The Legend of Zelda é uma das raras séries que nunca desaparece, apesar de não ter uma periocidade anual. Isto deve-se sobretudo ao seu auditório: os fãs e fiéis devotos de Link e da sua entourage dedicam mais tempo a discutir cada capítulo do que propriamente a jogá-lo. Seja as personagens, o enredo, os locais, enfim, tudo o que possa ser considerado componente será dissecado em conversas de amigos, fóruns, ou qualquer outro sítio onde estejam as duas partes mínimas para que um diálogo possa ser estabelecido. Portanto, as duas décadas que passaram sobre A Link to the Past parecem não pesar sobre A Link Between Worlds, a sua sequela que acabou de ser publicada em exclusivo na Nintendo 3DS.

Link está de regresso a Hyrule, que volta a ser o palco anfitrião da aventura. Quando o herói do gorro verde é encarregue de entregar uma espada no castelo é o ponto de partida para uma epopeia, uma opera cantada a proporções épicas. Não demora muito até que o jogador tenha a mesma surpresa que o protagonista: as figuras de proa até então estão transformadas em murais presos numa parede que são a criação de Yuga, uma personagem misteriosa. Link tem que reaver a Master Sword para fazer frente às intenções de Yuga, porém, os setes Sages são também eles transformados em vividos mosaicos. Quem já experimentou um título da série sabe perfeitamente que está perante um novo Tour de Force entre o espaço conquistado pelos vilões do jogo no seu início e na cruzada que será preciso travar para ir reavendo esse arco narrativo.

Tatsuya Hishida e Mari Shirakawa, a dupla de argumentistas do jogo, não querem refazer nada com o que escreveram, apenas dar ao jogador um farol que os conduza pela aventura que têm em mãos, dando-lhe a liberdade possível para que seja ele a viver os acontecimentos à sua maneira, ao seu ritmo, à sua compreensão. Não quero com isto dizer que virem a cara ao seu trabalho, apenas que tenham a noção que libertar os Sages é a perfeita desculpa para Link viajar às profundezas de sete dungeons. Seja como for, as primeiras horas são convincentes. Quão convincentes? Experimentem o jogo e deixa de haver salvação possível para as próximas quinze horas que terão livres.

Antes de começar a deambular pelas novidades que o jogo introduz, apenas uma palavra ao conceito de sequela. O jogo de 2013 não se esconde nem assenta no que foi conseguido na Super Nintendo, em vez disso, os produtores optaram pelo caminho menos percorrido: imaginem que estão na varanda do vigésimo andar. A vista é fabulosa, contudo, tudo começou com os alicerces do prédio, apesar de poucos se lembrarem disso. É isso que acontece aqui. Os alicerces são os mesmos - por exemplo a base para os mundos de jogo -, porém, esta vista é deslumbrante e mesmeriza qualquer um, seja este o vosso décimo jogo da série ou o primeiro - uma verdadeira pantomima de mecânicas bem dirigidas e executadas.

Os primeiros trinta de minutos são um pouco atípicos. O jogo não perde tempo a instigar o jogador a experimentar a sua primeira masmorra, a colocar Link a contracenar com a Princesa Zelda ou de introduzir algumas das suas mecânicas novas, sendo a mais retumbante a possibilidade de alugar equipamento. Em termos práticos isto significa que bombas, arcos e outros itens que requeriam exploração para serem equipados estão agora disponíveis praticamente no arranque do jogo. Ravio, uma personagem que acha por bem ficar na vossa casa enquanto vocês se aventuram pelo mundo do jogo, aluga-os por uma soma de Rupees acessível. Esta mecânica reformula a maneira como os jogadores menos pacientes gerem as suas expectativas e permite a qualquer um começar a explorar o mundo do jogo a seu bel-prazer, ou seja, equipem-se a rigor e podem sair vitoriosos de uma masmorra antes de completarem a que a precede na ordem lógica dos acontecimentos. Contudo, não pensem que podem baixar as vossas defesas e transformar a vossa estadia em Hyrule e Lorule num passeio pelo parque: quando morrem, Ravio não se escusa a ficar com todo o equipamento que tenha alugado, ou seja, terão que pagar novamente para os voltarem a alugar.

Esta mecânica pode parecer injusta no papel, mas na prática faz com que o jogador nunca deixe de sentir que está numa aventura contra alguém que não dá a nossa estadia como bem-vinda. Isto faz com que o jogo não seja demasiado fácil e que haja uma consequência pela fraca prestação de quem está a segurar a portátil. Não pensem que estas benesses e amplitude de exploração o tornam num jogo fácil, ou melhor, num jogo mais fácil. Se leram a palavra Lorule no parágrafo anterior e ainda estão a pensar no seu significado, é o nome do mundo sombrio de A Link Between Worlds que fica disponível depois de conquistadas as primeiras três masmorras do jogo.

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O mais importante que necessitam saber até aqui é que o jogo tem um arranque rápido, um mundo sombrio que dá pelo nome de Lorule e que contrapõe Hyrule e que Ravio, um oportunista que fica com a vossa casa, aluga vários itens que convidam a uma exploração à vontade do jogador. Agora, podia passar os próximos cinco parágrafos a detalhar o que vi a cada metro percorrido no jogo, contudo, o importante é afirmar que a soma de todos esses metros resultou numa estadia deliciosa, em que quase todas as masmorras são um convite ao exercício da vossa massa cinzenta na resolução dos seus puzzles e que, acima de tudo, o seu design nunca me cansou, pois além de oferecer uma experiência equilibrada, escapa à repetição e à fadiga imposta com o passar do jogo. Terão ainda à disposição um item que ajuda à identificação dos vários pontos de interesse - a troco de uma moeda , ajudando a aliviar a vossa frustração caso algo vos falhe por demasiado tempo. Independentemente do método usado, a norma com que me deparei é que a maioria dos puzzles faz com que o jogador se sinta inteligente após conseguir a sua solução.

Indubitavelmente, a novidade de maior revelo é a possibilidade de Link se fundir com o cenário do jogo, mais concretamente, a funcionalidade que permite ao protagonista transformar-se numa pintura e deslocar-se, literalmente, pelo cenário do jogo. Isto é possível graças a um item específico - uma bracelete mágica facultada por Ravio no início do jogo - que não só varia a jogabilidade como abre porta a um novo punhado de situações em que o discernimento é chave. Isto incluindo o acesso a certos locais ou, por exemplo, a possibilidade de esgueirar-se por entre obstáculos, percorrendo caminhos que de outra maneira seriam inacessíveis. Tal como na maior parte das outras funcionalidades descritas até aqui, é algo que não resolve nada, limita-se a dar o poder de movimento ao jogador, para que seja ele próprio a escolher a abordagem. E verdade seja dita, é uma daquelas ideias que muitos produtores classificam como rudimentar, porém, só o fazem depois de alguém a ter colocado em prática e ao serviço da elevação de outras funcionalidades basilares.

A Link Between Worlds não só é divertido de jogar como também é dotado tecnicamente. Seja pelos cenários variados e extremamente detalhados, seja pelos sessenta fotogramas por segundo que corroboram a fluidez da aventura, ou pelo uso inspirado do 3D, a portátil da Nintendo é espremida até ao tutano. Não digo que este seja o jogo com melhores visuais nem que nenhum título lançado posteriormente não seja mais apelativo, o que afirmo sem nenhum problema é que são vários os píncaros atingidos com o primeiro jogo Zelda pensado de raiz para a Nintendo 3DS.

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Debruçando-me sobre o efeito 3D, pessoalmente, este é um dos poucos jogos que prefiro jogar com o botão deslizante puxado ao máximo. A maneira como o mundo ganha uma nova dimensão é apenas contraposta com a profundidade que a caixa de diálogo ganha, na discussão sobre que pormenor é mais explicito. Obviamente, a bateria da portátil esgotasse mais depressa e vão passar uma boa fatia da vossa aventura com a consola ligada à corrente ou à procura do carregador, todavia, como disse, é um dos poucos casos em que o sacrifício vale a pena. O que os produtores conseguiram foi tornar um mundo apelativo ainda mais imersivo, em que é um regalo descobrir cada detalhe e ter a certeza inequívoca que cada ponto e vírgula do argumento é colocado numa prática que só o beneficia.

E liguem os auscultadores à vossa consola. Apesar de não a considerar uma aventura intimista, a banda sonora ganha uma nova dimensão quando murmurada diretamente no vosso ouvido. Também aqui existe um respeito ao seu passado, o mesmo é dizer que o fermento da base sonora foi A Link to the Past, porém, a nova roupagem nunca dá sinal de cansaço, nem tão pouco de ser algo que repetido. Mesmo descontextualizando a música, ou seja, retirando-lhe o jogo que acompanha, estamos perante temas de excelsa qualidade.

The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds não é um jogo perfeito. Poderá ser demasiado curto para alguns, as ajudas, como por exemplo a bruxa Irene que serve para os teletransportar pelo mapa ou a possibilidade de usar um fantasma para identificar alguns pontos de interesse, podem ser consideradas como truques de algibeira para que os mais novatos não retirem o cartucho da Nintendo 3DS, porém, como um todo, o jogo funciona muito bem e proporciona mais de uma dezena de horas - se explorarem a fundo tudo o que o jogo tem para oferecer serão seguramente mais de duas dezenas - de algo superior ao divertimento - o jogo consegue a atenção e empenho do jogador. Além de tudo isto, será possível usar o StreetPass para combater com o Shadow Link. Esta análise não é mais que os pontos marcados num território: quem a lê e estiver interessado no jogo terá que desenhar as linhas que os unirão, revelado assim a imagem final. E que excelente imagem será.