The Occupation consegue fazer o jogador sentir-se parte de uma investigação a algo maior do que consegue compreender. Desde cedo torna-se evidente que a produtora quer transmitir a sensação das diferentes camadas da história que pretende contar com a sua nova obra. É uma proposta diferente do que é habitual; uma proposta que mostra o amadurecimento dos videojogos enquanto veículos para contar histórias.

Somos levados para uma versão da Inglaterra em 1987, mais concretamente para Turing City, local fictício que vive envolto numa situação política cada vez mais tensa, onde a suspeição anda à solta. Durante a maior porção da obra vestimos a pele de Harvey Miller, um jornalista de investigação, depois de um atentado que matou vinte e três pessoas. Alex Dubois é o suspeito; Alex Dubois é também um imigrante.

Podem facilmente perceber como é que esta caracterização alimenta o lado mais político de The Occupation, com o argumento da obra a ir ainda mais longe e a usar esse atentado para a entrada em vigor de uma lei que visa deportar aqueles que não forem locais. O paralelismo com a realidade em 2019 não é propriamente um exercício imaginativo extravagante, mas o jogo tenta ao máximo não enveredar pelo choque fácil e pelas decisões polémicas apenas e só para estar em destaque nos sites noticiosos.

Sem qualquer surpresa, teremos que tentar chegar ao cerne do que verdadeiramente aconteceu nessa fatídica data. Para tal, teremos que ir participando numa série de entrevistas, interrogatórios que dependerão da forma como estiverem preparados. Pode parecer mais um videojogo de escolha múltipla nas ramificações do diálogo, contudo, The Occupation é inteligente na forma como permite aos jogadores fazerem essa investigação e preparação.

O nosso protagonista tem um relógio no pulso esquerdo, onde além de podermos ver as horas, é também possível iniciar um cronómetro. Este pormenor é crucial, pois as entrevistas mencionadas são marcadas para uma hora específica, com a espera até o jogo lá chegar a decorrer em tempo real. Durante esse período, é o jogador que começa a explorar os cenários, procurando pistas depois de estudar os procedimentos e as rotinas das restantes pessoas.

Há o risco de sermos apanhados, mas as notas normalmente indicam o que é que determinada personagem estará a fazer, como por exemplo os horários da equipa de limpeza. Há vagas de pistas que devemos explorar, o que nos garante cartões para acedermos a outras salas, cartas, inúmeras disquetes com informações sensíveis que para serem reveladas terão que ser inseridas nos devidos leitores acoplados a computadores - que normalmente estão protegidos por uma palavra-passe. É uma imersão que nos permite ajustar o pensamento e a pesquisa até vivermos a ilusão que somos alguém que está de facto a investigar a verdade.

A forma como tudo isto decorre, ou seja, a forma como a obra dá liberdade para irmos conduzindo a investigação consoante a forma como vamos descobrindo e descascando as pistas vai sendo acompanhada graças aos dossiers que podem ser consultados através do Touchpad. Resulta também porque o método é alicerçado em inúmeros pormenores que funcionam como uma emulsão da imersão.

Por exemplo, apanhar um envelope não é tudo, pois o processo passa ainda por examiná-lo, encontrar a abertura e só depois ter acesso ao seu conteúdo. Posteriormente e por exemplo, há uma cápsula presa no sistema pneumático. Lá dentro está uma disquete, mas é preciso ativar os fusíveis, descobrir o código para onde o envio deve ser feito, recuperar a cápsula nesse ponto de acesso, abri-la e finalmente ter acesso à disquete que, obviamente, terá que ser introduzida no respectivo leitor para se descobrir mais um ponto para a investigação.

Esta atenção ao detalhe está patente em praticamente tudo aquilo que fazemos, o que de uma forma geral é excelente, mas que é também ocasionalmente penalizador por dois motivos. Primeiro, porque podem passar ao lado de algo verdadeiramente importante mais por azar do que por descuido, mas sobretudo porque a deslocação do cursor nem sempre é o processo mais fluido. Como certamente já terão reparado, o jogo foi testado numa PlayStation 4, com o DualShock 4 a não ter a precisão necessária para varrer todos os objetos ao milímetro.

Há um secretismo que envolve o nosso trabalho em The Occupation, uma clara sensação que estamos a chegar mais fundo do que muitos queriam. É um jogo de sombras para chegar à luz da verdade. E quando toda esta investigação começa a parecer precisamente isso, um trabalho, basta lembrar-nos do prazer que é apresentar numa das entrevistas/interrogatórios uma prova reconstruída pelo nosso discernimento e extensa pesquisa. Isto valida praticamente os momentos mais mornos da obra, especialmente quando alguma da metodologia quase que se esquece que isto é um videojogo - como andar à procura de tokens (moedas) para devolver uma chamada ou termos que aguardar vários minutos (em tempo real) para que o cofre se abra, mesmo depois de termos encontrado o código.

Os processos da jogabilidade não chegam, porém, a ser pertença de uma aventura gráfica. A liberdade que nos é concedida vive mais para a contrição do tempo até à próxima entrevista do que para a complexidade de gerir o inventário. Mesmo quando ficam sem o próximo passo visível de forma imediata, é uma questão de continuar a espiolhar o cenário até encontrar um novo fio à meada. E ainda que a grande porção da investigação seja assente nestes princípios, The Occupation raramente dá a entender que o jogador anda em círculos enquanto repete o mesmo exercício com itens diferentes.

Há muito a dizer sobre a componente técnica da obra da White Paper Games. A modelagem das personagens é fraca, contudo, é uma obra que encara os diferentes cenários como parte integrante da história que tem para contar. Quase todas as divisões estão pejadas de pormenores, desde o leitor de cassetes ao interface dos computadores, passando pelos posters nas paredes ou pelas notas deixadas por alguém antes da nossa chegada. Alguns servem para tornar a atmosfera ainda mais notória, mas há também detalhes que contêm apontamentos que podem conduzir a mais uma pista para a investigação ou até formas de não sermos apanhados em zonas interditas pela segurança.

The Occupation é uma obra espessa em que basta dar um passo ou dois em qualquer direção para começarmos a contemplar o trabalho que foi colocado para servir cada metro. Infelizmente, para uma obra tão esmerada na contextualização atmosférica, alguns momentos são bizarros, o que transmite a sensação que é um videojogo preso por arames e que não teria nada a perder ao estar mais alguns meses em desenvolvimento.

Logo na minha primeira entrevista, a personagem manda-me entrar para o seu gabinete e pede que me sente. Infelizmente, escolhi sentar-me no seu lugar, o que resultou em que ela se senta-se nessa mesma posição, fundindo as personagens e dando-me uma visão para o interior do seu crânio. Foi também possível vê-la a escrever num teclado inexistente - ou melhor, o teclado estava lá, centímetros ao lado do ar em que ela fervorosamente marteleva.

Tocar numa campainha despoleta um pormenor delicioso em que a personagem se irrita, mas por outro lado quando fui apanhado pelo segurança, que escrevia no seu computador, foi-me permitido mexer nesse mesmo computador ao mesmo tempo sem que ele se importasse - até que desliguei o computador, ecrã preto. A sua reação? Nenhuma, continuando a bater texto, concentradíssimo, enquanto olhava para um ecrã desligado. Tudo isto são pormenores, claro, mas acabam por quebrar momentaneamente a excelsa imersão já mencionada e, derradeiramente, minam a confiança que o jogador tem na competência técnica da obra.

The Occupation não é uma obra que se destaque por texturas memoráveis ou por personagens com uma tez fotorrealista. Contudo, os tais pormenores em todos os recantos numa simbiose interessante com o design dos níveis, acabam por transportar-nos para aquele mundo. Isto é sublinhado pela componente sonora: a vocalização de algumas personagens é fenomenal e tanto o design sonoro como os temas tocados ajudam a que os sentidos dos jogadores sejam transportados para aquela década - sim, até um pager chegam a usar.

Fica na memória a forma interessantíssima como o jogo aborda a investigação com uma matéria-prima rica em pormenores e, não menos importante, como pressiona o jogador a fazer bem e rápido com a mecânica em tempo real. Perde-se em alguns problemas técnicos e porque ocasionalmente os controlos ganhavam com uma precisão que o comando não lhes consegue dar. Sente-se a ambição e a densa suspeição, o que resulta numa investigação que motiva a aprofundar os nossos conhecimentos; que nos vai tornando mais conhecedores de uma verdade escondida profundamente.