The Witness leva a nossa massa cinzenta de carreiro em carreiro, dá-lhe a forma da resolução dos seus puzzles, sacia-a. A nova obra de Jonathan Blow, criador que conheceu estrelato na cena indie com a publicação de Braid, é um fio dependurado e o nosso cérebro pouco mais que a curiosidade de gato, ora esfuziado com a solução, ora embirrento com o que não consegue decifrar na hora.

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A estadia nesta ilha que serve de palco ao jogo é um caleidoscópio de emoções, então. A experiência poderá - e deverá - transfigurar-se com cada jogador; contudo, a minha pautou-se por momentos de euforia quando a obra aceitou a minha resolução como válida, de alívio por ter deixado mais um enigma para trás, mas também de uma frustração temporária por não estar a compreender, como se esta ou aquela linha de puzzles fossem piadas privadas. Não eram, já se sabe.

Em vez disso, qualquer linha de puzzles que compõem The Witness é uma aprendizagem. Há uma curva crescente para resolver todas as situações e o jogo confia que quem o compra aprende e memoriza cada processo, estando disposto a usar tudo isso com cada complicação introduzida posteriormente. É uma evolução sedenta de testar a matéria dada, não perdendo uma oportunidade para o fazer.

Entre o "isto é fácil" inicial e o "isto é impossível" há uma linha ténue percorrida pelo massajar do ego e o azedume de constatar que não, afinal não somos assim tão bons; que, afinal, não é por termos resolvido o último puzzle que somos epítome. O grau de dificuldade, mais tarde ou mais cedo, é uma parede com a qual chocamos de frente e, impiedosamente, nos suga para mais umas horas de contorcionismo cerebral em frente ao ecrã.

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E de que estirpe é composto The Witness? Tudo começa com um quadrado amarelo à nossa frente. No meio temos uma linha traçada com um círculo numa das pontas. Começando nesse círculo, deslizamos para a direita, preenchendo a linha e desbloqueando o caminho. É fácil e acessível, dando-nos a conhecer uma das pedras basilares de tudo o resto. Logo a seguir, o mesmo exercício, mas com traçado em forma da letra "L" invertida. Subindo um pouco o nível de exigência, somos contemplados com o mesmo processo, mas agora os caminhos possíveis formam um pequeno labirinto até à saída.

Isto é o cerne de como funciona o título: começar com algo que qualquer pessoa consegue assimilar e, como já foi dito, gradualmente complicá-lo. Percebemos que estes puzzles estão interligados e que a sua resolução é também uma forma de alimentarmos tubos coloridos que os ligam e desbloqueiam o exercício seguinte em determinada secção. A primeira explicação coloca quem joga no ritmo cognitivo adequado e funciona como uma antecâmara: terminá-la é abrir a porta para a ilha onde seremos testados verdadeiramente. Podemos explorar o cenário consoante a nossa vontade, começando e abandonando puzzles, recuando e avançando, aprendendo o que nos fazia falta, tentando desesperadamente que novos ares dinamizem o pensar.

E ainda iludidos com a facilidade até aqui, temos pela frente um exercício parecido, mas com duas linhas simétricas. Afinal não vai ser um passeio numa tarde de Verão. The Witness vai introduzindo novas mecânicas, como por exemplo depender da nossa posição em frente ao puzzle para recorrer aos efeitos de luz e revelar a solução marcada no tabuleiro. Mais à frente, temos que nos mover até encontrarmos soluções no próprio cenário, decalcando, por exemplo, os ramos de uma árvore próxima.

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Não demora muito até ocuparmos o telemóvel com fotografias tiradas a cada tentativa feita, estudando os passos dados. E quando assim é, sabemos que o jogo nos tem onde quer: haverá quem barafuste e se dê como derrotado, mas haverá também quem vá ao tapete uma, duas, dez, vinte vezes, e não se conforme, voltando horas ou dias depois, incomodado pela catadupa de sussurros que lhe dizem haver um pedaço de conteúdo digital que é mais inteligente que ele.

Em muitos casos, essas derrotas temporárias são interrompidas pelo uivo do cérebro que quer uma desforra. Também em muitos casos, não é fácil manter-nos motivados quando as últimas duas, cinco, oito horas foram dedicadas a um único puzzle, tentando tudo, incluindo o aleatório por esperança. Haverá quem fique bloqueado em momentos diferentes, mas o aleatório de o que é complicado para mim poder ser fácil para outros - e vice-versa - dá lugar ao complicado para todos no último terço.

Transversal a todas estas horas está o factor novidade. The Witness não se escusa a inverter a forma como a solução é encontrada. São apresentadas regras que nos obrigam a repensar o que aprendemos: cores, símbolos, uma mistura de vários, enfim, no fundo são condições que tornam a solução mais rara, pois depende de cada vez mais fatores para ser encontrada. O painel com as linhas que parecia simples no início sofre uma transformação enorme.

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E também nestas variantes, o início é simples. Quando o jogo introduz uma mecânica que é composta por formas constituídas por quadrículas amarelas, é fácil perceber que temos que contornar o seu número. Se houver dois conjuntos de três e mais uma unidade, diz-nos o básico da matemática que temos que somar sete quadrados, ou seja, com a linha que vamos controlando pelo painel, desenhamos uma figura com sete espaços em redor das quadrículas amarelas. E depois vemos uma quadrícula com contorno azul e três pintadas a amarelo. Solução? A azul é uma subtração, ou seja, o contorno da linha neste exemplo terá que incluir dois espaços. Obviamente, The Witness introduz estas novas regras e complica-as substancialmente, podendo também misturar regras novas com antigas.

É uma bola de neve que cresce num ecossistema de leis bastante próprio. É muito provável que qualquer pessoa que não se desenvolva nessa bolha de raciocínios próprios olhe para uma imagem do jogo e fique com a sensação que é uma linguagem nova, isolada do que fomos aprendendo ao longo da vida, e quem pensar isso estará certo.

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Por muito complicado que seja solucionar The Witness, por diversas vezes ponderei sobre a dificuldade que deverá ter sido engendrar estes puzzles. É uma lição de design, com a equipa encabeçada por Blow a ter necessitado de aproximadamente sete anos para o terminar e comprovando - mesmo sem o precisar - que Braid não foi um golpe de sorte. Assim, estamos perante uma obsessão criativa que nutre o trabalho do jogador: desconstruir todo o trabalho feito pelo designer.

A maior falha está na sua reta final. Como já escrevi, The Witness é uma escalada de processos, mas o grau de dificuldade chega a um ponto em que a percentagem de diversão e até de desafio tende a ser danificada por complicações que, sinceramente, não precisavam de existir para o jogo ser descrito como exigente e para o talento do seu criador ser destacado.

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Quando é concluída cada secção principal, somos contemplados com um laser disparado em direção ao topo de uma montanha, deixando antever que o grande final decorrerá lá. Olhar para o céu e ver um, dois, cinco, dez traços de luz vibrante a culminar lá no alto é, além de um espectáculo de luz, a constatação do progresso feito até então. Não sabíamos na altura, mas indica também uma secção final que, obviamente não sendo impossível, é uma sucessão de grandes vitórias e enormes pontos de ancoragem e impasse.

Os puzzles são tão pujantes que obscurecem quase tudo o resto. É compreensível, mas impera mencionar que há uma componente narrativa que vai sendo constatada através de pistas espalhadas pela ilha. Mensagens áudio, estátuas enigmáticas, pequenos trechos em vídeo, enfim, migalhas que enquadram a mensagem de The Witness no campo da filosofia e da religião, do avanço científico.

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São tantas as mensagens enigmáticas que um dos efeitos secundários é a desconfiança que tudo tem um significado escondido, quando em alguns casos é possível que seja apenas a nossa imaginação a trabalhar o medo de estar a perder algo. É uma obra misteriosa e propensa a teorias, provavelmente o desígnio que mais satisfará quem o criou.

Ainda que o campo sonoro deixe um pouco a desejar com a ausência ocasionalmente incomodativa de sons, tirando uma secção em que temos que ouvir pistas sonoras para resolver puzzles, o visual é memorável. Cores fortes pintam as texturas, retalhando a ilha nas suas várias secções, seja a floresta, as ruínas, o mar em que podemos viajar brevemente de barco, grutas e cavernas, zonas de areia, enfim, é um microcosmo que não oferece a liberdade de outros jogos, mas que condensa uma variedade assinalável.

The Witness é um jogo ambicioso, detentor de processos lógicos que desafiam e martirizam quem o experimenta. Poderá ser estudado no futuro como uma lição de design e de como mostrar processos aos jogadores sem recorrer aos tutoriais tradicionais, sem sequer mostrar enormes mensagens a explicar cada passo. É uma obra que assume a nossa compreensão de como cada mecânica funciona e, com base nesse acordo, prossegue a complicação que instaura sentimentos de vários quadrantes e espera que a última sensação seja a satisfação.