Por esta altura já nos foi possível atestar diversos projetos criados graças às plataformas de crowdfunding. A obra que juntou mais interesse e, posteriormente, uma quantidade notável de polémica foi Broken Age. Não só angariou uma soma avultada de dinheiro, como prometeu revitalizar o género que Ron Gilbert e Tim Schafer tão bem representaram: as aventuras gráficas point’n’click. Maniac Mansion e The Secret of Monkey Island continuam a ser o expoente máximo do género que ainda hoje inspira jogadores e produtores de videojogos nas suas criações.

Broken Age não conseguiu satisfazer as vontades dos jogadores, capturar aquilo que os faz voltarem a jogar mais uma vez vez aos clássicos da LucasArts. Contudo, isto não impediu Ron Gilbert e Gary Winnick, responsável pela direção artística de Maniac Mansion, de tentar a sua sorte com Thimbleweed Park. Com mais de trezentos mil dólares angariados no Kickstarter, a dupla de veteranos pôs-se numa jornada para desenvolver uma obra que prometeu ser “um jogo de aventura LucasArts por descobrir que nunca jogaram”. Ser a verdadeira razão pela qual os jogadores adoram este tipo de jogos de apontar e clicar. Após concluir Thimbleweed Park, constato que foi o objetivo delineado inicialmente foi alcançado pela Terrible Toybox (produtora do título) e que este tipo de jogo, com uma boa dose de humor, faz falta.

Imagens Analise Thimbleweed Park

Thimbleweed Park, nome da obra e da cidade onde se passa o jogo, foi palco de um crime; um homicídio do qual não temos conhecimento da identidade da vítima, nem do seu assassino, que decidiu por termo à sua vida. Para intervir neste caso policial foram chamados ao local dois agentes especiais, Ray e Reyes. Para descobrir os factos deste crime será necessário conhecer a própria cidade, que parece ter sido deixada ao abandono, tal como os habitantes que lá restam. A resolução deste caso é apenas o rastilho para eventos bem maiores que valem a pena serem descobertos.

Praticamente todos os detalhes da cidade podem levar-nos a acreditar que determinadas situações são o que parecem, quando na maioria dos casos representam algo completamente diferente. Por exemplo, há um par de canalizadores vestidos com um fato de pombo, que andam com uma carrinha de serviço com a inscrição da empresa “Pigeon Brothers”, o que nos leva a crer que dois irmãos trabalham na mesma empresa. No entanto, são duas irmãs. A justificação? O pai sempre quis dois filhos e antecipou-se no processo de batismo da empresa. Uma fundamentação que tem tanto de bizarro como de cómico.

Imagens Analise Thimbleweed Park

A comédia encontra-se muito bem impregnada nas personagens e nos comportamentos que as definem. Há um conjunto de personagens com traços muito similares, ou melhor, existe uma que se faz parecer por três diferentes. Assim, o xerife, o médico legista e o gerente do hotel são todas a mesma personagem que se distinguem por um tique presente na fala no momento de terminar as frases. Até o próprio ator que lhes dá a voz é o mesmo. A minha suspeita inicial era que houvesse algum propósito narrativo, todavia vim a saber que não era só este aspeto que o trio de personagens moldava. O carácter dos outros membros do elenco de Thimbleweed Park com quem interagia em diálogos, ficava mais vincado. Os agentes federais Ray e Reyes foram os primeiros que fiquei a conhecer ainda melhor graças ao tipo de tripla personalidade. 

Ray é uma personagem mais pragmática e direta, que fala sem papas na língua. Via facilmente as intenções dos outros e era a primeira a apontar qualquer detalhe relevante que não fazia nenhum sentido, como a questão abordada anteriormente da personagem com três identidades. Reyes é o agente mais ingénuo, que vê o bem em todos sem se aperceber das suas segundas intenções. Não obstante, isto não o torna superficial e sem interesse. Mais tarde, quando estas duas personagens - das cinco com as quais podemos jogar - revelam mais detalhes pessoais, ficaremos com uma noção mais abrangente da personalidade de cada uma, pormenores que as tornariam insípidas fora do contexto que lhes foi dado.

Imagens Analise Thimbleweed Park

Se foi nos últimos anos que se estrearam no género das aventuras gráficas de apontar e clicar, então é muito provável que não tenham experimentado e resolvido os puzzles fantásticos das obras-primas dos anos oitenta e noventa - onde o caso mais notável é o da esgrima por insultos que Guybrush Threepwood teve de dominar. Mas antes de abordar os puzzles propriamente ditos e as suas mecânicas, é imperativo falar da forma como interagimos com o cenário. Vocês poderão utilizar cada uma das personagens e movê-las com um clique para o local onde o cursor está a apontar. Contudo, será necessário dar contexto para ações mais complexas do que o simples andar. 

Ações como abrir uma simples porta ou utilizar um objeto são sempre precedidas de um clique na lista dos nove verbos. Neste caso em concreto, cliquem em “Open” para abrir uma caixa ou uma porta; cliquem em “Use” para utilizar, por exemplo, um computador ou uma outra máquina qualquer. Uma ação bastante comum é a de apanhar objetos para encher o inventário e pensar nos quebra-cabeças depois, mas antes não se esqueçam de carregar primeiro em “Pick Up”, senão o objeto continuará onde sempre esteve.

Imagens Analise Thimbleweed Park

O humor é definitivamente uma parte essencial da narrativa, tal como foi nas melhores obras assinadas por Ron Gilbert. Aqui funciona na grande parte das vezes. Anotações sobre os desafios da indústria dos videojogos, do trabalho árduo que é aproveitado pelas grande companhias em detrimento do indivíduo que se destaca por se ter esmerado horas a fio. Dolores é o principal veículo deste tipo de piadas, uma jovem mulher que entra para o mundo da programação de videojogos, nomeadamente para a tão cobiçada MMucas Flem. Já o palhaço Ransome The *Beeping* Clown faz uso de piadas mais fáceis, através da ofensa verbal e de vítimas mais fragilizadas. Não é o melhor exemplo do jogo, todavia não deixa de ter o seu momento, nem que seja nos primeiros diálogos.

Imagens Analise Thimbleweed Park

Esta obra de Ron Gilbert e Gary Winnick acaba por ser algo feito para quem já jogou aventuras gráficas - para quem jogou Monkey Island e desejou algo de calibre equivalente. Thimbleweed Park acerta em cheio nesta conquista, mas caso estejam curiosos por experimentar o que considero ser uma das melhores obras point’n’click, com uma excelente direção artística que usa pixel art, não se vão arrepender do dinheiro gasto. Não vão faltar oportunidades para rir e coçar a cabeça em dúvida para resolução do próximo puzzle - mas nunca para questionar a compra que foi feita num projeto que tem sempre os riscos associados ao Kickstarter.