Começar a jogar The Room Two despoletou um chorrilho de memórias sobre uma série televisiva francesa - Fort Boyard. Provavelmente não se recordarão, mas esta colocava os concorrentes num forte à procura de pistas para resolver puzzles que os levaria à sala final. O jogo da Fireproof tem esse apelo de análise minuciosa a tudo o que nos rodeia. É verdade que a escala é diminuta e confinada a salas, porém, a química e carisma são os mesmos.

A segunda parte do título deixa clara a mensagem que estamos a jogar uma sequela, neste caso de um jogo lançado também para dispositivos iOS - e posteriormente Android - corria o ano de 2012. Para quem ainda não travou conhecimento com a série, a produtora esforça-se por colocar o jogador numa sequência de divisões cuja progressão está intrinsecamente ligada à vossa capacidade de resolver puzzles.

Nessas divisões, um ou vários aparelhos requerem a vossa atenção. Rodar chaves e puxar alavancas é agora tão importante como respirar. Parte da minha reminiscência nas tardes da minha infância em frente a um televisor é provocada pela maneira como estes puzzles funcionam e onde estão alojados: gavetas, peças graníticas, roldanas, manivelas anexadas a rodas de um metal que consigo imaginar ser de um frio provocado pela abstinência do toque; começar a trabalhar cada puzzle é a combinação de tudo isto numa linha que é tão lógica quanto é possível num videojogo.

De uma maneira geral, os puzzles - e, sejamos francos, é aqui que o jogo se afirma ou se deixa ser deglutido pela horda de títulos que comungam o género - são inteligentes e cognitivamente fluídos. Para passarem à fase seguinte, sobretudo nas salas mais avançadas, terão que ser mestres a gerirem dois tipos de mecânicas: a micro e a macro, pois a Fireproof dotou o seu jogo com uma mescla do duo. Muitas vezes resolvem um puzzle do tamanho de uma mesa em que a solução teve que ser, literalmente, procurada com uma lupa, apenas para verem o impacto que tem na sala, ou seja, o que pensam ser a imagem geral não é um procedimento em algo muito maior, tornando a linha que separa objetos e cenário muito ténue.

Porém, a fluidez já mencionada nem sempre é capitalizada da mesma maneira a uma escala maior. É uma mecânica usada até à exaustão no desenvolvimento de videojogos e raramente é eficaz: estar no ponto A e evoluir a situação no ponto F raramente é intuitivo e deixa o jogador à nora, tentando perceber onde está o efeito secundário da sua ação. Outro ponto que ocasionalmente deixa algo a desejar é a precisão que a produtora exigiu ao ecrã tátil do vosso dispositivo. Está longe de estragar a experiência como um todo e faz-se sentir sobretudo nas secções em que estão a ver o mundo por uma lupa, porém, não se pode pedir a precisão de um teclado ou de um comando a uma superfície que está sempre dependente dos vossos dedos.

Acendam um candeeiro e perceberão facilmente que a luz emitida está dependente do filamento da lâmpada. A mesma certeza é aplicada à dependência do brilhantismo dos puzzles ao ambiente que é criado em todas as áreas de The Room Two. Estamos perante um jogo que não é de terror mas é aterrorizante. Começa pela escassez de luz, quase tudo se desenrola penumbra, ou seja, na ausência de certezas sobre o que contém cada sala e facilmente se estende à sonoplastia que contempla detalhes, missionários de arrepios e tremores, especialmente dos que tiveram a feliz ideia de o experimentar com auscultadores a servirem de almofadas aos ouvidos.

O valor de The Room Two está na conjugação dos puzzles com o seu ambiente. Há algo de gutural no jogo da Fireproof, algo que tem no jogador o mesmo efeito de ver um prego enferrujado e que coloca a mente no estado certo para resolver cada puzzle, seja ele à escala desse prego ou da casa onde está a segurar algo. É pena que alguma dessa estadia seja marcada pela imprecisão do ecrã tátil, porém, quando pousarem o vosso dispositivo móvel perceberão que levaram a massa cinzenta ao ginásio.