Não se antevia fácil o percurso de The Last of Us Part II até ao sucesso. Não ao sucesso comercial - esse estava mais do que garantido -, mas sim ao sucesso qualitativo que fizesse jus ao estatuto conseguido pelo seu antecessor, um dos mais aclamados jogos da história desta indústria, um marco da evolução e maturação deste meio de entretenimento, um “futuro clássico” como nos atrevemos a chamar-lhe há sete anos atrás. Voltar a apaixonar jogadores, voltar a remexer a vida de personagens que ficarão para sempre connosco e justificar convenientemente essa decisão, estes eram os principais desafios que a equipa liderada por Neil Druckmann se propunha a enfrentar.

Um pouco como o mundo para o qual nos transporta e o arco narrativo em que nos imersa, as reações à nova aventura de Joel e Ellie foram viscerais, com amores e ódios despoletados, e muitos - mesmo muitos - excessos cometidos e linhas ultrapassadas que nunca, em momento algum, o deveriam ser. E essas reações chegaram ainda antes da estreia da obra no mercado, quando a Internet foi inundada por spoilers e momentos chave da sua história foram regurgitados por aqueles mais interessados em estragar a experiência aos que aguardavam pacientemente do que em desfrutar do jogo e retirar as suas próprias conclusões.

Não é certamente nenhum eufemismo afirmar que a discussão em redor de The Last of Us Part II tem sido muito pouco saudável e um verdadeiro campo de minas, repleto de posições extremadas e uma postura ultra defensiva que deixa de fazer grande sentido quando a sanidade impera e percebemos que, no final de contas, estamos apenas perante um videojogo, uma pedaço de entretenimento cujo propósito é precisamente desencadear uma reação em quem o experiencia. Esse é um dos méritos inquestionáveis da sequela, isto é, goste-se ou não do rumo que a produtora decidiu tomar, ninguém chega ao fim da aventura indiferente em relação ao que acabou de jogar, com o cérebro a tratar de digerir a matutar sobre os eventos muito depois dos créditos rolarem pelo ecrã.

Quatro anos após o final, também ele divisivo, de The Last of Us, encontramos Joel e Ellie já perfeitamente integrados no dia-a-dia mais calmo, rotineiro e de aparente normalidade de Jackson, a vila em Wyoming, na qual Tommy, irmão de Joel, e a sua mulher construíram uma pacífica comunidade. As horas iniciais servem precisamente para assinalar essa “normalidade”, mostrando uma humanidade adaptada às circunstâncias e os novos nomes que fazem atualmente parte da vida da jovem imune, agora com 18 anos. Esse é um dos pontos fulcrais deste arranque, estabelecer novas personagens, situar-nos no meio de vida do duo que se manteve inseparável na aventura original e fazer-nos perceber que Joel já não é a única pessoa importante no mundo de Ellie.

Aquando do seu anúncio, Neil Druckmann descreveu a sequela como uma história de ódio e vingança, pelo que, tal como no prólogo do jogo original, estes momentos iniciais estão permanentemente rodeados por uma falsa sensação de segurança, pela noção que o jogador tem de que o choque com a realidade crua deste mundo está para chegar e que esta tranquilidade não será duradoura. O momento em que tal acontece é um doloroso lembrete de que não, não está tudo bem, a vida não regressou ao normal, de que a segurança é temporária e de que o ser humano é capaz de uma crueldade muito superior a qualquer infetado.

Sem entrar em território de spoilers, importa destacar que The Last of Us Part II é certamente mais ambicioso que o antecessor na abordagem ao seu arco narrativo. O mesmo é dizer que corre mais riscos, que se expõe mais às diferentes perspetivas e perceções que cada jogador tem para estas personagens, para as suas motivações e para as decisões que guiam a aventura, ou seja, que nos coloca mais vezes em confronto com as ações dos protagonistas. Significa também que é uma narrativa mais difícil de aceitar, que ataca com frequência o lado emocional e racional do jogador.

Infelizmente, a maior ambição traz também consigo alguns tropeções tanto na execução de alguns momentos do arco narrativo, como na forma com a história é entregue. Uma vez mais, a sequela está no seu melhor quando se foca nas personagens que tem no ecrã e nas suas interações. Neste elemento não se inclui apenas as cinemáticas, mas também as conversas paralelas que ocorrem enquanto exploram o mundo. A Naughty Dog está vários furos acima do resto da indústria na forma como utiliza a reação e a interação com o mundo de jogo para construir e cimentar as suas personagens e isso volta a estar em evidência aqui. É assim que a relação entre Dina e Ellie, um dos pontos altos da obra, nos é apresentada e resulta de sobremaneira.

É uma pena, por isso, que Part II nos coloque durante largos trechos de aventura completamente sós. Sente-se a falta de um companheiro sempre que tal acontece. A presença e constante interação com o parceiro de viagem faz parte do ADN da série, tornando-se gritante a sua ausência em vários pontos do título. Nesses momentos, o foco está virado exclusivamente para a jogabilidade, enquanto a narrativa cai para segundo plano. Felizmente, The Last of Us Part II é uma experiência extremamente sólida nas suas mecânicas, mas a duração dos períodos mais alongados sem contribuição para a narrativa sente-se claramente.

Depois há as decisões narrativas duvidosas que a obra optou por seguir. Num mundo cruel e impiedoso, não surpreende que nem todas as personagens cheguem ao fim da viagem para contar a história, contudo, a forma como a sequela decidiu retratar esses momentos deixa a desejar. Fica por vezes a sensação de que a produtora escolheu o choque imediato do desfecho em questão, ao invés de proporcionar uma saída de cena condizente com a importância das personagens que elevasse o impacto do momento. Não há nem o elevar da tensão antes do destino fatídico, nem tempo para reagir ou processar o mesmo. Tudo é demasiado rápido, o que faz com que não se sinta o verdadeiro peso da situação.

Finalmente, há a mencionar a mudança de perspetiva que ocorre a meio da aventura. A ideia é interessante, mas a execução tem os seus problemas. Mostrar os dois lados de uma história enriquece-a e ajuda a constatar o ponto mais óbvio deste mundo pós-apocalíptico, ou seja, que aqui não existem heróis, apenas pessoas a tentar sobreviver. O herói de uma história pode ser o vilão de outra e The Last of Us Part II faz um bom trabalho em mostrar os dois lados da moeda. 

O problema é que a obra não é equilibrada na forma como apresenta essa dualidade. Por um lado, introduz personagens no seu pior ponto possível e apenas muito mais tarde as tenta humanizar - tentativa que, consoante o seu sucesso ou fracasso, ditará muito da vossa opinião final em relação ao jogo -, por outro tenta investir-nos na vida de personagens cujo destino já assistimos bem antes de as ficarmos a conhecer em condições. Isto não significa que a narrativa não se mantenha interessante durante esta porção da aventura, muito pelo contrário, mas mais uma vez perde-se algum do impacto desses momentos devido à forma como a história nos é apresentada. Mais do que o conteúdo do arco narrativo, é a sequência através da qual nos é entregue que se revela um problema.

Ainda assim, independentemente dos seus elementos menos bem conseguidos, estamos perante uma história que deixa as suas marcas no jogador, que nos faz questionar até que ponto é que estamos dispostos a continuar a apoiar as decisões dos protagonistas e até quando é que as suas ações continuam a ser justificáveis e defensáveis. É uma narrativa que toca em vários pontos importantes, repleto de personagens que cativam a nossa atenção e encontram razões para continuar, para preservar um pouco da sua humanidade num mundo pouco convidativo para a sua estadia.

Mundo esse que continua a proporcionar um recreio macabro, mas incrivelmente belo. Explorar os cantos e recantos de habitações, estabelecimentos comerciais e outros resquícios da vida antes do surto permanece uma experiência altamente recompensadora. A motivação principal pode ser a recolha de recursos para produzir kits médicos, molotovs, setas, bombas de fumo e não só ou para obter munições ou os suplementos necessários para melhorar a eficiência dos protagonistas em diversos elementos do combate, mas a forma como todos estes espaços são construídos, a atenção ao detalhe que permite transmitir a sensação de que vidas existiram ali no passado, faz com que este vaguear seja quase sempre recompensado de alguma forma.

Assim, The Last of Us Part II é sobretudo uma evolução da fórmula de sucesso do original. O combate continua a ser um misto de ação furtiva, tiroteios e ocasionais confrontos com auxílio a armas corpo-a-corpo, pelo que o elemento que mais se destaca na sequela é a mesmo a dimensão dos níveis, isto é, dos cenários cobertos por inimigos em patrulha ou infetados. Essa maior dimensão, significa não só que o número de inimigos por área é maior, como também oferece um maior dinamismo aos confrontos, uma vez que ser detetado uma primeira vez raramente significa que não possam voltar a fazer com que estes percam o nosso rasto.

Isso é particularmente importante uma vez que em vários momentos o jogo não permite que ultrapassem uma área completa de forma furtiva, explorando todos os pontos do cenário e eliminando todos os inimigos pelo caminho. Isto porque as patrulhas humanas fazem-se acompanhar de cães que conseguem encontrar a protagonista pelo olfato e mantêm-se sempre próximos dos seus donos, o que significa que dão sinal da vossa presença se permanecerem demasiado tempo no mesmo local ou se tentarem eliminar o cão à distância. No caso dos infetados, os Stalkers não dão qualquer hipótese ao jogador de se manter incógnito.

Como seria expectável, The Last of Us Part II traz consigo novos tipos de infetados que, de forma inteligente, são usados com contenção. Um deles surge apenas uma vez na campanha inteira e proporciona um dos momentos mais tensos da obra. Os Shamblers são os que aparecem com mais frequência. Algures entre os Clickers e os Bloaters na fase de infeção, são criaturas grotescas que expelem bolsas de gás ácido e esporos. Perigosos sobretudo em proximidade, manter-nos em movimento e preservar a distância é essencial para lidar com estes oponentes. 

Relativamente aos humanos, divididos em vários fações, mais concretamente os Serafitas (Cicatrizes) e os Lobos (WLF), o destaque vai sobretudo para a Inteligência Artificial melhorada e os seus novos comportamentos. Mais eficazes na procura dos locais onde a protagonista se pode esconder, a constante comunicação entre eles, as reações ao encontrar companheiros mortos, a forma como exclamam o nome do inimigo que acabamos de matar, todos estes elementos contribuem para acentuar a tensão de cada confronto e relembrar-nos que, embora por vezes pareça ser o caso, estes oponentes são mais do que carne para canhão, tal como o próprio arco narrativo faz questão de destacar.

Talvez o segredo menos bem escondido da obra é que Ellie não é a única personagem jogável da obra, uma vez que a personagem desempenhada por Laura Bailey - apresentada num dos primeiros vídeos oficiais de The Last of Us Part II - também está durante largas horas ao comando do jogador. De seu nome Abby, a sua abordagem ao combate é em tudo semelhante à de Ellie. Contudo, a diferença nas armas e equipamento que têm ao seu dispor e são capazes de produzir ajudam a diferenciá-las. Ellie é mais furtiva, enquanto Abby é mais forte em confronto aberto. Não muda o ciclo de jogabilidade, mas Abby não é de todo, uma fotocópia mais musculada de Ellie.

Ainda na jogabilidade, resta mencionar que a maior verticalidade dos níveis, as frinchas pelas quais as personagens se podem esgueirar e mais rapidamente evitar os inimigos, a utilização da vegetação para cobertura, bem como a possibilidade de rastejar por baixo de objetos no cenário são tudo adições importantes para conferir um maior dinamismo aos confrontos. A faltar fica apenas, porventura, uma utilização mais frequente da presença de inimigos humanos e infetados em simultâneo nos mesmos espaços, algo que raramente sucede ao longo da aventura.

Mesmo jogado numa PlayStation 4 original já a dar sinais da idade, The Last of Us Part II é um portento técnico. A beleza da natureza a contrastar com a destruição de tudo o que é urbano é incontestável e proporciona inúmeros momentos em que só apetece parar e beber aquilo que o jogo coloca à frente dos nossos olhos. A diversidade de ambientes é também assinalável. Ainda que praticamente toda a obra tenha lugar em Seattle, a campanha leva os jogadores da neve até às florestas verdejantes, do tempo soturno até ao calor abrasador, do interior até à zona costeira, com todos os cenários a contribuirem para dar uma sensação de aventura à jornada de Ellie e Abby e de estarmos constantemente a desbravar novo território.

A obra da Naughty Dog impressiona também na modelagem das personagens, com a qualidade das animações também a merecer vários elogios. O mesmo louvor merecem os atores que dão vidas às várias personagens do elenco que se mostram sempre à altura do acontecimento numa história que depende imenso da sua capacidade para transmitir o estado emocional daqueles a quem dão vida. Como no original, a banda sonora de Gustavo Santaolalla, agora acompanhado por Mac Quayle, é imaculada e desempenha um papel fundamental a alicerçar o tom do jogo e o peso dos momentos da narrativa. A utilização da música através das personagens é fonte de algumas das cenas mais inspiradas da obra.

Com um enorme peso em cima dos ombros para corresponder às altíssimas expectativas, The Last of Us Part II afirma-se como um título marcante, que não deixa ninguém indiferente. A tensão palpável alastra-se da narrativa até a praticamente todos os momentos da jogabilidade, as personagens são memoráveis, o departamento técnico é soberbo e a jogabilidade praticamente imaculada. Goste-se mais ou menos do rumo que a história segue, há muitos momentos que ultrapassam esses problemas e que ficarão connosco, mesmo que não sejam necessariamente os mais óbvios ou aqueles que a produtora pretendia.