Irremediavelmente, quando sou confrontado com a morte, relembro a famosa linha de texto que versa o seguinte: "A morte é uma flor que só abre uma vez", e penso nela para me aperceber que o pior não é a morte; o pior é sempre aquele espaço temporal que gira em seu redor. Esse círculo de desespero leva os humanos a agirem e a pensarem de maneira inebriante, fora deles, dentro de algo inexplicável.

O mundo de Walking Dead coloca os humanos nessa condição: se viram a série, leram os livros ou jogaram os cinco episódios prévios a este 400 Days, sabem perfeitamente o argumento não se rege pela morte e pela sua finitude; o sucesso deste universo recai inteiramente na sua aproximação e antecipação. É esse estado, esse medo de perda e não a perda em si, que faz com que as várias personagens sejam levadas ao extremo com atitudes pensamentos que não têm lugar numa sociedade convencional. Walking Dead não quebra molde nenhum, porque naquele universo não existem moldes.

Contudo, regressemos ao que temos em mãos: depois de cinco capítulos bem-sucedidos, a Telltale acabou de lançar Walking Dead: 400 Days - um episódio especial, um complemente à primeira temporada. No ar ficou a suspeita que 400 Days servirá de ponte entre a primeira e a segunda temporada, ou seja, é possível que algumas das personagens aqui apresentadas ganhem mais destaque mais lá para o final do ano. Seja como for, 400 Days serve para nos relembrar porque é que a obra da Telltale é tão amada pelos críticos e, sobretudo, pelos jogadores. Não são precisos mais de cinco minutos para sermos inundados emocionalmente por tudo o que passámos com Lee e Clementine.

Por falar na dupla de protagonistas, uma das primeiras ressalvas a fazer prende-se com o facto como a história de 400 Days é apresentada. Não vão controlar Lee, nem tão pouco interagir com Clementine, aqui estamos perante cinco micronarrativas com um número igual de protagonistas. As suas histórias não estão presas ao passado da série e não pensem que começam onde os créditos do quinto episódio vos deixaram. As histórias funcionam quase como uma apresentação de cada uma das personagens e desenrolam-se durante os primeiros 400 dias de um surto zombie em torno do Red's Diner, uma estação de serviço em Geórgia, Estados Unidos da América.

Não há uma ordem correta para jogarem as histórias, pessoalmente, comecei da esquerda para a direita, como se estivesse a ler um livro, mas seja qual for a ordem que escolherem, o desfecho será sempre o mesmo, devido a um factor que não irei revelar, pois não quero estragar o final do jogo a ninguém. E foi precisamente a ver os créditos finais que me deparei com aquele que, provavelmente, será o maior ponto negativo de 400 Days - a sua longevidade. Sim, eu sei que apenas custa cinco dólares, porém, não me demorou mais de uma hora e meia a chegar ao seu final.

Esta hora e meia pareceu vinte minutos. É que além das histórias serem curtas, a Telltale conseguiu dar dimensão às personagens, revestir as suas personalidades de pontos que fazem o jogador interessar-se por aquilo que elas têm a desvendar; como uma piranha que sentiu sangue na água, as personagens só largam o jogador quando já não quiserem mais nada com ele. A duração das histórias oscila - a maior é dedicada a Shel, cujo argumento circunda a sua relação com a sua irmã - mas ainda assim, nunca sentimos que a linha de pensamento do argumentista foi cortada, em vez disso julgo que a intenção da produtora era precisamente fazer aquela ponte entre as duas temporadas principais. Infelizmente, a mente humana está longe de ser perfeita e, porque vão estar entretidos do início ao fim, parece que começaram a aventura há dez minutos. Sobre isso, não culpem a Telltale, culpem o genoma do vosso corpo.

Parte da qualidade de 400 Days - e da série como um todo - chega-nos da crueza e rudeza de que são feitas as personagens, desde o seu maneirismo até ao diálogo. Estão num mundo dominado por zombies, são uma minoria e sabem que as hipóteses de algum dia serem idosos são escassas, portanto, não fazia sentido algum andar com paninhos quentes: as personagens estão a passar os piores dias das suas vidas e fazem que o jogador perceba isso e que sinta a sua dor, que sinta compaixão pela sua falta de esperança nos zombies e nos seus semelhantes.

O sistema de controlos permanece inalterado face aos episódios anteriores, ou seja, a jogabilidade de 400 Days assenta primordialmente nas escolhas que são oferecidas aos jogadores. Com um analógico usam a retina para explorar o cenário à procura de pontos com que possa interagir ou as próprias personagens. Sempre que for possível fazer algo, apenas têm que premir o botão que aparece no ecrã. No caso das escolhas propriamente ditas, em determinados pontos dos diálogos - ou determinadas situações - é-vos dado várias opções e um tempo para escolherem a que vos parece mais adequada. Não há uma maneira de correta de jogarem Walking Dead - como as escolhas são vossas, a história é personalizada com base nas vossas decisões, ou seja, é possível que 400 Days tenha um desfecho completamente diferente na vossa consola, do que teve na minha.

O sistema de controlo demora apenas alguns minutos a ser dominado e a sua apresentação faz com que se torne bastante familiar rapidamente, o que liberta toda a vossa atenção para as opções que têm à frente. Como não têm todo o tempo do mundo, a importância de decidir o vosso destino e o destino dos que vos rodeiam assume uma pressão que não deixará ninguém indiferente.

Infelizmente, o campo técnico não está ao nível do resto. Aliás, os problemas gráficos são quase uma tradição em todos os capítulos lançados e, infelizmente, 400 Days não foge à regra. Desde problemas com a sincronização da voz com os lábios a cenas de vídeo que são cortadas abruptamente, passando por alguns soluços no som, são pormenores que, apesar de não danificarem a experiência como um todo, incompreensivelmente ainda não foram sanados à sexta tentativa. O estilo gráfico mantém fiel à fórmula vencedora, ou seja, terão à vossa frente um grafismo que mistura cell shading com texturas mais convencionais, o que resulta numa mescla bastante interessante e apelativa à vossa visão. Por esta altura, não conseguimos imaginar Walking Dead com outro estilo de grafismo e isso quer dizer que a Telltale nos habitou bem. No campo lírico, a vocalização é sólida e sobretudo homogénea entre o quinteto de personagens, sempre com algumas variações que as distinguem, nomeadamente, em termos de sotaque.

Walking Dead: 400 Days faz competentemente aquilo a que se propõe: ligar as duas temporadas. Melhor ainda, as vossas escolhas na primeira temporada vão afetar o desenrolar dos acontecimentos e está prometido que as vossas opções aqui terão repercussões nos próximos capítulos. Como nota de rodapé é impreterível mencionar que 400 Days é uma expansão, portanto, para o jogarem terão que ter pelo menos comprado o primeiro episódio da primeira temporada. Se são fãs dos episódios anteriores, provavelmente há muito que já tinham alocado dinheiro na vossa carteira para comprarem o 400 Days; caso contrário comecem pelo primeiro episódio e preparem-se para experimentarem um dos jogos do ano passado.