Não é raro, sobretudo quando se discute os inúmeros jogos em mundo aberto que se vão sucedendo em catadupa e inundando gradualmente o mercado, dizer-se que algumas aventuras se prolongam para além do que seria recomendável, incapazes de reduzir a sua experiência ao essencial e de evitar a repetição de processos, bem como o preencher do seu mundo com atividades supérfluas que pouco ou nada contribuem para a qualidade da obra, servindo meramente como formas fáceis de aumentar a longevidade e dar uma mera aparência de riqueza de conteúdo.

Menos frequente é verificar-se o contrário, isto é, encontrar-se uma experiência que parece ter muito mais sumo para ser aproveitado, mas acaba tão rápido que fica a sensação de que apenas jogamos uma amostra daquilo que este tinha para oferecer. É um pouco isso que acontece com The World Next Door, o título da autoria da Rose City Games que pode ser terminado em pouco mais de quatro horas. Este número não é indicativo de coisa alguma, uma vez que não faltam exemplos de jogos memoráveis com durações semelhantes ou até inferiores, contudo, aqui nota-se claramente que era preciso mais tempo para solidificar as suas ideias e objetivos.

The World Next Door transporta-nos para um universo onde misteriosos e ancestrais portais estabelecem a ligação entre dois mundos: a Terra, habitada por humanos, e Emrys, habitado por espíritos, demónios e outros seres místicos. O jogador assume o controlo de Jun, uma jovem rapariga humana que foi a vencedora de uma lotaria que lhe deu a oportunidade de passar um dia completo do outro lado do portal, em Emrys. Os portais de ligação entre os mundos estão abertos durante um período limitado de tempo e apenas abrem com largos anos de intervalo, no entanto, graças ao poder de uma Internet capaz de manter a comunicação permanente entre ambos, a protagonista já conta com várias amizades feitas online com habitantes do outro mundo.

Como se percebe pelos seus habitantes, Emrys é diferente da Terra, é um mundo onde a magia faz parte do dia-a-dia, embora a utilização da mesma seja restrita para manter a sociedade em funcionamento. Quando nos encontramos com Jun já a sua estadia se aproxima do final, mas ainda assim há tempo para a visita de um dos locais mais recônditos deste mundo: um Shrine, local de acesso ilegal e por isso apetecível para a agregação de adolescentes à procura de passar o tempo.

A visita tinha como propósito aproveitar a forte fonte mágica destes locais para que Jun pudesse ela própria utilizar magia, mas as coisas não correm como o esperado e o grupo de jovens acaba por ser atacado pelo guardião do Shrine. Jun, separada dos seus amigos, vê-se forçada a recorrer aos conhecimentos de manipulação de magia recém-aprendidos para derrotar as Grievances que se opõe ao seu progresso e escapar do local. Com este contratempo, o prazo para Jun abandonar o mundo pelo portal foi falhado, deixando a humana presa num mundo no qual apenas conseguirá sobreviver durante alguns dias até sucumbir à falta de Sol.

A narrativa de The World Next Door foca-se assim neste grupo de personagens e na sua demanda para, essencialmente, salvar a vida de Jun. Conceito que seria interessante se a produtora o tivesse aproveitado melhor. Contudo, a sua breve duração faz com que tudo aconteça demasiado rápido e com que nenhum dos seus elementos seja explorado o suficiente para ganhar um impacto maior. As personagens são interessantes, mas precisavam de mais tempo para serem cimentadas. Emrys, os portais, a ligação entre os dois mundos e as razões que originaram os acontecimentos da aventura são questões respondidas de forma abrupta ou então deixadas completamente no ar.

O próprio final da aventura é tão repentina que perde todo e qualquer impacto que poderia e deveria ter. Apresentar resoluções durante os créditos de final de jogo é ainda mais inaceitável, pois limita-se a mostrar em que ponto as coisas ficaram sem revelar quaisquer explicações para muitos dos eventos que comandam a sua narrativa. Na verdade, chegar ao fim deste título é sentir que acabamos apenas o primeiro capítulo de uma história cujo o resto acabou por ficar por contar.

Também na jogabilidade sente-se que não é dado o tempo necessário para as suas mecânicas amadurecerem, o que significa que o combate com que começam a aventura é basicamente o mesmo com que terminam, dado que não há alterações nem a introdução de novidades ao longo da campanha. De forma sucinta, Jun pode ativar ataques mágicos através da combinação de runes que preenchem o campo de batalha. Conjuntos de três é o mínimo para realizar o ataque, sendo que os dados provocados aumentam com o tamanho do conjunto de runes ativadas.

Ao mesmo tempo que organizam as runes para poderem desferir ataques e também recuperar um pouco de saúde, têm de evitar as investidas das Grievances. O combate mantem-se interessante durante a campanha graças à introdução de novos tipos de inimigos em cada Shrine e às batalhas com Bosses que marcam o final de cada um deles. Ainda assim, o facto dos ataques serem poucos e sempre os mesmos do princípio ao fim deixa ficar a sensação de que se poderia ter feito mais com esta base.

Para além do combate e do fio narrativo, The World Next Door conta também com alguns puzzles - quase todos opcionais - e ainda algumas atividades secundárias que nos dão a conhecer outras personagens para além do elenco principal, mas é tudo demasiado superficial para conseguir apresentar-se como adições substanciais à aventura. Adicionalmente e independente da campanha, podem jogar o Versus Mode onde vos é dada a oportunidade de enfrentarem um amigo num combate multijogador local.

Graficamente, a obra da Rose City Games é, como facilmente se constata pelas imagens que acompanham este texto, extremamente bela. Fazendo uso de cenários e personagens desenhadas à mão e da diversidade altamente rica de cores, o jogo tem um estilo visual bastante apurado, sendo apenas de lamentar que a diversidade de ambientes não seja superior. Por sua vez, a banda sonora faz um bom trabalho no acompanhamento dos eventos.

The World Next Door é assim uma obra que sabe a pouco, cujos alicerces podiam e deviam ter sido melhor aproveitados de forma a criar uma experiência bem mais memorável do que aquela com que se apresentou no mercado. O que oferece não é mau, pelo contrário, disponibiliza uma aventura bastante sólida e competente. Contudo, não tem os condimentos necessários para se afirmar como algo brilhante ou marcante.