As aventuras proporcionadas por The Legend of Zelda são o que cada um faz delas. Pessoalmente, não as consigo dissociar de tardes chuvosas de sábado em que o tempo à minha volta abranda enquanto a minha progressão no jogo acelera. Wind Waker HD foi como se um velho amigo me visitasse numa dessas tardes e todo o tempo que dediquei a esta remasterização em Alta Definição foi apenas o colocar da conversa em dia. Dediquei largas horas à versão original do jogo que foi publicada nas GameCube europeias há uma década, portanto, analisar o que dez anos fizeram ao jogo não foi muito diferente ao exercício pessoal de avaliar o que dez anos me fizeram.

Ironicamente, Wind Waker deverá ter sido o jogo da linhagem Zelda que, não só mais polémica levantou, como também onde a hipocrisia reinou durante largos meses. Obviamente, criticar e não gostar do seu aspeto gráfico é totalmente compreensível e legítimo, cada um tem direito à sua opinião e nenhuma valerá mais que outro. O problema com a chegada de Wind Waker ao mercado foi que uma boa fatia dos que criticaram o jogo e adjetivaram o trabalho de Eiji Aonuma como deplorável, insultuoso e outros que estão longe de poderem ser reproduzidos neste texto, voltaram com a palavra atrás e meses ou anos depois reconheceram o método de apresentar um Zelda num estilo muito mais alicerçado pelo desenho do que por texturas realísticas.

A minha visão para este jogo sempre me colocou como defensor do estilo gráfico usado, pois ilustra bem a postura de Link, ou seja, alguém feito herói pela obrigação que o retirou aquilo que seria um ecossistema normal. Esta observação é alicerçada pela história do jogo que começa com o protagonista a ver a sua irmã raptada por uma ave gigante. Não demora muito até aquele zarpar memorável, uma despedida da Ilha Outset face a uma aventura que o colocará como defensor do mundo e o definirá como a única esperança para fazer frente a Ganon e libertar a princesa Zelda. O que a Nintendo consegue na primeira hora de jogo é fazer com que o jogador se sinta incomodado ao ver um herói tão jovem e tão improvável.

Durante a progressão pelo arco narrativo, aos jogadores é dada a oportunidade de lutar recorrendo a um sistema de combate que se mantém fresco e aliciante - em boa parte devido às dicas visuais e sonoras que nos fazem sentir que fazemos parte integrante daquelas batalhas - durante toda a aventura, missões alternativas que permitem aumentar a longevidade do jogo de uma maneira que quase nunca chega a ser maçadora, tirando algumas "dungeons" de design e duração menos conseguidos. Ou seja, o aspeto em "cel-shading" é apenas isso e não perde nenhuma oportunidade para provar aos jogadores que estão redondamente enganados se rotularem Wind Waker como uma entrada menor na linhagem Zelda.

Apesar de ser uma das personagens mais reconhecíveis nos videojogos, Link é apoiado por um elenco de luxo em Wind Waker. Sim, Zelda é uma delas, mas o leque é expandido com Tetra, uma jovem pirata que é perfeita na maneira como o herói contracena. A aposta de lhe dar uma personalidade respondona é a acendalha perfeita para atear uma fogueira de cenas marcantes, provando que a história de Wind Waker escapa ao rótulo "herói salva princesa em apuros". Não só tem densidade, como nos transporta para um lugar de esperança e redenção.

Todos estes pontos, todas estas situações, missões e locais carismáticos são unidos por um oceano que pode ser explorado por barco, todavia, não é um barco qualquer. Em vez de servir apenas como meio de transporte, o criador do jogo resolveu dar-lhe um nome - The King of Red Lions -, uma personalidade própria e muitas linhas de diálogo, transformando-o em algo inerente ao desenvolvimento da aventura. Quase como um guia, é pela voz do barco que recebemos a localização das várias ilhas no mapa, ou ouvimos os seus conselhos sobre a melhor maneira de derrotar alguns dos inimigos que se cruzam no nosso caminho.

Parece-me que a exploração do mar é uma boa porta de entrada para começar a esmiuçar aquilo que as novidades que demarcam este exclusivo Nintendo Wii U da sua versão original. Sim, explorar os sete mares continua a depender da posição do vento e o vazio que o cenário apresenta continua a não apresentar grandes emoções, porém, algures nos escritórios da empresa em Quioto alguém parece estar a ouvir os jogadores e agora, graças a um item chamado Swift Sail é possível fazer com que o vento sopre sempre a nosso favor, contudo, não está disponível no início do jogo, ou seja, nem o melhoramento do barco com um gancho para resgatar tesouros do fundo do mar, nem o canhão que nos permite abrir fogo face à ameaça inimiga, servem para colmatar o facto de o mar não ser prolífico em emoções. Ainda que o primeiro impacto que se tem com uma área de jogo tão grande aberta à nossa livre exploração seja de admiração, quando o factor novidade se começa a dissipar, ficamos com um vazio enorme em mãos.

É um caso explícito de como o destino é mais interessante que a viagem. Tal como já tive oportunidade de dizer, as sete "dungeons" que compõe o jogo são na sua maior parte inspiradas e depois de as explorar senti-me quase sempre recompensado, infelizmente, nem mesmo as artimanhas usadas para diversificar a navegação são muito eficazes assim que tudo se torna uma norma. A primeira vez que presenciam o dia transformar-se em noite é interessante, assim como as primeiras aparições de tufões, tubarões e até de piratas que não ficam propriamente contentes em partilhar a exploração dos mares com vocês, contudo, este tipo de variantes é traído por um único mal: a rotina.

Porém, além do poderio gráfico, uma das especificidades da Nintendo Wii U pela qual esta nova versão jogo teria que passar dá pelo nome GamePad. Através do seu ecrã tátil é possível fazer uma gestão muito mais conseguida dos itens e, obviamente, uma consulta imediata do mapa. É possível jogar Wind Waker HD com o Pro Controller, todavia, as vantagens de termos à nossa frente um segundo ecrã são notórias e num jogo que coloca à nossa disposição inúmeros acessórios, como por exemplo os binóculos ou o bumerangue, o GamePad assume-se rapidamente como um serviço público feito à experiência que o jogo oferece.

Finalmente, os campos técnicos. A memória tem tendência a colocar um borrão sobre os detalhes de algo que experienciámos há alguns anos. A versão original de Wind Waker era um jogo de uma beleza que, pessoalmente, resultou num amor à primeira vista, ainda assim é melhor verem o vídeo que aqui coloco para perceberem o quanto esta versão faz por esse departamento. Texturas, efeitos de luz, sombras, enfim, a Nintendo conseguiu preservar o charme dando-lhe uma roupagem mais contemporânea. O problema é que nem sempre a fluidez coaduna com estas melhorias, sendo visíveis por diversas vezes algum abrandamento na framerate do jogo. É uma pequena nódoa num pano que enaltece momentos que por si só já eram memoráveis.

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Quando arranquei o jogo pela primeira vez na minha consola, não foi preciso muito até ao primeiro arrepio provocado pela banda sonora. A introdução e a roupagem dada a um dos temas mais conhecido no panorama dos videojogos não deixam dúvidas: vamos começar um novo capítulo numa série memorável. Nenhum momento acontece sem um apontamento musical, o que faz com que todas as emoções sejam gravadas com orquestração, o que não é um feliz acaso, pois o jogo conta com um quinteto de compositores, nomeadamente, Kenta Nagata, Hajime Wakai, Toru Minegishi e Koji Kondo.

Como nota de rodapé, importa ainda mencionar que a temível missão perto do final do jogo que obrigava os jogadores a procurarem oito mapas especiais foi severamente simplificada. Na versão GameCube, o jogador tinha que procurar oito mapas especiais que posteriormente leva ao Tingle para que ele os possa traduzir e desvendar o local onde estão os oito Triforce Shards. Provavelmente atenta à percentagem de jogadores que pararam de jogar Wind Waker neste ponto, a Nintendo resolveu encurtar consideravelmente a duração da missão. Agora Link encontra automaticamente cinco Triforce Shards, ou seja, não precisarão de procurar o mapa, porém, à vossa responsabilidade continua a tarefa de encontrar três mapas e consequente processo.

The Legendo of Zelda: Wind Waker nunca foi uma entrada inferior na série e esta versão em Alta Definição apenas vem enaltecer isso. A janela de lançamento é mais oportuna, dez anos depois a maioria dos jogadores já destilou o fel que nutriam pelo jogo e começam finalmente a dar-lhe o valor devido. É pena que todo este ensemble gráfico seja assolado por alguns soluços técnicos e que, apesar da disponibilização do Swift Sail, a linha que separa a exploração náutica entre tempo relaxante e aborrecimento continue tão ténue. Tenham jogado o original ou não, estamos perante uma versão em Alta Definição bem conseguida e que funcionará para matar saudades - e se sentirem bravos, podem sempre começar logo o jogo em Hero Mode - e para fazer uma nova geração de jogadores apaixonar-se por um jogo que há dez anos atrás era demasiado complexo para ser apreciado. Resta saber se o preço de venda ao público não afastará eventuais interessados.