhados na praça. O que pode parecer inicialmente um ato isolado, revela-se o inclinar do arco narrativo, levando o jogador a questionar a fonte da informação que está detalhada e o que a mesma significa - os papéis mostram nomes e datas. Apesar de Mel fazer a investigação na praça e nos locais adjacentes, os panfletos chegam à mão de Jorge depois do protagonista ligar para a praça e pedir ajuda às crianças que por lá brincam.

O passado de Jorge não é angelical e colide violentamente com as motivações de Mel, que convém não esquecer está motivada em apurar a verdade para a expor no jornal. O décimo capítulo é breve e serve para verificar como estão todos na praça depois da verdade ter sido encontrada. É um sumário que deixa o jogador relembrar-se da companhia que estas personagens - e o novelo de lã que criaram em conjunto - lhe fez durante as últimas horas.

As personagens são ilustradas como animais, o que curiosamente não retira seriedade aos momentos decisivos do argumento. Por exemplo, Eusebio é um mocho, Mel é um gato, há uma raposa, uma tartaruga, um macaco, e até um búfalo. É uma mesclagem de animal com feições humanas, um antropomorfismo que efectivamente dá carisma às várias faces da história, distinguindo-as no momento de edificar as diferentes personalidades. O jogador habitua-se a estes rostos e nunca chega a lutar contra a ideia de que estamos a viver ligações a factos reais e importantes adaptados a uma fábula - por exemplo, o grupo Flower Collectors conta nas suas fileiras com um cavalo, como ilustra as fotografias encontradas no apartamento de Jorge.

Com o protagonista a mover-se num local confinado, a variedade dos cenários é curta - é a vista que têm da vossa varanda para a praça e o interior do vosso apartamento, ponto final. Contudo, não só há detalhes suficientes para manter a nossa curiosidade atenta aos apontamentos, como os tons pastel mudam completamente quando jogamos os períodos em que a noite caiu. O tom da obra muda, com o escuro cortado pelas luzes dos candeeiros e os néons das diferentes lojas.

A Mi'pu'mi Games foi também inteligente ao colocar momentos em que sol dá lugar à chuva. Na prática, é um truque para fazer o jogador sentir que chegou a um local diferente, ou pelo menos ligeiramente diferente do que estava habituado até então. Sobretudo, The Flower Collectors edifica um conjunto de edifícios e de vidas que permite a quem joga, também pela jogabilidade, respirar fundo e absorver as vidas que vão passando diante dos nossos olhos.

É uma obra completamente diferente da que foi produzida pela Mi'pu'mi Games antes, The Lion’s Song. No fim dos créditos que aparecem quando concluímos o jogo é deixada uma pista sobre a obra que se seguirá. Mesmo sem ser uma proposta obrigatória, The Flower Collectors faz mais do que suficiente para merecer a atenção dos jogadores que gostam de percorrer um mistério e de vestir o papel de detetive. Pode não ser contundente e não arriscar muito na hora de atar a história, mas pelo caminho ficam personagens e momentos que validaram o tempo que lhes dediquei.