"Perdoa os teus inimigos, mas nunca te esqueças dos seus nomes, " - John F. Kennedy

A Naughty Dog é uma das produtoras mais conhecidas na indústria. O seu legado expande-se por vários géneros, várias consolas, vários sucessos. Nos últimos anos, a empresa liderada por Evan Wells e Christophe Balestra notabilizou-se pela série Uncharted - uma trilogia de jogos que muitos afirmam ter sido a muleta que auxiliou de maneira preponderante o sucesso da PlayStation 3. Muitos pensavam que o próximo passo lógico na cronologia da produtora seria um novo Uncharted; o pedido dos mais audazes sugeria o reavivamento de séries passadas, como Crash Bandicoot ou Jak & Dexter. Poucos suspeitavam que a casa californiana resigna-se todo o seu legado e revela-se ao mundo o início de uma série nova como o seu próximo exclusivo PlayStation 3: The Last of Us.

Portanto, facilmente podem perceber - ou recordar - que quando foi mostrado o primeiro vídeo na edição 2011 dos Spike TV Video Game Awards, a pergunta que assaltou os espectadores foi: que jogo é este? Seguindo-se: Quando é que o poderei experimentar. À primeira pergunta a resposta foi sendo dada nos meses que separam essa cerimónia e o dia de hoje. À segunda, todos os interessados poderão experimentar o jogo amanhã, dia 14 de junho, data do seu lançamento em praticamente todos os mercados.

A experiência que The Last of Us proporciona levou-me a várias pausas para pensar o momento, para coar o que tinha acontecido no ecrã mentalmente, ficando geralmente com pepitas preciosas do melhor entretenimento que presenciei, independente do formato em que ele me foi apresentado. É algo antagónico: mesmo no auge da sua brutalidade e crueza, The Last of Us proporciona momentos de extrema calma e reflexão. A nova obra da Naughty Dog não deixará ninguém indiferente e isso torna-se uma certeza logo nos quinze minutos que abrem o jogo. Começando o jogo com uma mente aberta e sem ideias pré-concebidas, quando pousarem o comando pela última vez perceberão facilmente algo: A vida da PlayStation 3 ficará marcada pelo antes e depois de The Last of Us, um jogo que servirá para daqui a vinte anos ajudar a relembrar a consola da Sony, quando o tema de uma qualquer conversa de bar forem os melhores jogos que a sua geração produziu.

O enredo de The Last of Us versa sobre uma epidemia, um apocalipse que colapsa a sociedade. A mutação de um vírus permitiu-lhe infetar humanos e insetos. Quem tiver o infortúnio de ser vítima da pandemia tem apenas horas para se despedir da sua forma, antes de se transformarem em criaturas monstruosas, deformadas à mão de algo maior que elas, algo maior que a compreensão humana. Assistir à sua transformação é perceber o seu desejo de terminar a própria vida antes de não passarem de uma aberração da natureza, à espreita de infetar outros, proporcionando-lhes o mesmo destino.

Cada um lida com esta situação conforme pode e Joel, o protagonista de The Last of Us, não é expepção. Texano de couro duro, parece impermeável a quase tudo o que os vinte anos de epidemia lhe fez passar. Sentimentos frios, expressões calculistas de quem viu os seus semelhantes transformarem-se em algo que parece desenhado por Todd McFarlane, em determinado ponto do jogo entra em cena Ellie, a pequena brisa que vai fazendo com essa carapaça vá caindo como um castelo feito com um baralho de cartas.

A melhor maneira de descrever a relação entre os dois é com um diálogo que os protagonistas de Breathless, um filme de 1959 realizado por Jean Luc-Godard. Michel diz para Patricia: "quando falámos, eu falei sobre mim, tu falaste sobre ti, quando devíamos ter falado sobre o outro." A relação entre ambos parece ser o remendo sentimental perfeito para esta situação. O que ambos fazem durante o jogo é irem-se conquistando mutuamente enquanto vão baixando as barreiras impostas por tudo o que viram, por tudo o que o passado lhes atirou e, sobretudo, pelo medo do dano que uma pessoa bem-vinda na nossa vida pode causar.

O arco narrativo de The Last of Us não está isento de algumas falhas, nomeadamente em algumas partes e alguns objetivos que ressoam um pouco a cliché, porém, se a história do jogo fosse uma teia de aranha, quem a urdiu sabia bem o que estava a fazer e cada fio que a une são linhas de texto muito bem escritas. Onde a história falha em dar profundidade às personagens, mesmo as que compõe o elenco além da dupla de protagonistas, as linhas de diálogo assumem as rédeas da trama, pegam nela ao colo e certificam-se que os intervenientes têm profundidade, não são apenas joguetes num cenário bem construído. The Last of Us aborda temas adultos de maneira adulta e não tem problemas nenhuns em agarrar a atenção do jogador pelos colarinhos através de cenas extremamente violentas, sem nunca deixar transparecer que essa brutalidade é gratuita, é banal; sem nunca deixar que essa violência sirva apenas para justificar a proibição deste jogo a menores de 18 anos.

A jogabilidade é composta por várias camadas moldáveis ao gosto de cada jogador. Contudo, antes de abordar essa flexibilidade, quero mencionar algo que será transversal à experiência de todos que comprarem o jogo: nenhuma das personagens tem poderes especiais, nenhuma consegue fazer algo impossível, o que faz com que lidar com Joel seja uma constante procura de materiais para ultrapassar cada problema imposto pela produtora. Se quiserem subir a um determinado ponto do cenário para prosseguirem a história terão que procurar uma escada, se quiserem atravessar entre dois edifícios terão que encontrar uma tábua e estes são apenas exemplos para sublinhar a minha afirmação prévia.

Joel é um protagonista com os pés bem assentes no chão, ladeado por personagens com uma limitação imposta pela condição humana; Joel tem o mesmo espetro de movimentos como eu e quem lê estas linhas. E esta realidade é transposta para o sistema de combate. As munições não crescem nas árvores, as armas não têm efeitos inventados por um cientista e Joel não tem uma barra de energia do tamanho de um barco. A conjugação destas limitações fará com que o jogador reviste cada canto do cenário à procura de algo, à procura de um detalhe que o ajude a passar por mais um confronto.

Além de tudo isto, convém mencionar que os inimigos são tudo menos parvos, abordando cada situação com um comportamento independente e imprevisível. The Last of Us pode ser um atirador banal, se esse for o caminho escolhido pelo jogador. Além de não faltarem alternativas a conquistar o caminho à lei da bala, se optarem por fazê-lo, não demorará muito até ficarem sem balas, presos num canto à espera que as criaturas não persintam a vossa presença. Conforme forem progredindo no jogo, a vossa abordagem a cada situação mais quente vai-se moldando e não demorarão muito até encontrarem em objetos espalhados pelo cenário do jogo formas de progressão.

Por diversas vezes encontrei-me frente-a-frente a uma fileira de criaturas pouco amigáveis. À primeira tentativa morri, à segunda fui um pouco mais longe, à terceira procurei um tijolo ou uma garrafa para atirar contra a parede, captando a sua atenção e abrindo um caminho de fuga. The Last of Us não vos obriga a lutar contra tudo o que aparece no ecrã, aliás, penso que às vezes o maior número de inimigos foi apenas colocado para que o jogador aprume as suas habilidades de combate, descobrindo novas maneiras de improviso.

Uma das maiores ajudas que o jogo oferece é a maneira como Joel consegue ouvir o que tem à sua volta. Se pressionarem o botão R2, o cenário fica a preto e branco e é possível perceber quais são as principais ameaças que vão encontrar à vossa frente. Se acharem que isto não está na linhagem do resto do jogo podem simplesmente desativar esta funcionalidade e continuarem a seguir os vossos instintos.

Agora façam o seguinte exercício comigo: poucas munições, criaturas dantescas, uma miúda para salvar - conjuguem tudo isto e começarão a perceber a tensão colocada em cada confronto. Contudo, como se estes elementos não bastassem, existe uma mutação chamada Clickers e não se preocupem com o nome, porque não vão demorar muito tempo a sabê-lo de cor. Se uma destas criaturas chegar à vossa beira, são mortos com apenas um único golpe. Podem ter a barra de energia cheia, munições no máximo e estarem no auge das vossas capacidades - estão mortos de qualquer maneira. Isto resulta em alguns momentos frustrantes mas, sobretudo, proporciona uma tensão que não se dissipa, um cuidado com o barulho que fazem que chega a níveis obsessivos, enfim, sejam um fantasma e poderão viver para contar como foi; armem-se em Rambo encarando o jogo como um Atirador na Terceira Pessoa e garanto-vos que The Last of Us não vos acolherá no seu mundo por muito tempo.

Tal como as personagens, as armas também são o mais próximo possível da realidade possível, o que levou a produtora a incluir um sistema de "Crafting" em tempo real, ou seja, enquanto estão entretidos no menu a escolherem a melhor maneira de melhorar o vosso ataque, ou a vossa defesa, a ação continua a decorrer, o que vos obrigará a nunca estarem totalmente confortáveis. Ainda assim, é aqui que dão uso aos vários itens que foram recolhendo durante a vossa exploração do cenário. Têm um álcool e um pano à mão? Usem-nos para criar um pack médico e recuperarem parte da vossa energia ou para criarem um cocktail Molotov e pegar fogo a algumas criaturas. O sistema é muito fácil de utilizar e bastante intuitivo, além de ser uma motivação extra para explorarem completamente o cenário do jogo.

Além da criação de novos itens, The Last of Us usa uma abordagem mais tradicional à maneira como Joel consegue melhorar algumas das suas habilidades - colecionem comprimidos e outros suplementos durante a vossa aventura e poderão trocá-los diretamente por uma expansão na barra de energia, mais rapidez no "crafting" ou o tempo que demora a aplicar um Health Kit, entre outros. Ainda no campo da personalização, importa referir que Joel pode ainda melhorar as suas armas que variam entre pistolas e caçadeiras, passando por revólveres. Para tal, terão que recolher peças e ferramentas. Seja como for, é impossível realizarem todas as melhorias até ao final do jogo, o que faz com que cada decisão sobre o que melhorar tenha um peso ainda maior. Além disso, se forem perfecionistas, poderão sempre continuar o progresso começando o jogo de novo - depois de o terminarem - com a opção New Game +.

Esperamos alguns dias para que os servidores abrissem ao público e pudéssemos experimentar a componente multijogador de The Last of Us. Intitulada Fações, apresenta várias ideias bastante interessantes. Quando acederem a esta componente pela primeira vez, terão que fazer uma escolha: ou jogam como Hunters ou Fireflies. Depois de escolhido o lado pelo qual querem alinhar, poderão escolher de entre dois modos: Sobreviventes ou Raide às Provisões. O modo Sobreviventes colocar-vos-á numa série de sete partidas de quatro contra quatro jogadores. O pormenor que se destaca é que depois de morrerem não podem regressar ao jogo, algo que faz disparar a tensão e o cuidado em cada movimento. O modo Raide às Provisões faz com que uma equipa tenha que eliminar todos os elementos da outra. Seja como for, independentemente do modo em que jogarem, o que se destaca é a maneira como o multijogador é apresentado, colocando a vossa personagem como líder de um bando que vai aumentando ou diminuindo conforme a vossa prestação nas partidas online em que participarem. Seja como for, o modo multijogador é apenas um bónus à campanha a solo. Serve para aumentar a longevidade do jogo, cuja história demora aproximadamente 15-16 horas se concluída, mas não retira de maneira nenhuma o protagonismo à campanha principal. Nas várias partidas em que participei, a latência praticamente não se fez sentir, o que é um feito se tivermos em consideração a qualidade dos cenários onde se desenrolarem esses confrontos.

Tecnicamente, estamos perante algo soberbo. Podemos olhar para o grafismo de The Last of Us à distância, fixando os olhos na linha do horizonte e deixar-nos ficar assolados com tudo o que conseguimos ver, porém, onde o jogo verdadeiramente ultrapassa tudo que já foi feito para a consola da Sony é nos pormenores, naqueles detalhes ínfimos que conjugados criam uma atmosfera de jogo sem paralelo. Desde as texturas até aos efeitos de luz ou de água, o jogo parece ter sido pensado para deixar o jogador atónito do princípio ao fim. Dei por mim longe da PlayStation 3 a pensar na maneira como Joel coloca as mãos quando está perto de uma parede, como interage com o cenário constantemente, como se fosse alguém como eu e vocês. A Naughty Dog sabia perfeitamente que tinha algo poderoso em mãos, portanto não perde uma oportunidade para exibir o produto do seu trabalho. Todo esse exibicionismo só aumenta os momentos que fomos buscar o queixo ao chão.

No capítulo sonoro, a banda sonora composta por Gustavo Santaolalla, o argentino responsável pelo departamento sonoro de filmes como Brokeback Mountain, Babel ou Biutiful além de serem deslumbrantes, enquadram-se na perfeição no jogo, dando um tom violento quando assim tem que ser, mas também acompanhando os vídeos em que a história é desenvolvida na perfeição. Ainda uma palavra para o nosso mercado, já que a Sony fez novamente um trabalho excepcional na localização do jogo. Vozes, legendagem e textos, estão todos em português e transpira qualidade por todos os lados. Apesar de quando comparadas, achar que a voz de Troy Baker, o ator que empresta o timbre à versão inglesa de Joel, se enquadra melhor, mas isto é um pormenor sem grande importância.

The Last of Us prometia muito e não só cumpriu como excedeu as expetativas mais elevadas. Se têm uma PlayStation 3, estão perante uma obra obrigatória. A Naughty Dog está-se a colocar num patamar bastante injusto: depois deste jogo, como é que se poderão exceder novamente? Infelizmente não sei a resposta, mas podem apostar que irei descobrir com todo o gosto, assim que o seu novo chegar à minha mão. The Last of Us entra naquele panteão restrito de jogos nos quais ficam 100% absortos: enquanto estão a jogar não pensam em mais nada e quando estão longe da consola só pensam no que estiveram a jogar.