Os videojogos que decorrem num espaço confinado e controlado pelas produtoras ao milímetro deviam saber gerir expectativas. Inspirado pelos grandes, The Suicide Of Rachel Foster promete levar-nos a descodificar um enigma com várias faces. Infelizmente, nos momentos derradeiros torna-se evidente a falta de foco e, sobretudo, uma deficiência na forma como as inspirações podem ser bases para obter uma voz única.

A obra leva-nos até aos vários pisos do Hotel Timberline, propriedade de Claire e Leonard, pais da protagonista do jogo, Nicole. Situado nas montanhas de Montana, o hotel foi também o lar de Nicole durante a sua infância, ante da protagonista, juntamente com a sua mãe, o ter deixado para trás - Leonard estava a ter um caso extraconjugal com Rachel Foster, uma rapariga com apenas 16 anos no momento em que isto acontecia. 

Originalmente dada como desaparecida, o corpo de Rachel é encontrado juntamente com um bilhete onde era afirmado que se tinha suicidado. The Suicide Of Rachel Foster começa quando Nicole está de regresso ao hotel mais de uma década após os eventos relatados. O objetivo é simples: uma curta visita para atestar o estado da propriedade antes de a vender e, fazendo a vontade à sua mãe, doar parte do dinheiro à família de Rachel. A breve visita acaba por se prolongar durante vários dias graças a uma tempestade que torna perigosas as tentativas de sair do local. Aliás, a situação é tão adversa que corta também as comunicações com o exterior.

Felizmente para Nicole - e para o desenvolvimento narrativo - abre-se pouco tempo depois uma maneira para contactarmos Irving. Graças a um telefone portátil, ao longo da aventura vamos conversando com a personagem que diz ser um agente da Federal Emergency Management Agency (FEMA). Aliás, Irving está sempre disposto a ajudar, assegurando que estamos bem, dando-nos pistas e sugestões sobre o que - e onde - procurar a seguir, guiando-nos pelos vários pisos do Timberline. A obra é então uma aventura na primeira pessoa onde o mistério tem rédea solta, fazendo lembrar obras como Gone Home (Análise), Firewatch (Análise) e The Shining. 

Nicole tem ao seu dispor um mapa onde consulta as diferentes divisões nos vários pisos, mas onde estão também notas temporárias que revelam pistas sobre o que verificar a seguir, não havendo um momento em que o jogador fique sem saber precisamente o que deve explorar. Durante a nossa estadia o inventário vai recebendo outros itens: um dínamo e uma máquina Polaroid, por exemplo, podem ser usados para nos ajudar a vermos no escuro; um microfone parabólico é usado para seguir estranhos ruídos e para captar vozes se o apontarmos na direção correta. 

Na prática, há uma cadência de pistas que nos afastam mais e mais do propósito original da nossa visita. O jogo coloca perguntas na mente de quem joga: quem foram os pais da protagonista? Quem é e onde está Irving? Será que a nossa personagem está mesmo sozinha nestes corredores? Isto sem nunca esquecer Rachel Foster: será que morreu como o jogo descreve inicialmente? E, se estiver morta, será que se suicidou? São todas perguntas legítimas, matéria prima para um bom thriller. Infelizmente, The Suicide Of Rachel Foster fica maioritariamente aquém na hora de entregar as respostas ao jogador. 

Mesmo antes da reta final atabalhoada, a produtora guia os jogadores pelos mesmos corredores incontáveis vezes. Ainda que tente renovar o interesse colocando portas e passagens secretas que não estavam lá nas primeiras duas ou três passagens, quem joga toma o pulso à obra precocemente. A tensão perde-se quando compreendemos que dobrar esquinas ou abrir portas resulta em praticamente nada. Assim, vamos ganhando confiança e confiança, perdendo o medo ao susto e às visões inesperadas. Quando assim é, a gestão das emoções falha e perde-se o respeito à tensão. 

Esta exploração do cenário revela também que ocasionalmente se sinta um backtracking excessivo, claramente colocado no nosso caminho para aumentar artificialmente a longevidade da obra. Num determinado momento, Nicole acorda misteriosamente na igreja e enviada para o seu quarto, apenas para regressar à igreja imediatamente a seguir. Este artifício da jogabilidade está bem patente quando no meio da urgência para sairmos de um local que, teoricamente, devia ser assustador para a protagonista, somos obrigados a encontrar um micro-ondas para aquecer uma lata com feijão. 

É um procedimento que cansa e que prejudica a estadia, removendo-lhe a aura de mistério e de encanto pelo desconhecido. Os barulhos estranhos e a forma como vamos descobrindo quem verdadeiramente foram as pessoas que marcaram - e marcam - a vida de Nicole deviam fazer-nos temer o avançar da história. Porém, mesmo nos momentos mais sombrios - como um quarto escondido ou, perto do final, a visita à ala que está originalmente fechada, pouco mais são do que a constatação que nem mesmo no clímax da trama as emoções são devidamente colocadas em sentido.

Se tivermos em consideração o passado traumático de Nicole e o facto de estar a lidar com todos estes fantasmas enquanto a obra decorre, a malha do jogo devia ser muito mais apertada. Mesmo apresentando mais do que um final, há um salto atabalhoado na reta final. Sente-se que a produtora quis inverter os papéis, mas com o jogador fica a sensação de que há peças em falta entre as respostas que são dadas e as ações que a protagonista pode tomar para terminar o jogo. 

The Suicide Of Rachel Foster não faz tudo mal. Por exemplo, a relação que vai florescendo entre Nicole e Irving, mesmo que faça claramente lembrar as conversas entre Henry e Delilah, protagonistas de Firewatch, vai fazendo o jogador querer saber até onde será levada. Resulta que estas cenas incluem a opção de escolher a resposta de entre várias propostas. Na prática, podemos conduzir o duo a uma bela amizade ou até propostas de algo mais colorido quando Nicole eventualmente conseguir sair do hotel. Outro detalhe que nos permite ter um vislumbre do que a obra poderia ter sido é um batom encontrado, misteriosamente conservado tantos anos depois. É um detalhe que sem ser banal ou previsível, nos faz questionar as nossas redondezas. 

Também o grafismo merece elogios. Ainda que os corredores do hotel possam parecer todos idênticos, as divisões tentam oferecer algo de novo. O quarto de Nicole, por exemplo, é uma cápsula do tempo, com um leitor de cassetes, cores garridas e um poster da equipa de hóquei de 1980. Pelas outras divisoes há livros amontoados a aculular pó, uma cozinha e salões enormes, janelas para contemplarmos o que terá acontecido ali. As texturas são notáveis, tal como a quantidade de objetos incluidos, muitos dos quais passíveis de serem mexidos, outros capazes de nos fazer pegar no telefone e relatar a descoberta a Irving. 

Quem passar a pente fino as divisões será habitualmente recompensado: recortes de jornais espalhados pelas paredes são auxiliares à narrativa. Dizem as parangonas num recorte que “É suicídio. Temos as suas últimas palavras”, segundo comentou o Xerife McDonald. A estadia no hotel passa também pela noite de natal, representada pelas decorações da época. Eficazmente, isto sublinha o quão solitária é a vida de Nicole e o facto de Irving estar, misteriosamente, sempre do outro lado da linha. 

No campo da sonoplastia, a vocalização dos protagonistas é competente, não contribuindo para as quebras na imersão. Um apontamento, porém, para os momentos aquém quando as descobertas exigem mais profundidade. Isto é colocado em evidência na reta final do jogo, com Nicole a ser bombardeada com voltas e reviravoltas que colocam em causa o seu passado e o seu presente. Enquanto está a navegar em mares dominados pelo sarcasmo, muleta para quebrar o gelo e para encobrir o nervosismo, as personagens vão soando bem. 

Em última análise, The Suicide of Rachel Foster é um exercicio frustrante. O arranque tem bases sólidas para que o mistério nos conduza por terras marcantes e o cenário tem os detalhes para que este hotel fique na memória. Contudo, com o passar do tempo, o backtracking e a história pouco focada em fazer menos, mas melhor, acabam por sabotar as intenções da produtora. Muito do que faz bem chega da inspiração em outras obras, mas seria possível ter os mesmos exemplos e usá-los para construir uma voz própria. Assim, ficam temas abordados ao de leve, incluindo a traição de um homem à sua mulher e família com uma adolescente.