The Walking Dead: In Harm's Way é como uma cena que contém: Clementine e Sarah estão a trabalhar, ajudando a podar plantas. A tarefa de que estão incumbidas é simples e, possivelmente, passará ao lado da atenção de muitos jogadores: apanhar bagas e colocá-las numa taça. Se virem algum ramo morto têm ordem para o cortar. Ao terceiro episódio da segunda temporada da sua série de marca, a Telltale fez precisamente isso: colocou à disposição dos jogadores apenas as bagas narrativas que têm vida e fazem viver quem o experimenta. Tudo o resto, tudo o que é excesso foi cortado pela raiz.

Ao longo das duas temporadas da série, os argumentistas têm concedido a várias personagens a entrada e saída da amplitude da trama: um carrossel de personalidades, alegrias e tristezas, de sentimentos que nos vão sendo transmitidos sem grandes filtros. Sabemos de antemão que alguém se vai juntar ao grupo e não apanhará ninguém de surpresa que esta aventura tenha casualidades. In Harm's Way mostra os acontecimentos seguintes ao desfecho de A House Divided. A união de Clementine e companhia é colocada à prova com a sua chegada a um novo cenário, local a que o grupo que tomou conta da história há alguns meses chama de casa.

Mantimentos com fartura, proteção edificada contra os zombies, eletricidade: à primeira vista, um novo começo; um quotidiano comunitário isolado do mundo tomado pela desolação. Não é. Como saberão todos os que terminaram o último episódio, Carver mostra o fel que lhe corre nas veias. Não vejo Carver com um vilão, depois de ter terminado In Harm's Way tenho a certeza que é um monstro, no pior sentido da palavra.

Estas paredes não impedem o mal de entrar; estas paredes encarceram um destino pior que ser esventrado por alguém que está no limbo entre a vida e a morte: a lei de Carver.

Sempre em crescendo, o jogador vai sendo confrontando com o terror que é desagradar-lhe. Quando a ameaça é um amontoar de zombies, quando o medo advém de alguém de cara rasgada, membros desfigurados, andar entre o humano e o animal, não podemos culpabilizar a unidade, recorrendo sempre à distorção que a multidão proporciona. Agora a chegada da morte, da tortura, da opressão e da escravatura tem um rosto bem definido, o que torna mais fácil apontar o nosso ódio, mas que tem um efeito secundário muito perigoso: testemunhar tudo isto vai colocando e moldando o nosso discernimento, vamos sendo espicaçados até termos as emoções a fervilhar num beco: a única saída é reagir.

O meu ponto sem retorno chegou quando Carver está a discursar aos seus súbditos. Sarah sussurra a Clementine algo trivial, uma meninice qualquer entre duas raparigas que nunca deveriam ter testemunhado a ínfima parte do que as levou até aqui. Como ditador e criatura desprezível que é, Carver não toca com um dedo em Sarah. Para quê, quando pode encarregar o pai da jovem de o fazer. Obrigado e contrariado, os nós dos dedos deitam o rosto de Sarah abaixo e com ele o resto do seu corpo.

Sarah demonstra a sua desilusão:

- O meu pai nunca me tinha batido.

(uma figura paternal construída ao longo dos anos ruiu à sua frente)

- Não foi o teu pai que te bateu. De uma maneira estranha, foi o Carver, diz Clementine em tom consolador.

(Vê-se no seu rosto que Sarah tenta agarrar-se com toda a força à memória dos velhos tempos)

- Se calhar tens razão.

O pai destroçado: marcou o rosto da sua menina.

(pior: sente que deixou o poder de outro controlar-lhe a mão; deixou o capricho de uma besta dominar-lhe o amor pela própria filha)

O jogador fervilha com tudo isto. Não é uma máquina e permite que uma obra de ficção lhe coloque uma pergunta desarmante:

E se fosses tu?

Não somos nós, mas não é preciso dizerem-nos o laço que nos une a quem amamos. Tudo isto é um teste encapotado: à paciência, à humanidade, ao respeito, à destreza de raciocínio que invariavelmente acabará tolhido.

No último terço do jogo chegam dez segundos e uma decisão que surpreenderá quem está à frente do ecrã. O contexto avisa-nos que será uma situação grotesca, algo sujo e extremamente gráfico. Encarei isto como a válvula de escape; a minha válvula de escape.

Até aqui, tinha sido sujeito a presenciar várias situações reles infligidas a inocentes. Não posso interagir com a próxima situação, mas posso sentar-me novamente na plateia e assistir a algo novamente aterrador, porém, agora os papéis estão invertidos.

A produtora concede-nos a hipótese de sairmos do "teatro", virar costas ao futuro imediato. E não é uma escolha dúbia, aliás, é uma opção tomada com alguma ponderação. Fiquei até ao fim e não pestanejei enquanto o ecrã se enchia de brutalidade crua.

Estes sentimentos acérrimos são alicerçados por um grafismo que se mantém fiel aos episódios anteriores, contudo, o maior mérito tem que ser dado à qualidade da escrita. Não só a contextualização é feita sem grande mácula, como o diálogo e a profundidade dada a cada personagem é comensurável. Seja ódio ou amor, não importa o espectro do que é servido ao jogador, deixar quem está a jogar tão convicto das suas emoções não é um feito menor.

Porém, não esperem grandes trechos de ação e de jogabilidade propriamente dita. Têm as habituais secções onde têm que pressionar desenfreadamente um botão ou negociar situações mimicando no vosso acessório o que aparece no ecrã, todavia, In Harm's Way é um episódio voltado à narrativa, algo que poderá desiludir quem vê no esmagamento de crânios o ponto mais alto da série episódica da Telltale.

De notar ainda que a produtora continua oferecer um conteúdo impróprio para menores. Mesmo se não colocarmos na equação toda a pressão emocional descrita até aqui, os diálogos estão pejados de palavras menos próprias e graficamente é uma obra sem meio termo, ou seja, esventrar zombies e esfregar as suas entranhas nas roupas e no rosto não é algo que apanhe muitos de surpresa.

Depois de tudo isto, o final deixa um pouco a desejar. Compreendo a necessidade da produtora de deixar os jogadores a quererem mais, contudo, o derradeiro ecrã negro aparece num momento impróprio, cortando pela raiz a emoção, tal como a Clementine e Sarah fizeram com os ramos mortos das plantas que estavam a podar.