Um dos maiores triunfos de Transistor foi deixar-me sozinho com os meus pensamentos. A ponderar, a apreciar e, sobretudo, a contemplar o seu desenrolar no ecrã. O segundo jogo da Supergiant Games, produtora que se celebrizou com Bastion, a sua obra de estreia, tem momentos-chave que vão impressionar a maioria dos jogadores, contudo, às vezes são os pormenores, os pequenos becos de dramaturgia em que a poesia ensaiada é da estirpe de Sophia e de Eugénio: Transistor é melancólico e apaixonante sem nunca recorrer a sentimentalismo de algibeira.

A narrativa não é apresentada de mão beijada ao jogador, com alguns trechos a fazerem lembrar a prosa de Rui Nunes, ou seja, é exigida a totalidade da vossa atenção. Vocês são Red, uma cantora avessa com a aventura da sua vida. Logo às primeiras linhas do guião, a protagonista brinda o jogador com um ato que tem tanto de bravo como de sentimental: retirar a Transistor do peito de um homem prostrado. Para perceberem melhor a cena precisam de saber que Transistor não é apenas o nome do jogo, mas sim o nome de uma espada. Com algumas reminiscências de Excalibur, também aqui não restam grandes dúvidas: Red é a eleita. Todavia, a espada não é apenas um acessório de batalha que a protagonista arrasta pelo chão. Desde cedo fica estabelecido que a sua voz e personalidade funcionarão com companhia, guia de Red e do jogador.

Juntos terão que fazer frente à investida incessante dos Process, uma entidade robótica empenhada em destruir Cloudbank, cidade onde decorre o Role Playing Game da Supergiant. Atravessem Transistor de uma ponta à outra enquanto assobiam para o lado e, como já foi mencionado, acabam por assimilar pouco mais que a sua sinopse. Contudo, dediquem-lhe tempo e atenção e acreditem que o melhor caminho não é o mais rápido do ponto A ao B. Cloudbank está pejada de pontos de interesse à espera de serem descobertos, dando ao jogador a oportunidade de ser ele a preencher os espaços em branco deixados pelo grosso da história.

Não esperem um Role Playing Game com um mundo aberto à vossa vontade exploradora, esperem sim um somatório considerável de áreas sem locais mortos, onde terão oportunidade de aceder a terminais e participar em fóruns, dizerem o que pensam em votações online e, no último terço da aventura, alterar a meteorologia do próprio jogo. Não são atividades tão ativas que vos desviem do arco principal por horas, apenas complementos à vossa estadia no jogo e pequenos complementos à trama.

Terminei o jogo depois de ter feito na prática o que aqui aconselho na teoria e fiquei com a sensação que a longevidade é adequada. A última parte é pródiga em iludir o jogador, levando-o a pensar que o final está mais próximo do que depois constatamos ser a realidade. O final propriamente dito é digno de ser mencionado sem, obviamente, estragar nenhuma surpresa. Não há um choque per se, mas sim um sentimento de que tudo encaixou no seu lugar. Quase todos os finais das obras de entretenimento são disputados por quem os assistiu fervorosamente. O final de Transistor não será consensual, porém, pessoalmente, acho que Greg Kasavin, o argumentista, fez o que tinha que ser feito. Onde existirá pouca discordância é nas conversas sobre a mestria com que tudo foi conduzido, uma sofisticação em muitos casos restrita aos showrunners de séries televisivas consagradas.

Depois de verem os créditos finais varrerem o ecrã da vossa televisão, poderão recomeçar o jogo com as habilidades desbloqueadas, a personagem no nível com que o acabaram e inimigos que acompanham a vossa evolução, ou seja, não pensem que vão estar em nível dez a lutar contra adversários que não dão luta nenhuma. E convém desde já esclarecer que a escrita de Kasavin não brilha apenas nos instantes finais da obra. Desde a introdução a Cloudbank, à apresentação e aprofundamento das personagens, passando por quase tudo o que é narrado pela vossa companhia quasi-omnipresente, terminei convicto que um dos pontos mais altos de Transistor é a maneira inteligente como trata os jogadores que assume estarem ao seu nível.

Muitos pensarão que Transistor é um Role Playing Game de ação, todavia, essa categorização é um pouco redutora. Tudo começa com o fechar da área de jogo ao combate: o cenário é delimitado por um tracejado de pontos luminosos, sinal que a exploração a vosso bel-prazer foi relegada para segundo plano à conta da urgência de combater as criaturas que o jogo acabou de colocar no vosso caminho. O processo de assimilação dos processos de combate é uma montanha-russa. Primeiro parece demasiado simples, depois existem um período em que ficarão assoberbados com todas as escolhas à vossa disposição e, finalmente, existirá um momento de clarividência, onde perceberão intrinsecamente que encontraram a combinação vencedora.

O jogo denomina as habilidades de combate como Functions. Ao nosso dispor temos quatro habilidades principais que, no caso da PlayStation 4, estão mapeadas a cada botão de rosto do DualShock 4. Como em qualquer Role Playing Game, poderão ajustar a colocação das habilidades nas slots principais em pontos do mapa que ajudam também na gravação do vosso progresso no jogo. Contudo, poderão também usar as Functions para melhorarem outras ou usá-las como habilidades secundárias, o que permite uma miríade de possibilidades. E estas habilidades são bastante díspares no que oferecem, desde os ataques mais convencionais ao aparecimento de um ajudante no campo de batalha, passando pela regeneração parcial da vossa vida ou pelo acelerar do processo que ficam vulneráveis depois de pararem o tempo - o motivo principal de ser redutor denominar Transistor como um Role Playing Game de ação.

Podem pressionar o R2 e parar o tempo, estudar que ataque querem aplicar a um inimigo ou a vários e, como ficam sem poder atacar durante alguns segundos, pensar onde devem deixar a personagem no final de cada turno. Durante este processo, a resistência de cada inimigo aparece no ecrã. Imaginem que têm pela frente um inimigo com 1000 de vida. Vão-lhe lascando a vida e chegam ao último com apenas 100 pela frente. É listado cada ataque e o que ele subtrai a esse valor. Se o passarem, realizam um Overkill - continuem a atacar um inimigo depois de passarem esse valor e o jogo pergunta-vos se sabem ler.

Portanto, existiram momentos em que o combate direto era o mais indicado, outros em que é aconselhado pararem o tempo e darem um toque "por turnos" ao vosso Role Playing Game, contudo, transversal a tudo isto esteve a vontade de experimentar. Maioritariamente à procura da elusiva combinação de Functions, mas também para matar a minha curiosidade intrínseca de jogador. Ainda que o processo de progressão pelo jogo apresente ocasionais sedimentos de fadiga, o combate em si manteve-se fresco durante a aventura toda.

Existem alguns pormenores interessantes: depois de subtraírem a vida toda a um inimigo, ele deixa a sua Cell no cenário e se não a atacarem e absorverem antes do tempo chegar ao fim, terão que lutar com ele novamente. A vossa morte também não é trivial: sempre que a vossa barra de energia chega ao fim perdem uma das quatro Functions principais, deixando-vos combalidos e enfraquecidos mas ainda com uma oportunidade de triunfarem, obrigando-vos a variarem os ataques. Conforme mencionado, os inimigos também vão evoluindo, sendo atualizados com uma versão mais recente, ou seja, lutarão contra um Snapshot - cujo ataque é ocupar o ecrã com uma imagem - na sua versão original, por exemplo, na 3.0. O mesmo acontece com a Cheerleader ou a irritante Weed ou o Creep.

Por muito refrescante que o sistema de combate seja, não é o único aspeto pelo qual Transistor merece ser recomendado. O grafismo do jogo é incrível e não se escusa a deixar o jogador de queixo caído várias vezes ao longo da aventura. A paleta de cores é variada e apelativa, porém, a cenografia atinge este patamar graças a uma direção artística soberba. Quando no início do texto aconselhei a exploração dos cenários, sei perfeitamente que se o fizerem encontrarão locais marcantes e inesquecíveis.

E não pensem que é tudo jogado pelo seguro e obedecendo às regras da ficção científica e do cyberpunk: perto do final existem alguns trechos em que os criadores brincam com o sentido de orientação do jogador, novamente, deixando-os marcados e com mais uma história para contar. A PlayStation 4 consegue atingir os 1080p e, independentemente do número de inimigos que têm no ecrã, não existem soluços técnicos.

Mas provavelmente já sabiam que Transistor era um jogo graficamente impressionante. O que talvez não saibam é que a sonoplastia estava à altura. A banda sonora exsude todo o cuidado técnico de Darren Korb, o compositor. Os temas, quando conjugados com as pinturas em movimento patrocinadas pelo grafismo, criam uma atmosfera atinge o seu píncaro muito cedo na aventura e mantém-se por lá até os créditos finais aparecerem, ou melhor, até à última linha dos créditos. De destacar ainda dois outros nomes: Ashley Barrett que serviu como vocalista e Logan Cunningham que emprestou a voz "à principal personagem falante".

Seja como e quando for, ainda mais do que tinha acontecido com Bastion, saberão perfeitamente quando é que jogaram Transistor. Aliás, tudo o que escrevi sobre a componente técnica do jogo é colocado em evidência no também já retratado final do mesmo. Qualquer jogador perceberá que está perante algo especial, algo feito com um cuidado que roça o obsessivo.