É estranhamente difícil parar de jogar The White Door, o capítulo mais recente da série Rusty Lake. Graças à forma como o arco narrativo está entrosado com a jogabilidade, não só a nossa atenção está toda com a obra, como a curiosidade é desafiada pelo bizarro e pela tentativa de compreender tudo até ao momento em que os créditos aparecem no ecrã.

Estamos em 1972 quando Robert Hill acorda numa Instituição Psiquiátrica. O calendário na parede diz-nos o ano, uma vez que o protagonista não se lembra de nada. Inicialmente, estamos tão perdidos quanto ele, ou seja, descobrir The White Door é algo que pode - e deve - ser feito com tempo para atentar aos detalhes, às enigmáticas pistas que a produtora foi deixando no nosso caminho.

O arco narrativo vai sendo apresentado através de sonhos e de recuos temporais. Descobrimos onde é que Hill trabalhava antes de ser despedido, ficamos a saber a enorme perda da sua vida, assim como o momento em que fomos parar até aquela Instituição e até o seu nome. The White Door tem uma cadência que nunca cansa o jogador e nunca o sobrecarrega com demasiada informação despejada de uma única vez.

As pistas mencionadas são também o tecido de muitos puzzles. Sim, na sua essência, estamos perante um point-and-click com puzzles incluídos nos processos de jogabilidade. Para percebermos tudo isto temos que falar sobre a perspetiva de jogo que a produtora escolheu. Durante quase todo o tempo, temos à nossa frente um ecrã dividido. O lado esquerdo é normalmente reservado à visão mais ampla da área e o lado direito é preenchido com a ação ou o puzzle que temos em mãos.

Há cenas em que controlamos arcaicamente o carro onde Robert se desloca e há outras cenas que nos levam a cafés e discotecas, passando pelo seu local de trabalho, a empresa Johnsson Bird Food. Contudo, a maioria do nosso tempo é passada no quarto que Robert tem na Instituição Psiquiátrica, onde segue uma rotina restrita devidamente afixada na parede.

Acordar, tomar o pequeno-almoço, realizar a higiene pessoal, fazer um checkup com o staff do local, treinar a memória, jantar, desfrutar de um momento recreativo e, finalmente, voltar para a cama para dormir. Muitas destas tarefas são, na verdade, puzzles que temos para resolver; puzzles que vão mudando consoante a progressão que vamos fazendo pela nova produção da Rusty Lake - sim, a série e a produtora partilham o mesmo nome.

Muitos dos puzzles obrigam o jogador a explorar as redondezas para encontrar as respostas. Procurar um bilhete, estudar um mapa, esmiuçar diferentes objetos até encontrar um código, o ingrediente principal da comida para pássaros, nada que exija muito trabalho, uma vez que a área não é muito grande. Ou seja, basta estarem atentos ao que vão encontrando e saberão onde procurar. Mesmo que não saibam, essa pesquisa nunca demora muito tempo.

Com o passar do tempo, contudo, os processos dos puzzles vão mudando sobretudo para dedução. Aprender padrões para saber que símbolo introduzir a seguir, ver o que está exposto no monitor do computador que têm no vosso quarto e perceber o símbolo que quebra a lógica; ou então ver a planta que está exposta nesse mesmo monitor e fazer a transposição para a área, uma mecânica que é aplicada a diferentes variações do mesmo puzzle.

Isto não quer dizer que todos os enigmas seja facílimos de resolver. Na parte final há efectivamente alguns exercícios que me fizeram parar para perceber aquilo que o jogo queria de mim. Ainda assim, The White Door nunca quer reter o jogador com grandes complicações. Quer, isso sim, fazê-lo pensar sobre o seu lado surreal. Como está assente na passagem dos dias, é fácil compreender a evolução do estado do protagonista, que nunca deixa de pensar em quem saiu da sua vida de forma demasiado abrupta.

Há momentos bizarros, como quando colocamos - literalmente - o dedo no buraco de uma bala ou como quando temos que fazer os olhos de outra personagem ficar negros por motivos que não vale a pena referir. Lembram-se da perspectiva em ecrã dividido? Pois, The White Door é também uma obra sobre lidarmos com o sofrimento e com os vários estágios que o mesmo provoca na nossa mente, na nossa consciência. Essa visão é usada de forma inteligente para nos mostrar a deterioração e a descoberta.

No seu cômputo geral, a obra resulta bastante bem porque vai-se reinventando sem nunca ser tão surrealista que ninguém perceba o que está a acontecer. As interações são também um deleite. A escrita é boa, mas realizar quase em tempo real o que está a ser narrado é um toque que ajuda à imersão. Quando uma personagem desvia o olhar, somos nós que arrastamos o rato (ou o dedo se estiverem a jogar num dispositivo móvel) para os seus olhos; quando é narrado que entregamos dinheiro, essa ação é também feita por nós com minúcia no momento.

Essa escrita serve também para o jogador querer saber mais do protagonista e das pessoas satélite na sua vida. É um mergulho profundo na psique humana, que passa pelo desespero e pela perda de esperança e pelo gosto de viver. E há revelações que não só são inesperadas, como revalidam o nosso interesse no que estará para chegar. Mesmo tendo em consideração que estamos perante um capítulo de uma saga maior, é-me muito difícil sacudir a sensação de que este cenário e esta edificação de caráter tinha ainda mais para dar. Ou melhor, são vidas e situações que podiam ser mais demoradas, dando rédea mais solta ao argumento.

Graficamente, acima de tudo destaca-se a estilização dos cenários. Cores sólidas e a tal apresentação que chega a fazer lembrar uma banda-desenhada ajudam no transporte do jogador para aqueles locais. Não há grandes complicações, é verdade, mas isso não quer dizer que não haja também uma grande eficácia. E os efeitos da “manifestação” negra do protagonista ajudam ao tal aspecto mais sombrio. Na banda sonora ficam os apontamentos para a vocalização do protagonista e para a música assinada por Victor Butzelaar. Ambos não desiludem.

The White Door mostra uma Rusty Lake segura mas sem medo de arriscar. Os fãs que têm acompanhado os jogos devem gostar das horas que têm pela frente, sem terem que jogar novamente algo pretérito. É um jogo pessoal que no meio do sombrio e do surreal trata de temas bem sérios sem nunca trair a confiança dos jogadores. Estava-se bem mais tempo no meio destas vidas, mas mesmo sendo curto, não quer dizer que não lhe devam dar uma oportunidade. É uma boa forma de começar 2020 sugados para uma experiência envolvente.