Analisar a segunda edição de uma obra que já tenha sido lançada anteriormente é sempre uma tarefa que encaro com alguma desconfiança. Uma visão menos preparada pode cair na tentação de se focar em exclusivo na essência das implementações efetuadas, sem conseguir manter os horizontes bem abertos e subir ao cume da montanha para observar o plano geral de evolução.

A série Street Fighter IV é, muito provavelmente, um dos expoentes máximos desta questão. Estamos a publicar esta análise em pleno 2014, mas é necessário recuar até ao longínquo ano de 2008 - longínquo em termos de evolução tecnológica, diga-se de passagem - para encarar a versão vanilla que marcou o início daquela que agora é encarada como uma extensa sucessão de lançamentos. Mas afinal, que fenómeno é este que consegue sobreviver utilizando um modelo tantas vezes censurado pelas comunidades, por ter como pedra basilar o assento na reciclagem de um produto já lançado?

A resposta é bastante simples. A série Street Fighter consegue provocar uma verdadeira iconoclastia na medida em que prova que é possível promover o lançamento de segundas - terceiras, ou quartas - edições de jogos incluindo-lhes adições suficientes para que a cada nova iteração estejam bem patentes as evidências de que esta é uma obra faseada que a cada ano encontra novas formas de se revezar e trabalhar na construção de uma máquina cada vez mais oleada.

Ultra Street Fighter IV não representa uma restrição à regra. Trabalhando de ouvidos bem abertos junto à sempre ativa comunidade que faz desta série uma das mais emblemáticas a nível de competição, a Capcom conseguiu voltar a reunir um conjunto de implementações em número suficiente para justificar o lançamento de mais uma inscrição na sub-série que é publicada sob a alçada do número IV. Sem particular importância para os combatentes de fim-de-semana, mas como total relevância para aqueles que conhecem os cenários do jogo como a palma da própria mão, a nova renovação na série veio para dar que falar.

A inclusão da mecânica W-Ultra é, possivelmente, aquela que mais impacte vai trazer à jogabilidade propriamente dita. Ao invés daquilo que até aqui acontecia, os jogadores poderão agora utilizar os dois movimentos Ultra de que a sua personagem dispõe, diminuindo em parte o poderio que cada um deles ostenta. As outras modificações ao nível da jogabilidade passam, como já tive oportunidade de escrever no nosso artigo sobre os Lançamentos da Semana, pela inclusão dos movimentos "Delayed Wake-up" e "Red Focus". Os jogadores casuais poderão nem dar por esta nova presença, mas os aficionados vão encontrar aqui um novo aliado em situações específicas do jogo, que com toda a certeza vão condicionar a forma como algumas partidas se desenrolam.

Pormenores técnicos à parte, os jogadores casuais vão encontrar no catálogo de personagens a maior diferença em relação às edições anteriores. Com o investimento na adaptação de cinco novos lutadores, a Capcom apresenta agora orgulhosamente um leque que já se estende a 44 personagens distintas. Decapre, Rolento, Elena, Poison e Hugo são os nomes dos cinco novos companheiros de jogo, à disposição de quem aceitar explorar um set de movimentos que vem contribuir para aumentar ainda mais a já elevada componente de diversidade. Como se isso não fosse suficiente, a produtora nipónica fez ainda questão de disponibilizar uma ferramenta que permite ao jogador escolher com que versão de cada personagem é que pretende jogar.

Decapre é o nome mais desconhecido, já que os quatro colegas já tinham figurado no roster de Street Fighter X Tekken. Também foi com essa personagem que registei as melhores experiências em combate, na medida em que o seu desempenho no cenário não se aproxima tanto das outras ofertas da lista. É certo que é difícil conseguir ter experiência suficiente para fazer uma comparação com cada uma das outras 43 personagens, mas a predominância de ataques imediatos beneficia o rush de uma forma muito peculiar.

Rolento, Elena, Poison e Hugo são igualmente adições bem-vindas, já que mesmo sendo caras conhecidas dos jogadores mais dedicados a este Universo, foram adaptados diretamente do jogo referido no parágrafo anterior, com o objetivo de encontrar o ponto de balanceamento perfeito entre a necessidade de não destoar perante o resto do leque de lutadores e a exigência do aumento da pluralidade de estilos de luta.

A Capcom aproveitou ainda esta oportunidade para afinar alguns dos pormenores da sua obra antes de lançar esta nova edição no mercado. O balanceamento do catálogo de personagens era o ponto mais óbvio a cumprir, já que um jogo com uma componente competitiva tão forte exige de imediato que a lacuna que separa as personagens mais usadas daquelas que são excluídas à partida seja diminuída o mais possível. Assim, os jogadores mais experientes poderão afrontar pequenas alterações no desempenho dos semblantes que preenchem grande parte da lista disponível.

À primeira observação podem nem dar pela sua presença, mas caso voltem a pegar em edições antigas, os pequenos ajustes vão tornar-se evidentes. Na maioria das vezes basta uma curta alteração de décimas de segundo na prática de determinado movimento, ou um nerf ao poder de uma habilidade, para que uma personagem mude completamente de importância no panorama dos e-Sports, escalando os tiers à medida que os torneios mais importantes se vão realizando.

Cinco anos volvidos desde a altura em que a primeira versão de Street Fighter IV agitou o mercado, é completamente arrebatador perceber que a Capcom conseguiu investir num modelo de negócio que prima pela forma como consegue manter um jogo deste tipo atualizado à altura da indústria dos dias de hoje.

Seria fácil cair no erro de apresentar um produto com modificações acessórias, que se apresentassem à partida como uma tentativa desesperada de espremer um pouco mais a carteira dos mais ingénuos, mas Ultra Street Fighter IV consegue voltar a provar que essa não é a situação em causa. É certo que a base do jogo é a mesma, mas a magia volta a ser renovada com adições que a comunidade competitiva há muito ansiava.