Hábil mão guia a história que nos cobra um sonho do nosso tempo. Talvez o purgatório de uma morte que nunca se firma; The Sailor's Dream tem esse dom: respirar pela nossa pele, fazendo-nos regressar vezes sem conta à procura de um ponto de exclamação! Quando tudo o que encontrei foi uma vírgula,

podia escrever sobre o mar, os sonhos, a morte. Mas Sophia já o fez melhor:

assim os claros filhos do mar largo

atingidos no sonho mais secreto

caíram de um só golpe sobre a terra

e foram possuídos pela morte

Muitos vão adorar o novo jogo da Simogo, produtora responsável por Year Walk e Device 6; outros tantos destilarão o seu fel a desculpa do conceito; alguns não o classificarão com um jogo sequer, porém, depois de o terminarem todos terão algo a dizer. Eu tenho.

Na designação mais básica, impera mencionar que The Sailor's Dream é um jogo para iOS amplamente veiculado pela sua narrativa e pela arte que o embebe. Experimentado no tablet e analisado no telemóvel, o procedimento é simples: deslizem o dedo na horizontal para irem rodando o cenário do jogo, fazendo aparecer no ecrã locais onde se desenvolverá a sua história.

Encontraram um local que querem visitar? Deslizem o dedo na vertical para lançar âncora e entrar. Locais batizados como: "Celestial Sanctuary", "Seven Song Cottage" ou "Windswept Ship" esperam a vossa visita, sempre com coordenadas sobre o seu nome.

Não demora muito até começarem a desconfiar do que estão a jogar, ou melhor, a ter a certeza que o jogo não está a contar tudo o que sabe. Por exemplo, visitem "Transmission Horologe" e terão apenas à vossa frente um relógio que mostra as horas do vosso quotidiano, tecendo um paralelismo entre a ficção e a realidade.

Any text

Esta inquietação da constatação que o jogo sabe mais que nós é motivador, levando-nos desde logo a percorrer todos os cenários que o mesmo tem para oferecer à procura de pistas, à procura de respostas que entretanto outras questões vão exigindo, enfim, à urgência de desvendar a teia urdida pela produtora sueca.

Cada local é quase sempre uma ramificação de caminhos. Ao jogador compete escolher que linha quer seguir. Por exemplo, no topo de um farol, uma caixa com uma mensagem: uma mulher fechou olhos e cantou para dentro de uma garrafa de vidro vazia. A canção acabou, fechou a garrafa para evitar que a voz escapasse.

Saiu de casa em direção a um precipício, atirou a garrafa ao mar.

O texto instala na nossa imaginação: uma casa feita de papel pequena o suficiente para caber na palma da mão de uma criança. Conforme vamos lendo, a sonoplastia vai aumentando. O barulho da fogueira a crepitar; água, sinos a tilintar, enfim, um crescendo que acaba com o som caraterístico da rebentação do mar na praia, deixando-me com a sensação que libertar aquela memória é chegar à superfície do mar, à foz, à costa.

Outro exemplo: o "Celestial Sanctuary" e outra memória - a imagem de um barracão no porto, consumido pelas chamas numa noite fria. O oceano é escuro e, novamente, a chegada à superfície acompanhada do som das ondas a quebrarem. Ainda que o texto seja diferente, sente-se desde logo que o jogo está a tentar a comunicar com o jogador numa maneira própria.

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Continuei a explorar o que The Sailor's Dream tinha para oferecer e depois de "acabar" todos os cenários, a mensagem a informar-me que "todas as memórias ardentes foram descobertas" e que "algures neste mar de sonhos uma memória de liberdade nasceu". Ou seja, a certeza que colocou um ponto final às minhas suspeitas: a Simogo não criou uma obra estanque, não, em vez disso criou uma metamorfose em formato de videojogo.

Nas minha deambulações horizontais do cenário, ou seja, visionando os vários pontos de interesse de The Sailor's Dream, reparei em algo denominado "Mensagem de quinta-feira" ou "Mensagem de sexta-feira" ou ainda "Mensagem de segunda-feira": dentro de uma garrafa à superfície uma nova pista para este puzzle: uma canção diariamente diferente. Pequenas peças, pequenos suspiros comunicativos na canção que ajudam a complementar a equação.

Seja como for, o jogo pode ser "terminado" em menos de uma hora, contudo, quem o fizer dificilmente terá lido tudo. Deitado na cama fui ver se o jogo tinha evoluído; no cinema, minutos antes de "Interstellar" começar estava de telemóvel em riste a constatar se o jogo tinha evoluído. Segundo antes de começar a escrever esta análise, sim, sabem o que estava a fazer. Ou seja, a longevidade de The Sailor's Dream é o que fizerem dela.

Certamente conhecem o termo sandbox quando aplicado a um jogo como Grand Theft Auto. Todavia, estou convencido que isso se pode aplicar à narrativa do jogo, tal é a liberdade dada à interpretação da sua escrita.

Depois de juntar os testemunhos deixados pelas personagens, há uma polifonia de vozes, um tamanho tal de pormenores deixados pela produtora que a minha conclusão do que é The Sailor's Dream, de onde decorre, do que está a tentar contar, certamente diferirá de outros jogadores e isso celebra o que a produtora quis: que o jogo seja falado, discutido, escalpelizado com a precisão que uma interpretação permite.

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Que não haja equívocos: a escrita é dona e senhora do jogo, contudo, é impossível não versar sobre o título sem mencionar a arte empregue. Bonito não lhe faz justiça, esbelto e deslumbrante também não, portanto, vou usar um adjetivo mais trocado pela minhas sinapses: marcante. Sim, convém não esquecer que estamos a falar da arte mostrada pelo mesmo dispositivo que usam para ligar à vossa namorada, em que conquistam amigos digitais no facebook e em que registam os itens da vossa lista de compras.


E o grafismo não é tudo. Joguem The Sailor's Dream com auscultadores ou auriculares, por favor. "Terminem" um cenário e ouçam o mar retumbante nas rochas e nos vossos tímpanos; tal como a personagem, os vossos sentidos parecem chegar a algum lado, há aqui um efeito sonoro que é um ponto final, um ponto que marca a chegada e conclusão: é impressionante, mas os efeitos sonoros transparecem um ponto e vírgula;

Desafiando os cânones do videojogo, estamos perante um experiência. The Sailor's Dream vive com vocês, ou melhor, vive através de vocês, pela vossa pele, como já mencionei. Deliberadamente dúbio, o seu calcanhar de Aquiles está em ser tão esquivo, ou seja, a linha narrativa está tão segmentada que é capaz de afastar os menos persistentes. Ou capaz de espicaçar os curiosos em saber, por exemplo, porque foi colocado um botão para imprimir o texto.

Quem procura obras de gratificação instantânea vão chorar o preço de admissão rapidamente; os insistentes que se fascinam por um livro de 500 páginas quando apenas leram 50, esses vão voltar, vão lutar contra a inteligência do jogo, sobretudo, não vão admitir que o mistério de um jogo que custa menos de 4€ possa ser mais forte que a sua própria intuição.

Seja como for, The Sailor's Dream e todo o seu processo embrionário não presta servidões. Arrisca, o que parece ser cada vez mais raro nos dias que correm. Estas vozes ressoam, levantando mais dúvidas que certezas. Na impotência de estar a falhar como seu salvador, perdoem-me, mas dou o melhor de mim em saber onde habitam, que não em mim, na nossa dedução coletiva.