Hans Rudolf Giger e György Sándor Ligeti são dois artistas de dois mundos completamente diferentes. Se calhar não os conhecem pelo nome, mas se vos disser que obras é que os tornaram reconhecidos pelo público talvez não se venham a esquecer destes indivíduos que marcaram a indústria do cinema. H. R. Giger é o artista plástico suíço que criou as criaturas do filme de Ridley Scott, Alien, que introduziu a sua arte denominada de “biomecânica”. György Ligeti já é um artista de um plano bem diferente, a sua arte é sentida pela audição nas melodias que compôs para grandes clássicos do cinema, nomeadamente do Stanley Kubrick. Estes dois mestres que deram a sua contribuição ao cinema são mencionados na abertura da análise de Thumper por um simples facto: foram a inspiração de Brian Gibson para a criação da sua primeira obra enquanto criador independente. E a forma como tudo se conjugou é verdadeiramente notável.

É complicado descrever Thumper, sobretudo o significado que a produtora quis dar ao seu jogo de ritmo, as próprias inspirações da Drool denunciam esta dificuldade. Em termos de sistemas de mecânicas da jogabilidade é muito simples apresentar o que Thumper quer de nós. Inicia-se o jogo e somos imediatamente colocados ao controlo de um insecto, uma espécie de besouro metálico, que desliza ao longo de um carril. Com que finalidade? Atravessar um pesadelo psicadélico a alta velocidade, respeitando o ritmo que nos é exigido obedecer.

Imagens Analise Thumper

A música de tom sombrio, onde os produtores foram beber inspiração ao filme de culto 2001: A Space Odyssey do grande Stanley Kubrick, frisa a sensação de estarmos perdidos no espaço, no vazio que é ocupado por um carril e formas muito estranhas, compostas por tentáculos metálicos - maleáveis como qualquer molusco do mar, brilhantes como qualquer peça de metal polido. É a inspiração em H. R. Giger a funcionar, embalada pela composição musical fortemente ligada ao talento hungáro que nos deu peças como Atmosphères, Lux Aeterna, Requiem e Aventures. 

Thumper é genial por não poluir visualmente o jogo. As mecânicas são de leitura fácil e se estivermos suficientemente atentos, prosseguimos a viagem do insecto metálico para aniquilar Crakhed, o boss que a produtora determina como objetivo final. Primeiro têm de se habituar ao ritmo que têm de marcar, a primeira mecânica consiste em pressionar o botão A quando um quadrado luminoso aparecer e no exacto momento em que o insecto passar por cima, carrega-se para o ritmo ficar registado. Enquanto esta for a única mecânica apresentada, a única penalização que vão sofrer é a repetição desta tarefa nos instantes seguintes. O caminho só se altera se executarem o que é pedido. Não muito mais tarde uma outra mecânica da jogabilidade é introduzida: curvas luminosas para evitar. Ou seja, se a curva assinalada em vermelho luminoso estiver à vossa direita é porque a curva a ser feita é no sentido contrário. Falhem isto e ser-vos-á removido o exoesqueleto que protege as asas. Falhem novamente e recomeçam a secção do nível onde se encontram.

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Os visuais conseguem, mesmo na Nintendo Switch, a consola de hardware mais razoável de todas as plataformas em que o jogo se encontra, imprimir uma sensação incrível de velocidade. E mesmo com esta velocidade toda, consegue-se estar de acordo com o ritmo da música de Brian Gibson criada especialmente para o jogo. A fisicalidade é clara: se estamos ao ritmo da música parecemos um objecto imparável e rápido, sem que ninguém nos possa alcançar ou parar; se falharmos as curvas somos estilhaçados em mil pedaços e obrigados a recomeçar até darmos o que jogo nos exige em termos rítmicos.

Graças ao feedback que o jogo dá a quem se aventura neste pesadelo de metal retorcido, sabemos exactamente se o que estamos a fazer é aquilo que se pretende. É por efeitos sonoros e visuais que somos informados da nossa prestação. O melhor exemplo é o das curvas assinaladas a vermelho: se as fazemos bem ouvimos um som que distinguimos bem do metal a bater contra metal a alta velocidade, um som estridente que dá prazer ouvir a cada embate efectuado na perfeição. 

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Já visualmente são as faíscas e a alternância do tom avermelhado para o branco que nos transmite a nossa boa forma rítmica. A conjugação deste dois elementos faz-nos lutar por um desempenho ainda mais elevado, uma performance que nos garanta ainda mais pontos para podermos estar nas tabelas globais, ou pelo menos na tabela de comparação com os nossos amigos. O objetivo passa sobretudo pela acumulação do maior número de pontos, marquem o ritmo no intervalo de tempo correto e a pontuação a receber é maior. 

Este jogo é surpreendente quando pensamos já ter o ritmo gravado na nossa mente, como se este fosse previsível. Thumper joga com as nossas expectativas e quando menos esperamos há uma curva no sentido contrário ao esperado, há um salto a efetuar em vez de termos de ficar na pista resguardados dos perigos que se aproximam. 

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Se ainda não experimentaram o título da Drool nas plataformas em que já está disponível, esta é uma excelente oportunidade para o fazerem. Este é um dos melhores títulos do catálogo da consola e o melhor no género de ritmo.