Durante a escola primária sempre fui um aluno discreto. Chegava sempre atempadamente, durante o intervalo que passava sempre a correr participava nas brincadeiras de ocasião com amigos que nunca mais iria rever até hoje. Nas aulas era cumpridor. Contudo, raramente levantava o braço quando a professora lançava uma pergunta à turma toda. Talvez por terem sido poucas vezes, lembro-me perfeitamente da sensação: Em silêncio, com o indicador a apontar para a uma das luzes florescentes mais idosas que a professora, erguia o braço sem grande convicção. Quando era eleito, as cabeças rodavam na minha direção, e, de repente, sentia que estava em palco. Subir a bordo de um Titan em Titanfall provoca sentimentos idênticos: de repente estamos em exposição e temos os olhares do mundo cravados na nossa mera existência.

Olhar para o historial da Respawn, produtora que assina a obra aqui em análise, engana: este é o seu primeiro jogo, porém, quem o produziu tem longos anos de experiência. Vince Zampella esteve na génese da era moderna de Call of Duty com Modern Warfare e Steve Fukuda, diretor de Titanfall, é também um dos veteranos da Infinity Ward. Ou seja, a importância que nos é dada não é um mero acaso e, certamente, não é sorte de principiante. Como Atirador na Primeira Pessoa, Titanfall não reinventa o género saturado em que está inserido, mas no seu imo está uma mão cheia de ideias interessantes que são implementadas solidamente e que, sobretudo, transmitem a sensação que não estamos a comprar gelo no Círculo Polar Ártico.

No seu cerne, Titanfall transparece uma metódica análise ao mercado atual. A Respawn sabia que não podia produzir apenas mais um Atirador na Primeira Pessoa, o que resultaria numa certidão de óbito à nascença, fazendo lembrar um dos contos de terror mais desconcertantes e curtos, escrito com apenas sete palavras:

Para venda: sapatos de bebé, nunca usados.

O primeiro ponto que têm que perceber sobre a obra é que não funciona sem uma ligação à Internet, mesmo que estejam apenas a tentar completar o treino inicial. É aqui, numa sequência de objetivos básicos que ficam a conhecer a matéria-prima que têm à vossa disposição. Não demora muito a ser concluído e, apesar de ter perfeita consciência de todos os movimentos e funcionalidades da sua jogabilidade, não pude deixar de me sentir tenro na antecâmara dos primeiros confrontos contra inimigos a sério. Mas sinceramente, duvido que algum soldado alguma vez se sinta confiante o suficiente antes do primeiro passo a dar na direção da frente inimiga.

Talvez a pensar nisto, a Respawn dotou Titanfall de uma campanha, o seu ponto mais fraco. Os jogadores são colocados numa de duas fações: Militia ou IMC. Pela frente, quase dez missões de objetivos básicos que contam uma história desenxabida. Este é, indubitavelmente, o parente pobre do jogo, com as tradicionais diretrizes dadas por comunicações áudio e com cenas de vídeo que tentam desesperadamente justificar o tempo despendido e o que estamos ali a fazer. Seria muito mais fácil ignorar a sua existência, caso o seu final não desbloqueasse algo importante: dois tipos de Titans. Se terminarem a campanha de uma das fações, desbloqueiam o Stryder. Caso o façam com os dois lados, passam a ter à vossa disposição o Ogre.

Obviamente, não é necessário completar as campanhas para colocar o pé na componente que colocará Titanfall na memória de quem o experimenta, todavia, é preferível arrumar com o seu ponto mais fraco o mais rapidamente possível, para que o grosso da vossa disponibilidade seja dedicado ao contacto com outros jogadores. Felizmente, as nove missões não demoram uma eternidade a serem conjugadas no pretérito. Há uma sensação de dever cumprido quando atingem tal estado, quase como o miúdo que acabou os trabalhos de casa e pode, finalmente, ir brincar com os amigos.

À primeira vista, os dados concretos sobre o modo de jogo não são muito encorajadores. Sabemos que teremos uma mão cheia de modos de jogo à nossa disposição, nomeadamente, Attrition, Capture the Flag, Pilot Hunter, Last Titan Standing e Hardpoint Domination. O primeiro da lista é, segundo o próprio jogo, onde os recém-chegados devem começar, sugestão que corroboro. Divididos em duas equipas, é uma boa montra para afinarem tudo o que aprenderam durante o treino. O Capture the Flag é o modo mais tradicional; Pilot Hunter restringe os combates aos pilotos; Last Titan Standing dá primazia aos Titans e, como o próprio nome indica, entrega a vitória à equipa que tiver os colossos metálicos e, finalmente, Hardpoint Domination envia os jogadores à captura a determinados pontos no mapa.

Depois de várias rondas, cada jogador terá os seus modos favoritos. Pessoalmente, acredito que Attrition e Capture the Flag sejam os mais interessantes, pois permitem combinar as novas funcionalidades do jogo com desafios clássicos, que já foram comprovados durante o amadurecimento do género. Falar de Attrition é sinónimo de falar das funcionalidades que tornam Titanfall tão aprazível. Depois de passear alguns dias nos servidores, formei uma linha de pensamento que acredito decantar bem o encanto do jogo.

Titanfall é frenético. Raramente existem momentos em que algo não se esteja a passar no ecrã de cada um dos doze jogadores que compõe cada partida. Isto é proporcionado pela elasticidade de cada um dos presentes: podem saltar, saltar duplamente e, como já devem ter avistado nos vídeos, podem correr pelas paredes. Senti tudo isto como algo natural, com os processos a não oferecerem resistência, ou seja, saltem com o vosso Piloto contra uma parede e ele começará a correr por ela. Para tal, o desenho dos mapas está pejado de trechos pensados nesta habilidade: a propulsão pode facilmente ser encadeada para chegar ao telhado de um edifício. Pode não ter a finesse de Mirror's Edge, mas cinco minutos volvidos e começam a sentir-se como Faith.

Isto não é apenas fácil na teoria. É levemente aplicável às situações do quotidiano que, no caso de Titanfall, é perseguir o inimigo ou tentar correr mais rapidamente que a sua mira. Usem o cenário a vosso favor e começarão a memorizar os pontos de cada mapa que melhor servem o vosso estilo de jogo, ou explorem o que vos rodeia para tentarem fugir às intenções inimiga. Estamos perante um título que contempla e recompensa o raciocínio pouco convencional. E o melhor é que esta medida é aplicável a todos os jogadores, o que na prática colocas as equipas a encararem de frente as novidades, premiando o pensamento estratégico em detrimento da força bruta. Independentemente da vossa condição física, serão lordes do Parkour digital.

A tudo isto, somem as estrelas da companhia: os Titans. Sempre que estão a jogar, os vossos colegas metalúrgicos estão a trabalhar com os engenheiros na preparação da extensão metálica dos vossos membros. Ao longo de cada partida são constantemente informados do tempo que falta para a sua chegada, porém, podem acelerar esse processo com a vossa prestação no campo de batalha, uma medida que nem sempre faz sentido, mas que é justa, premiando e enaltecendo as habilidades de cada um, o que resulta numa motivação adicional omnipresente. Quando finalmente recebem a confirmação que o Titan está pronto, chega a altura de levantarem a mão e dizerem entusiasticamente que estão presentes.

Subir a bordo é sempre um momento especial. Como Pilotos têm sempre uma arma destinada a infligir dano aos Titans adversários, mas no seu interior têm uma panóplia de opções que permitem lançar o caos, ainda que seja apenas temporariamente. Podem usar um escudo que para as balas no ar e possibilidade o seu arremesso contra o adversário, têm uma posição elevada sobre a batalha, enfim, têm um trono digital no qual se sentem como reis. Contudo, como foi salientado no início deste texto, os jogadores apeados têm tendência para concentrarem o seu fogo nos colossos de metal, o que reduz a vossa estadia no cockpit a escassos minutos.

Um dos momentos mais marcantes foi num confronto Titan contra Titan. Sem querer e sem saber como, estava perante um jogador da equipa adversária, cada um com os pés longe do chão. Os Pilotos de ambas as equipas não estavam por perto, o que proporcionou talvez meio minuto de tensão plena, tão intensa que pareceu trinta minutos. Numa luta de Golias contra Golias, os Davids não se intrometeram e, por esse breve momento, senti-me como uma entidade superior à condição humana. O metal criado pela Hammond Robotics que me serviu de casulo acabou por ser o meu caixão, pois perdi a batalha, mas nada disso importa quando vivi alguns segundos como força divina.

Os confrontos albergam doze jogadores, seis de cada lado. Pode parecer pouco na teoria, contudo a produtora encarregou-se de complementar a densidade populacional de cada embate com bots. A inteligência artificial deixa muito a desejar, tornando-os alvos fáceis de abater que ajudam a colmatar o vazio dos mapas. Servem o propósito de ajudar à soma de Attrition Points, mas pouco mais. Ainda assim, raramente senti os cenários de jogo despojados de vida e, certamente, nunca os encontrei sem serem palcos de ação.

No final de cada partida, as estatísticas: Attrition Points, Pilot Kills, Titan Kills, Minion Kills, Deaths e, como não poderia deixar de ser num título que vive e respira online, o Ping da vossa ligação. Pode parecer apenas um mero exercício de contabilidade, mas é a vossa prestação no campo de batalha que vos garantirá experiência suficiente para subirem de escalão, sendo o derradeiro objetivo chegar a nível cinquenta. Com a subida até determinados níveis, chegam novas oportunidades de ajustar as habilidades dos Pilots e dos Titans às nossas necessidades.

Invistam tempo e desbloquearão a oportunidade de criarem os vossos próprios Pilots e Titans, graças a Loadouts personalizáveis, sinónimos de liberdade criativa que permite aproximar a vossa representação digital às vossas necessidades enquanto jogadores. Aqui não há motivo de queixa, com as opções a serem variadas e a abrangerem pontos diversificados, incluindo a Habilidade Tática, ou seja, podem-se ver livres do Cloak, que vos torna praticamente invisíveis e incluírem nos vossos parâmetros, por exemplo, o Stim, habilidade que aumenta a velocidade e a regeneração de energia por um curto período de tempo. Este encanto pela subida de nível não é novo e a fórmula já foi comprovada: seja pela curiosidade de ver as opções reservadas aos níveis superiores, seja pela obtenção de um determinado patamar que vos permite gabar face na cara dos vossos amigos, a experiência acumulada é quase sempre sinónimo de motivação para jogar e, em muitos casos, a desculpa perfeita para o continuar a fazer.

As armas incluídas em Titanfall são distintas. Seja uma arma primária como a R-101Carbine ou a EVA-8 Shotgun, ou algo anti-Titan como a Archer Heavy Rocket ou a Sidewinder, é fácil contemplar o seu comportamento. Do lote, a mais controversa será a Smart Pistol MK5, devido à sua habilidade de apontar automaticamente aos inimigos, desde que eles estejam ao seu alcance. Pessoalmente, não me fez grande diferença. É boa para combates de curto alcance, todavia, não está no meu lote de pistolas de eleição, perdendo facilmente para uma metralhadora ou até para uma caçadeira. Em última análise, a Smart Pistol está disponível para todos os jogadores. Quem achar que a vantagem é injusta, pode sempre imitar a concorrência e dar-lhe primazia.

Finalmente, importa mencionar as Burn Cards. Atinjam um determinado nível e um misterioso advogado deixará um envelope à vossa porta com estas cartas. Basicamente, são pequenas vantagens que podem ser adicionadas a cada partida. Inicialmente, só têm espaço para utilizarem uma, contudo, continuem a investir tempo e rapidamente terão lugar para uma dupla de benefícios e, posteriormente, a um tríptico. Escolham o momento mais oportuno e recolham habilidades temporárias: velocidade acelerada do piloto, Cloak mais resistente, substituição de arma Anti-Titan, enfim, o conceito não é muito complicado. Importante é mencionar que após serem utilizadas, as cartas tornam-se obsoletas, tendo o jogador que conquistar outro naipe.

Portanto, é inegável que Titanfall diverte com uma jogabilidade precisa e dinâmica. Contudo, como tiveram oportunidade de ler até aqui, percebe-se que a subida de nível está intrinsecamente ligada ao que a vossa personagem vale no campo de batalha. Com isto em mente, é incompreensível como o matcmaking do jogo é tão atroz. Nos primeiros níveis ainda equacionei a hipótese de não existirem outros jogadores benjamins disponíveis, contudo, mesmo em nível dez ou quinze, o desastre é idêntico. Não será raro serem colocados em equipas com jogadores em nível vinte ou até mesmo quarenta ou cinquenta. Dentro da própria equipa isto não tem grandes repercussões, porém, do outro lado a situação é idêntica, com jogadores em nível trinta e quatro, quarenta e quarenta e sete.

O design dos mapas está associado às capacidades técnicas da obra da Respawn. Contabilizando a oferta, o número que têm que decorar é quinze. Uma dezena e meia de mapas pode parecer muito, porém, não demora muito a sentir-se a proximidade entre alguns. Porém, importa também salientar que o grafismo do jogo é o melhor aliado à sua conceção. Como exemplo, temos Demeter, uma estação de abastecimento enorme em tons laranja, com naves a pairar e uma poeira constante. Ou então, porque não falar de Lagoon, um dos meus mapas favoritos? Cursos de água cristalinos em contraste com zonas verdejantes e toques de areia que lhe dão um ar tropical. Pequenas casas edificadas sobre os riachos que fazem lembrar uma zona piscatória e entradas nas rochas que parecem inspiradas na nossa zona algarvia.

Apesar de no PC Titanfall apresentar atributos gráficos de peso, o capítulo sonoro não fica nada atrás. Os temas compostos por Stephen Barton dão o mote, porém, são os efeitos sonoros que me arrebataram. O som que o Titan faz quando entra em órbitra ou o que ouvi quando premi o gatilho é assinalável e não é de estranhar que tenha sido gravado nos estúdios Abbey Road em Londres, morada que ficou conhecida por servir de casa aos Beatles. O que deixa a desejar é a vocalização das várias personagens que nos vão dando instruções, como por exemplo Bish.

Titanfall é um jogo que vive de e para o online. Durante o tempo que passei investido na sua análise não tive problemas assinaláveis. Testei-o às nove da noite e às nove da manhã e nunca tive problemas em entrar numa sessão de jogo, nem tão pouco a latência chegou a ser motivo de preocupação. A tudo isto que foi escrito, podem acrescentar os Challenges como jogar como Piloto durante uma hora ou percorrer vinte e cinco quilómetros, e a soma é uma obra capaz de vos ocupar o pensamento durante alguns meses. Há sempre algo a fazer e algo a conquistar, mas o verdadeiro motivo pelo qual vão regressar vezes sem conta ao palco é a jogabilidade responsiva, veloz e versátil. E a cada oportunidade que tiverem de pilotar um Titan, lembrem-se que a pressão não deverá ser superior a levantar o braço na sala de aula e responder acertadamente ou erradamente, não importa, pois aqui existe sempre uma nova oportunidade de triunfo.