Olhem para a primeira imagem desta análise. Números. Números por todo o lado. Como é possível um jogo que vive de e para a matéria-prima da matemática ser divertido? Não leiam o resto do texto e provavelmente ficam com a impressão que Threes! foi criado como uma partida sádica à massa cinzenta de John Nash, o economista laureado com um Nobel que emprestou a sua vida à biografia escrita por Sylvia Nasar. As aparências iludem e para começar a jogar Threes! não precisam de saber que a hipotenusa é igual à soma dos catetos, aliás, depois de muitas horas a abusar da bateria do iPad, não vi uma única menção a Pitágoras.

Asher Vollmer criou um jogo com números que perde o poder de intimidação após um esclarecimento de cinco minutos que demora mais tempo do que a descoberta feita por cada jogador: começam com as peças que têm 1 e 2 no seu rosto. Com o deslize do dedo suplantem uma à outra e as duas dão origem a uma peça com o número 3. Se repararem, o 1 e o 2 são os únicos números com direito a peças coloridas em azul e fúcsia, respetivamente. Isto não é uma coincidência. Além do colorido, estes são os únicos que podem ser emparelhados com algarismos diferentes. Depois de originarem um 3 essa peça só pode ser acoplada a outro número igual, ou seja, 3 junta-se ao 3 e é substituído por um 6; 6 desliza para cima de outro 6 e dá origem a um 12; o 12 com o 12 e dá origem ao 24. Certamente já perceberam o esquema.

A área de jogo está delimitada por quatro paredes contra as quais terão que empurrar as peças. Imaginem que têm um 1 e um 2 no meio do retângulo de jogo. O 1 está a norte do 2. Se deslizarem as peças até à parede sul, o 2 fica preso contra a extremidade e o 1 passará para cima dele, dando origem a uma peça única de 3. Claro que isto é válido para qualquer uma das quatro paredes e com o passar do tempo acabarão por nem ter que pensar nisto. Percebe-se que foi a maneira encontrada pelos criadores para tentar concentrar a jogabilidade a um espaço controlável pelo jogador.

Não é preciso saberem mais nada para começarem a jogar Threes! na palma da vossa mão. O recurso a números e não a um símbolo qualquer foi extremamente bem escolhido pela equipa de produção, pois recorre a raciocínios tão simples de adição que qualquer um já os conhece mnemonicamente desde a escola primária. Há uma lógica inerente às contas que fazemos quotidianamente que transformam a jogabilidade em algo instintivo.

Como já devem ter percebido pela explicação, quando somadas duas peças, o espaço ocupado na grelha com dezasseis quadrículas, ou seja, a vossa área de jogo está constantemente a ser abastecida com peças novas e é aqui que o desafio proposto por Threes! começa a ser interessante. Como no Tetris, quando os dezasseis lugares estiverem ocupados e os movimentos estiverem esgotados, o jogo termina e os números nos rostos das peças são convertidos numa pontuação final. E é aqui que dominar Threes! se mostra algo completamente diferente de o saber jogar.

Com cada término e constatação da pontuação final, comecei a sentir um paradoxo: sabia perfeitamente todas as mecânicas que me tinham sido explicadas, porém, tinha que haver uma maneira de controlar o jogo de modo a que a pontuação fosse mais elevada. E começa uma luta contra o jogo e, sobretudo, contra a nossa massa cinzenta. Como é que um jogo tão simples me estava a impedir de chegar mais longe? Onde é que estava a alusiva pepita de discernimento que não me permitia ter mais peças com números mais elevados?

Como é tão simples de ser jogado por todos, é fácil o jogador concentrar-se apenas nas peças que têm números mais elevados, relegando para segundo plano aquelas que têm 1, 2 ou 3 no seu rosto. Não há regras escritas na pedra sobre a melhor performance possível, porém, é sensato tratarem todas as peças de igual forma. Estar atento a todas estas nuances, descodificar e memorizar pequenos procedimentos que serão úteis nas próximas partidas, começa a elevar Threes! a um vício de perseguição, com contornos quase obsessivos.

Não existe um tempo limite para executarem o próximo movimento, portanto, sessões que começam por demorar escassos minutos dão origem a uma luta com a inteligência artificial que vai colocando novas peças no tabuleiro que acaba por demorar o tempo necessário para que a vossa estratégia fracasse. A pontuação pode ser mais elevada que o vosso amigo, vizinho ou familiar, podem até ser o melhor jogador de Threes! do vosso país, porém, o jogo acaba sempre com a vossa derrota, pois o tabuleiro ficou cheio naquele determinado momento porque não foram capazes de fazer melhor.

Ser um jogo desenvolvido para dispositivos com ecrãs táteis ajuda a fomentar o dinamismo. Aqui, deslizar as peças com o dedo transmite a sensação do imediato e de um falso controlo sobre o que está a acontecer. Há uma proximidade entre a linha de pensamento e a concretização da jogada. Não digo que, caso venha a ser adaptado às consolas ou até ao PC, não funcione, porém, a prática acumulada ao longo de várias horas permite-me perceber que assim resulta.

Tudo isto é facilmente resumível à vontade que sentem em voltar a tentar após cada sessão terminada. Quase impulsivamente, paira sempre a sensação que vão ser capazes de atingir uma soma final maior. E vão tentar novamente, repetindo o processo até a bateria do dispositivo se esgotar, entrarem na madrugada, o autocarro chegar à paragem, enfim, Threes! não terá este ímpeto perpetuamente e será uma questão de tempo até ser substituído por outro jogo, porém, enquanto estiverem enfeitiçados pela motivação de fazer melhor, a missão de Vollmer está a ser bem-sucedida. E o jogo antecipou isso com a opção que parece gozar com o ímpeto dos mais persistentes: Conservar Bateria. A produtora parece atenta ao feedback dos jogadores. Numa atualização recente, deixou de ser obrigatório confirmarem o vosso nome no final de cada sessão, um processo que não fazia sentido nenhum e que se tornava cansativo, apesar de não terem que soletrar o vosso nome.

O grafismo de Threes! é minimalista, o que se enquadra perfeitamente no computo geral. Fundo branco, a utilização das mesmas cores nos menus que nas peças, denota um cuidado com a apresentação e com um grafismo funcional e que não interfere os raciocínios mais exigentes. Curiosamente, o jogo foi feito por três pessoas: o supracitado Asher Vollmer é o responsável maior, porém, as ilustrações foram entregues a Greg Wohlwend e a banda-sonora foi arranjada por Jimmy Hinson. Para perceberem melhor o seu trabalho, importa mencionar que a ilustração das peças dá-lhe alguma personalidade. Cada número tem uma pequena cara animada que lhe dá individualidade. Além disso, quando são acopladas é possível um pequeno desabafo sonoro. E por falar em sonoridade, o trabalho de Hinson também é recomendável. Sem nunca querer impor a sonoplastia a nada, podendo cair no erro de distrair o jogador, enquadra-se bem em tudo o que já foi descrito até aqui.

Threes! tem uma jogabilidade viciante e que incita a repetição de sessões de jogo muito depois do seu preço de 1,79€ ter sido justificado. E os seus criadores tentaram preservar essa mecânica valiosa de tudo e de todos, ladeando-a de um bom grafismo e sonoplastia, sem que isso interferisse com aquilo que o jogador está a fazer. Certamente que não agradará a todos e muitos sentirão que é um jogo simples que não leva a lado nenhum, contudo, quando o jogo clicar com vocês, todos sabemos o que vão estar a fazer nas próximas semanas. E como Threes! tem desafios e integração com o Twitter, a tentação de chatear os vossos amigos Ad nauseam poderá resultar na terminação da amizade ou na sua adesão ao jogo, o que sublinha o que foi escrito na análise.