Nunca tive uma Vectrex, a consola que ficou conhecida por exibir gráficos vectoriais. Porém, seja em revistas retro, publicações sobre os videojogos na década de oitenta ou em sites serventes da nostalgia, foi uma máquina que sempre teve a minha atenção e, sobretudo, curiosidade. A maneira como era transmitida a emoção apenas com linhas, a maneira como os jogadores regressavam a mais uma sessão de jogo com a mesma ferocidade com que agora regressam ao quási-fotorrealismo patente em ecrãs vinte ou trinta vezes maiores. Em 1981, um ano antes de a Vectrex ter chegado ao mercado, Dave Theurer publicava nas arcadas, sob a alçada da Atari, Tempest, um dos nomes mais associados ao grafismo vectorial.

Anos mais tarde, entra Jeff Minter em cena, refazendo Tempest para a Jaguar e em 1994 é publicado Tempest 2000. Todos os jogadores que não se interessem apenas pela cena dos videojogos do novo milénio já terão associado o seu passatempo de eleição com o trabalho de Minter, um dos nomes independentes mais consagrados da indústria, graças à sua carreira com mais de trinta anos. Aliás, mesmo que o vosso interesse esbarre no ano 2000, possivelmente já terão lido algo sobre Space Giraffe ou Space Invaders Extreme. Minter não tem que provar nada a ninguém e isso está bem patente em TxK, a sua mais recente obra que acaba de ser publicada em exclusivo na PlayStation Vita.

Não são precisos muitos minutos para perceber que em TxK, Minter escreve uma carta de amor a Tempest, como se a série da Atari nunca tivesse saído verdadeiramente da sua vida, pairando sobre a sua carreira como uma nuvem transversal a um inverno. Contudo, não se pense que é uma nuvem carregada de negrume. Como Gaudi olhava para a Sagrada Família, Jeff Minter trabalha Tempest, melhorando-o, atualizando-o, enfim, refinando-o com o passar dos anos. Alguns dos seus trabalhos nunca reuniram um consenso, outros tiveram vendas deploráveis, contudo, é quase impossível não olhar para TxK como uma nova insistência em Tempest, apesar do seu nome não figurar no título do exclusivo PlayStation Vita. Estas agruras vividas ao longo de mais de cinquenta jogos não fizeram com que o produtor britânico atirasse a toalha ao chão e agora, com mais de cinquenta anos, estamos perante um dos seus melhores títulos publicados, se não o melhor.

O esquema de controlos de TxK é simples: controlam uma nave nas extremidades de várias formas geométricas tridimensionais, disparando contra inimigos que vão subindo pelas suas paredes. Uma dessas formas é um W, portanto, para perceberem a mecânica básica do jogo apenas têm que imaginar a letra em três dimensões e a vossa nave a deslizar apenas pelo seu contorno. Este núcleo é alicerçado por poderes que aumentam a vossa capacidade de ataque e aumentam a vossa pontuação, ponto fulcral que vos permitirá subir nas tabelas de liderança. O derradeiro objetivo do título é abater os inimigos antes que eles cheguem à vossa área de jogo, momento em que a vossa prestação fica seriamente comprometida e a perda de mais uma vida rapidamente se transforma no desígnio mais provável.

Mas isso não é certo. Têm que perceber que sessenta jogos dão muita experiência a um produtor, portanto, existe uma habilidade que eleva TxK a um novo patamar frenético. Depois de desbloqueado, podem saltar da extremidade da forma geométrica durante breves segundos, o tempo suficiente para terem uma visão cimeira do cenário do jogo e a possibilidade para abaterem os inimigos que já se apoderaram do vértice. A jogabilidade é ainda alicerçada por uma bomba: pressionem o botão de rosto mais à direita da portátil da Sony ou no seu ecrã tátil e eliminarão praticamente todos os inimigos que partilhem a área de jogo nesse momento, contudo, têm direito a apenas uma bomba por nível, o que automaticamente faz levantar dúvidas sobre o melhor momento em que deve ser utilizada.

Entre os cem níveis de TxK existem pequenas secções que recompensam com pontos a vossa eficiência de colocarem a nave no seu ponto central. Parece um pormenor, mas espelha bem a vontade do produtor em não querer que o jogador perca a concentração durante um minuto que seja. Tudo isto serve apenas como uma mera carta do que acabou de chegar à PlayStation Vita. Cada ponto descrito até aqui vale muito mais se for interligado ao anterior e ao próximo, revelando que, afinal, nada torna TxK tão especial como a soma de todas as suas partes, delicadamente colocadas ao serviço do bem comum.

É curioso. Antes de começar a escrever esta análise pesquisei Jeff Minter no Google. Façam o mesmo e encontrarão imagens do produtor à sua secretária em vários pontos da sua carreira. Em praticamente todas encontrarão maços de tabaco, vários monitores, acessórios decorativos empilhados por uma ordem anárquica, um caos amontoado entre girafas, teclados mecânicos e posters com ovelhas. Sabem por que é curioso? Porque apesar desta desarrumação, todas as ideias de TxK estão organizadas e dispostas de uma maneira pristina, como se cada toque no analógico da consola, usado para deslizar a vossa nave pelo vértice já descrito, tivesse sido pensado ao milímetro. O resultado é uma jogabilidade tão apurada e responsiva que não parece termos uma consola portátil entre mãos; parece que a nave é guiada com a precisão de um cirurgião, como se um deslize milimétrico fizesse toda a diferença: e a verdade é que faz, pelo menos no mundo dos shooters.

Os primeiros minutos que dediquei ao jogo são um falso arranque. Os primeiros níveis explicam-vos os métodos, deixam-vos ambientar a todas as linhas de néon, ao trajeto que a nave faz, contornando a forma geométrica desse nível. É interessante, um exercício de ambientação controlada. Dediquem-lhe tempo e verão as dificuldades a surgir a cada minuto, com inimigos mais ágeis, mais robustos e mais destemidos. Houve um momento, uma sessão de jogo depois de ter recomeçado o progresso em vez de continuar o que já tinha feito até então. Os níveis começaram a surgir em catadupa e tudo se conjugou: um bailado de destreza enfeitiçado pelos passos da minha nave, deslizando por formas circulares, ondulares, em formato de letra, enfim, assumindo um estado hipnótico e tão sincronizado que parecia assistir a um desempenho de Nadia Comăneci. Quando mais joguei, mais este fenómeno se repetiu. E quando mais este fenómeno se repetiu, mais vontade tive de voltar a jogar, tentando chegar a um nível inédito para mim ou tentando derrotar o meu pretérito.

Depois destas sessões de sincronia perfeita, pousar a PlayStation Vita e regressar ao mundo real, tem um impacto figurativamente idêntico ao satélite que reentra na atmosfera: a visão não está preparada para olhar pela janela ou para um ecrã de computador, o polegar, treinado a mando do analógico, requer uns segundos para tornar a ser funcional: TxK é um videojogo, porém, em momentos uníssonos assume-se como uma experiência sensorial.

A verdade é que a jogabilidade é auxiliada em grande parte pelos seus campos técnicos. O grafismo brilha - literalmente - no ecrã OLED da PlayStation Vita. Podem ver dez ou cem vídeos no YouTube, nenhum fará justiça ao que é ilustrado no ecrã que têm entre os polegares opostos: festa de néon onde o retro senta-se na mesa dos ilustres, explosões em centenas de partículas, um festim visual que tem rival à altura no campo da sonoplastia. Joguem-no com as colunas da portátil e terão uma estadia interessante, acoplem uns auscultadores e as quase vinte músicas tornam-se pessoais, ressoando perto dos tímpanos e alimentando à boca um dos vossos cinco sentidos. Techno, House, Industrial: o género não importa tanto quanto a sua aptidão para ajudar a levar a experiência a um novo patamar.

TxK, o novo jogo publicado pela Llamasoft, a produtora de Jeff Minter, encontra na PlayStation Vita um bom palco para o seu propósito: fazer com que os jogadores regressem inúmeras vezes, seja para desfrutarem, para tentarem elevar a pontuação, para se tentarem superar ou, simplesmente, para se deixar hipnotizar por um shooter que, sem ser psicadélico, está envolto num carisma em que se sente o legado de todos os anos que amadureceram Tempest. Venda o que vender, estamos perante um videojogo capaz de despertar vários sentidos da nossa condição humana e que orgulha facilmente todos os envolvidos, incluindo os jogadores que terminarão cada sessão de jogo num sítio melhor do que aquele onde estavam quando a começaram.