Todas as consolas precisam de um título que cative o seu público para as comprar, afinal o software é que impulsiona a venda de hardware. The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um dos melhores títulos possíveis para arrancar com o início de vida de uma consola. E a Nintendo Switch bem precisava de algo como Zelda, depois da Wii U não ter conseguido o apelo necessário para o público a que se destinava. 

O que salta logo à vista, não são os visuais fantásticos, a jogabilidade de combate desafiante ou a aventura épica que oferece, mas sobretudo o romper de tradições e a aceitação de elementos de design de videojogos contemporâneos. E isso vê-se claramente quando nos faz recordar jogos como Assassin’s Creed, Far Cry e Monster Hunter. Breath of the Wild encaixa-se agora no género tão ambicioso dos open world games. Termos finalmente a liberdade de podermos desenhar a nossa própria narrativa num jogo da série Zelda, para além da que foi escrita pelos produtores, é algo fantástico. 

Imagens Analise Zelda BotW

Não é inovador em nenhum sentido, o que não faltam são exemplos que colocam o jogador no centro das atenções em detrimento do protagonista que temos de controlar. Mas para quem aguarda um Zelda para todas as consolas Nintendo que compra, esta é uma novidade muito bem vinda, uma clara chegada da série a conceitos de design contemporâneo de videojogos. A troca da linearidade pela liberdade de exploração torna a experiência bem mais agradável. Imaginem que ficaram bloqueados num determinado boss ou puzzle - o que me aconteceu algumas vezes -, vão espairecer para outros lados e descubram novos shrines, amealhem mais alguns materiais para criar receitas novas ou façam até algumas missões secundárias para descobrir mais alguns detalhes do mundo de Breath of the Wild e regressem mais tarde com maior probabilidades de sucesso. 

Nesta história, Link acordou de um sono profundo que durava há um século, um sono que foi regenerador depois de ter perdido uma batalha intensa contra Calamity Ganon. Contudo, não foi uma batalha perdida em vão, durante estes cem anos de recuperação, a Princesa Zelda, com poderes da Deusa Hylia, conseguiu afastar o inimigo do Castelo de Hyrule. Estes poderes não são eternos e agora que Link acordou tem de reunir esforços para repelir novamente esta ameaça. Link procura assim redenção pela sua incapacidade de deter Calamity Ganon e de ter colocado Zelda nessa posição frágil. 

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O começo do jogo realiza-se no Grand Plateau, um pequeno ecossistema dos mecanismos de Breath of the Wild recheados de inimigos mais frágeis mas que se aproveitam bem da nossa falta de experiência no combate. Aprendemos também a explorar o seu vasto mundo e a preencher o mapa com informação útil. Não nos é dito como é que vamos sobreviver neste mundo inóspito, apenas o básico para conseguirmos levar a nossa missão avante. 

O objectivo do jogo é bem claro e podem focar-se única e exclusivamente neste vosso destino heróico. Caso o queiram, podem muito bem vaguear por toda a extensão do mapa. Se quiserem dirigir-se para o vulcão que avistam, ir para as planícies desérticas, ou para as densas florestas em direção a um dos santuários que procuram, podem fazê-lo quando e como quiserem. 

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De uma forma bastante similar à série da Ubisoft, terão de escalar as misteriosas torres que se ergueram com o despertar de Link. Depois de as subirem até ao topo e de conquistarem a escalada com diversos obstáculos para serem transpostos, são premiados com a revelação da área do mapa a que pertencem. Subir estas torres não é uma atividade linear de baixo para cima - um depois do outro, uma mão após a outra. Há toda uma gestão da energia do Link conforme a linha de subida que vamos traçando, assim como os pontos de descanso que se escolhe para recuperar energia. 

Por vezes, ficar estático é a solução até o perigo passar, noutras é necessário mover-nos constantemente para não sermos atingidos por um raio explosivo de um Guardian das redondezas. Ter o mapa revelado, com a sua tipografia e as nomenclaturas das localizações é um prémio bem merecido. Não obstante, a própria escalada da base ao cimo da torre não é o único trabalho para termos mais uma região do mapa revelada. Desde o momento em que nos decidimos dirigir até àquele ponto, até lá chegarmos é uma meia aventura por si só. Pelo caminho que temos de fazer obrigatoriamente por terra, não faltam bases com pontos de vigia inimigo, encontros com autênticos bosses e terreno agreste - seja com frio, sol ou chuva intensos.

Um dos equipamentos que vai ser uma das ferramentas mais úteis de Link é o Sheikah Slate. Ou seja, este é o tablet onde Link poderá consultar o mapa, utilizar os poderes adquiridos sob forma de Runes e também gerir o seu inventário. O Sheikah Slate acaba por ser uma extensão do menu que navegamos na consola, que tem efeitos no mundo do jogo. Link olha para este artefacto antigo, o jogador vê o menu. Este utensílio também serve de binóculos e deverá ser utilizado para encontrar os shrines - santuários ou templos sagrados - que surgiram igualmente depois de Link ter acordado da sua recuperação secular. Explorem a área e serão recompensados se encontrarem e ultrapassarem os desafios propostos por estes santuários. A cada quatro desafios terminados, rezem a Hylia e ser-vos-á dado um acréscimo à vossa energia ou à vossa saúde. Dependendo do vosso estilo de jogo, escolhem aquilo que mais vos convém.

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O combate também é outro elemento muito bem implementado em Breath of the Wild. Com o mesmo desafio que um Dark Souls, Link tem a capacidade de enfrentar e sucumbir às investidas do mais pequeno lacaio até ao boss mais temível. Protejam-se com um escudo numa mão e tenham uma espada em riste na outra e estão mais que prontos para enfrentar tudo o que vos posso aparecer. Claro, se tiverem mais dificuldades, vão bem abastecidos de flechas e utilizem o arco ao longe para que o inimigo seja eliminado antes de chegar junto de vocês. Um pormenor interessante do combate, que poderá não cair na graça de todos os jogadores, é que todo o armamento - escudos, armas de combate corpo a corpo e arcos - estão sujeitos a ficarem quebrados depois de um certo uso. Pessoalmente, tive que me habituar e acaba por ser uma forma do jogo dar valores corretos de durabilidade e de dano conforme o nosso progresso. 

Não pensem que o combate se torna mais fácil com armas mais poderosas. Se o inimigo vos apanha desprevenido, um só golpe pode significar o aparecimento do ecrã de Game Over. Desviem-se atempadamente e terão uma abertura para desferir uma boa quantidade de golpes, ou então afastem a arma do inimigo com o escudo no momento certo para receberem uma oportunidade de contra-atacar. Os monstros vão variando conforme os locais que visitam, há por isso novos padrões de comportamento que vão ter de aprender para poderem sair vencedores da batalha. Os combates são sempre recompensadores, ataquem criaturas mais fortes e vão receber espólios mais valiosos, para assim poderem criar receitas melhores para vos ajudar na vossa missão.

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Agora de Monster Hunter, a Nintendo retirou lições importantes da preparação para a aventura. Por isso, serem precavidos antes de enfrentarem um boss, um território com clima impiedoso ou antes de escalar torres de uma determinada região, convém terem o inventário cheio de mantimentos e de equipamento bélico. Se estão sem paciência para dar uma volta enorme para chegarem ao vosso destino e quiserem escalar enormes rochedos para cortar caminho, é uma possibilidade viável. Mas caso esteja a chover terão essa hipótese negada pelas rochas estarem escorregadias devido à água da chuva. Por isso, terão inevitavelmente de percorrer o caminho mais longo onde estão várias criaturas à vossa espera para travar a vossa progressão. O vosso trabalho é que este não seja um travão a fundo, mas um ligeiro abrandamento.

Pode parecer uma atividade penosa, mas o loot recolhido da batalha, assim como aquele que se encontra espalhado pela natureza, valerá pelos vossos esforços. Quando colocarem pé no próximo aldeamento poderão colocar à prova as vossas habilidades de cozinheiro. O que não faltam são ingredientes para prepararem os mais diversos pratos que vos darão não só saúde, como protecção contra variações bruscas de temperatura ou também um incremento de energia. Mais um vez, tudo depende do vosso estilo de jogo, ou do caminho que querem seguir - estritamente pela narrativa ou passando todas áreas a pente fino. 

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Os aspetos técnicos foram bem escolhidos para aquilo que a consola é capaz de fazer. Como é óbvio, nunca vão encontrar aqui gráficos ultra-realistas, como os proporcionados pelos motores Unreal e Frostbite. O que descobrem é um mundo de fantasia deslumbrante composto por paisagens sensacionais da natureza em estado cru. á lugar para o imaginário de Hyrule, mas também espaço suficiente para criar um mundo que desejaríamos visitar. O design dos monstros é também muito interessante, principalmente os de maiores dimensões. Mas o que fica gravado na memória dos jogadores, e muito provavelmente no Álbum da Nintendo Switch, são paisagens vastas de um mundo que sofreu uma catástrofe a uma escala bastante assinalável.

Sonoramente, dos locais que visitei, predominam peças tocadas por um piano. Uma verdadeira orquestra pessoal que levamos durante toda esta viagem. Porém, em momentos com tonalidades diferentes, não falta musicalidade mais jovial e cómica provida por instrumentos de sopro que conseguem colocar um sorriso a quem ouve.

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Este não poderia ser um melhor começo de vida para a Nintendo Switch. Porém, não deixa de ser aterrador para outros produtores, e até para a própria Nintendo, do patamar de qualidade que foi colocado numa fasquia tão elevada. Para os jogadores, é a afirmação que a Nintendo Switch é capaz de receber videojogos de grande qualidade, de uma excelência tal que The Legend of Zelda: Breath of the Wild tornar-se-á num clássico e num dos melhores títulos do catálogo Nintendo e da própria série onde se integra. Foi bom a Nintendo ter levado esta particular série a aprender lições de design atual, melhor ainda foi dar aos jogadores um vislumbre daquilo que a sua nova consola pode reproduzir.