Uncharted é uma série de videojogos de viagem, poder-se-á dizer. Tal como há literatura de viagem, com nomes como Enric González, Jan Morris e Paul Theroux, a Naughty Dog leva os jogadores por um períplo global, saltando de local em local, saciando a sede de embarcar em aventuras maiores que as que viveremos reduzidos à nossa condição de comum mortal.

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De que falamos quando falamos de Uncharted? Depois de ter terminado Uncharted 4: A Thief's End - ou O Fim de um Ladrão na edição portuguesa -, sinto talvez mais do que nunca uma linha de pensamento: jogar esta série é estar ansiosamente à espera do que virá. Consecutiva e eficazmente, somos confrontados com momentos marcantes, capazes de nos fazer antecipar o que a Naughty Dog ainda tem reservado para o jogador.

E quem pensar assim não sairá do quarto capítulo numerado desiludido. Ao longo de uma campanha principal que demorará aproximadamente quinze horas a terminar, há um corrupio de personagens a entrar e a sair de cena, numa temporização imaculada e resultante de uma aprendizagem que só se constrói depois de lançar três capítulos, depois de se ir ajustando a fórmula, limando e afinando o ritmo, entretendo quem segura o DualShock 4 pelas madrugadas adentro, intensificando o pensamento descrito no último parágrafo: afinal, o que é que a Naughty Dog tem ainda preparado para nós?

Uncharted 4 conta com uma narrativa virada para dentro, ou seja, virada para o familiar, algo que obviamente se deve à introdução de Sam(uel) Drake, irmão do protagonista de sempre, Nathan Drake. Escrever sobre o argumento do jogo é obrigatoriamente mencionar que a produtora não perde tempo a colocar a dupla de irmãos debaixo do holofote maior, atirando os jogadores para o meio de uma mise-en-scène marítima: somos parte de uma perseguição, enquanto não sabemos o que estamos a viver, de onde viemos e, certamente, muito menos para onde vamos.

É uma perseguição que nos permite o primeiro vislumbre sobre a dinâmica entre os dois, a química que reforçará um dos arcos narrativos mais sólidos da série. Sam é devidamente apresentado, claro, ficamos a saber o seu passado e, mais importante, como o seu passado é indissociável do passado de Nathan. A Naughty Dog tem habilidade e execução para conseguir assim ligar o jogador a uma personagem que não tem raízes na série, ou seja, não pensem que é por conhecerem Nathan há quase dez anos e Sam há escassas horas que não vão querer saber dele.

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Serpenteando, a trama arranja forma de transformar Uncharted 4 num greatest hit, chamando Elena e Sully. Elena faz parte da vida caseira e monótona de Nate, chamando o destemido a sentar-se no sofá, a relaxar numa conversa com o trivial. Olhem para Nathan, tão longe das explosões e dos precipícios, olhem para Nathan, que agora mergulha para explorar, mas para explorar a escassos metros da superfície como encargo num trabalho das 9 às 5.

Entre cigarros, Sam chega e permanece na vida de Nathan e, consequentemente, na vida do jogador, para elevar a intensidade de Uncharted 4. Não é um arruaceiro nato, ou pelo menos não tem apenas essa dimensão, fazendo o seu irmão mais novo sair daquele sofá e partir à conquista, novamente, de um tesouro. Afinal, centenas de milhões de dólares estão à espera de serem encontrados depois de Henry Avery os ter doado ao misterioso - é um espólio que espevita, não a ganância, mas, em Uncharted 4, a necessidade.

Há novas caras além de Sam, nomeadamente Nadine Ross e Rafe Adler, este último a ser a personificação do jovem multimilionário que tem mais do que consegue gastar, mas o destaque desta vez é a relação entre irmãos, no qual o maior trunfo dos argumentistas é fazer o jogador sentir a constante necessidade de Nathan provar o que vale a Sam, a ser um prazer ver a dinâmica irmão mais novo - irmão mais velho, especialmente graças às nuances que vão sendo colocadas ao serviço da trama e da própria aventura.

Foi a própria Naughty Dog que afirmou várias vezes que Uncharted 4 seria a aventura final de Drake, portanto a especulação sobre o acontecerá na narrativa é elevadíssima, com quase todos os fãs a terem as suas próprias teorias e, especialmente, os seus desejos sobre o que querem ver antes dos créditos finais aparecerem. Há aproximadamente um mês, Neil Druckmann, diretor criativo e coargumentista, chegou gasolina ao fogo quando disse que o final de Uncharted 4 vai dividir opiniões.

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Obviamente sem mencionar uma única palavra sobre o final, é um trecho que funciona bem, que lida bem com toda a pressão inerente e que... [oh não, o portátil ficou sem bateria]. Seja como for, que se diga apenas que ao longo da narrativa são vários os momentos memoráveis, revelações sobre a persona de cada um dos irmãos e até pequenas surpresas que merecem mesmo serem descobertas pelos fãs defronte do jogo. Novamente aludindo à experiência da Naughty Dog, estes pontos elevados estão separados pela distância ideal para que o jogador se mantenha investido, com Uncharted 4 a ser um jogo com uma longevidade interessante, mas que acaba por passar bastante rapidamente e sem o penar de quem joga.

Ainda assim, importa mencionar que a produtora falha na execução de uma sequência de momentos no miolo da trama. Compreendo que depois de um dos grandes momentos narrativos se queira baixar a intensidade, deixando as consequências do mesmo em suspenso virando a agulha da história, mas na prática passamos de um acontecimento indissociável do jogo para uma das secções mais monótonas, o que era perfeitamente evitável se mesmo pensando desta forma, a execução não deixasse a obra arrastar-se. Felizmente, no final desse mesmo trecho, está de volta a emoção.

Claro que perseguir o que Avery deixou não se limita a ir do ponto A ao ponto B e fazer uma festarola. A procura e revelação de pistas, lidar com o antagonista, estar um passo atrás e tentar estar um passo à frente dele e o seu exército leva-nos a vários pontos do globo, passando por Itália, Escócia, Madagáscar, passando por cenários que têm o seu quê de familiar, mas que aqui se apresentam dando mais liberdade ao jogador, especialmente as duas últimas localizações mencionadas.

Uncharted 4 não é um título com cenários em mundo aberto, contudo acaba por permitir mais do que um caminho - ou a transmissão dessa sensação - até ao próximo avanço narrativo. Ainda assim, recorrendo a peças exploráveis interessantes, acaba por nunca se traduzir numa aventura em tom déjà-vu, indutora de quem está a fazer um frete para a terminar. Até porque cada local pode ter várias faces e há sempre a noção - já mencionada - de investir pelo desconhecido, sabendo que a produtora já provou ser capaz de tornar o destino valer a viagem.

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Em Madagáscar, cenário que é muito mais do que aquilo revelado nos vídeos, há o tal genuíno sentimento de viagem mencionado no início deste texto, com Nathan a conduzir o jipe com Sully e Sam fazendo-lhe companhia, trecho exímio em mesclar a urgência com a confraternização. O caminho passa por vias que reduzem o cenário enorme a um trilho, ou seja, chocando a grandiosidade com a redução à nesga, despertando no jogador a vontade de explorar cada canto daquela terra alaranjada.

Não pensem que vão andar uma tarde à procura do caminho, mas está lá para quem não quiser as pistas visuais. Curiosamente, é também aqui que a produtora volta a provar a sua habilidade para surpreender, oferecendo uma situação intensa com o gancho do jipe sem aviso prévio. Desde cedo, Uncharted 4 prova que é capaz de ser emocionante em vários quadrantes, tal como é vaguear enquanto decorre um leilão ou num mercado, ou quando subimos o que parece mais uma torre e temos uma "descida" pouco ortodoxa, ou quando mergulhamos dentro e fora de cavernas, ou quando na reta final nos aproximamos das vidas de Avery e companhia.

Depurando Uncharted 4 - ou até a série como um todo - sabemos que a sua essência é um jogo de ação na terceira pessoa. Contudo, isso não quer dizer que a Naughty Dog se limite a não apresentar uma obra com mais camadas. Em termos de jogabilidade, temos lutas corpo-a-corpo, com o já tradicional alternar entre atacar à força do punho e tentar esquivar quando os inimigos nos prendem, não é muito complicado - e podem sempre elevar o grau de dificuldade - mas é satisfatório.

Procurar cobertura, abrir fogo, destruir cenários mais frágeis com a crivação de balas ou com granadas, avançar e esperar outra horda de inimigos, sim, também continua cá, tal como as caçadeiras e as snipers, a tentação de pararmos a meio de uma cena para apanhar os despojos dos inimigos - quem já jogou um Uncharted saberá estes procedimentos de memória. Até aqui, quem sempre achou a série a glorificação destas mecânicas, não se vai apaixonar.

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Contudo, a Naughty Dog parece querer ganhar o coração desse lote de jogadores. Há cenas de guerra em miniatura que decorrem em espaços mais abertos, há também um piscar de olho à ação furtiva. Não é um caso de missão falhada se forem apanhados, mas é, sem dúvida, uma forma alternativa válida de resolver algumas situações delicadas. Os inimigos têm um medidor que vai mudando de cor consoante a sua atenção for captada pela vossa presença. É também possível marcar os inimigos no cenário e assim passar a saber os seus próximos movimentos e a sua posição.

Isto ajuda a diversificar a jogabilidade sem nunca ser uma rutura com o passado. Várias zonas têm agora erva alta onde podemos esconder-nos até estarmos em condições de fazer um takedown sem alertar as hostes, tal como é possível pendurar-nos nos precipícios e aguardar que os inimigos se aproximem, algo que é sempre divertido até alguém se agarrar ao vosso pé em vez de cair logo para o abismo.

É uma revolução? Não. Uncharted é agora um título de ação furtiva? Claro que não. Mas o cômputo geral da obra quer ser mais diversificado para quem quiser praticar estes métodos, sendo possível entrar a abrir fogo sobre tudo o que se mexer, ou estudar a situação e ir progredindo de uma forma "limpa". No meu caso, a solução foi ir misturando as duas opções, ora armando-me em Solid Snake, ora enveredando pelo tributo a John Rambo.

Há ainda o remexer das mecânicas de luta e de exploração com a introdução de um gancho, que deverá ser visto como um incremento. É uma linha de processos que não demora muito a interiorizar-se no jogador, tanto na campanha a solo, como no multijogador, mecânica que se torna indissociável da vossa prestação, pois é recorrentemente utilizada para ajustar o vosso deslocamento pelo cenário.

Os puzzles, outro dos pilares da série, estão de regresso. Mas não pensem que vão ficar retidos durante longos minutos a dar uso à massa cinzenta. Uncharted nunca quis pertencer à classe de The Witness, mas Uncharted 4 parece ter puzzles mais ligeiros e menos frequentes. Manipulação da luz, exercícios de lógica simples - um dos quais a envolver um balde de água - e híbridos com signos e São Dimas. Dificilmente precisarão de recorrer ao sempre humilhante sistema de dicas.

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Somando tudo isto ao final, fica a sensação de uma aventura com princípio, meio e final, com uma dose certa de momentos insanos e uma dose certa de momentos virados para o íntimo, para o culto e desenvolvimento das personalidades, tanto de Sam, como de Nathan, que revela aqui vários apontamentos até agora desconhecidos. No fundo, desenvolvimentos narrativos juntam-se a cenas de ação para unir com cola estes indivíduos, denotando a excelente química que há entre eles.

Complementarmente, Uncharted 4 tem também uma secção dedicada ao multijogador online. Tive acesso a várias sessões disponibilizadas pela produtora e nunca tive problemas de latência desmesurada ou de outra ordem técnica. São oito mapas e quatro modos de jogo, em que se nota o baixar da intensidade gráfica, mas em que a fluidez não deixa a desejar.

Há vários destaques que passam pela pequena loja a que podem aceder durante as partidas. Depois de angariarem dinheiro suficiente com as vossas ações ou explorando os cenários, é possível comprar, por exemplo, ajudantes (Sniper, Brute, Hunter, Savior) que se juntam temporariamente à vossa equipa, ou então itens místicos que podem ser encarados como ataques especiais: Wrath of El Dorado coloca um sarcófago no cenário que liberta espíritos causadores de dano aos inimigos; Cintamani Stone devolve vida aos vossos companheiros caídos, enfim, é algo tático que dá uma nova camada às sessões de jogo. Há ainda o Spirit of Djinn, o Staff of Ayar Manco e Indra's Eternity, que abranda os movimentos dos inimigos que se aproximarem.

Para o fim ficou propositadamente o departamento técnico. Quem já viu alguma das imagens, dos vídeos ou das demonstrações da Naughty Dog tinha uma noção do aspecto gráfico que a produtora estava a prometer. Poderia ser poeira atirada para os olhos dos jogadores, mas agora que o produto final está a correr numa PlayStation 4 comum, tal como o algodão, o que passou pelo ecrã do meu televisor não deixa margem para dúvidas: Uncharted 4 tem os melhores gráficos de um jogo lançado para a consola caseira da Sony.

Não é apenas as texturas incríveis, não é apenas os efeitos de luz e de sombras, as explosões, o fogo, a água, não é apenas a imaculada modelagem das personagens, nem é só a fluidez dos movimentos, não é apenas nada disso, mas sim a conjugação de tudo isso. Desde o momento em que vemos Sam e Nathan no barco à frente de ondas gigantescas até aos momentos finais, a atenção aos pormenores é obsessiva, a cinematografia é colocada ao serviço de uma obra com uma atmosfera ímpar.

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É pouco menos que incrível como é que cenários de dimensão considerável têm este aspecto, como é que a luz nas cavernas é usada para iludir o jogador, como os planos apertados revelam faces naturais e expressões inconfundíveis. O grafismo não está aqui apenas para deixar os queixos caídos, o que consegue fazer incontáveis vezes, mas sim para enaltecer a experiência como um todo, para sublinhar os momentos dramáticos, enfim, o grafismo de Uncharted 4 está aqui para não deixar ninguém indiferente.

Há ainda pormenores que chegam de outras obras, como a forma Drake se apoia nas paredes, a forma como se segura às costas do irmão quando o local da aterragem de mais um salto está ocupado; pormenores como passar por uma queda de água e ouvirmos que o banho é refrescante, passar uma segunda vez e ouvir algo como "já não tomava dois banhos no mesmo dia há algum tempo". Olhem para Uncharted 4 à distância e é um jogo impressionante, olhem para Uncharted 4 ao microscópio e o adjetivo é o mesmo.

O melhor não foi mostrado nos vídeos, mais uma excelente vocalização de Nolan North só pode ser auferida passando pelo jogo todo. Quando foi anunciado que Troy Baker, o Joel de The Last of Us, estava agora ao serviço da série Uncharted, poderão ter torcido o nariz, mas a verdade é que Sam prova que consegue contracenar à altura de Drake, ou seja, Baker e North complementam-se em vez de se atropelarem. Laura Bailey também está bastante bem como Nadine, ainda que num patamar diferente. Isto serve também para dizer que, apesar de Uncharted 4 estar totalmente localizado em português, talvez não seja má ideia jogar com as vozes originais e com a legendagem no nosso idioma, pelo menos na primeira vez que passarem o jogo.

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Com Uncharted 4, a saga Uncharted está de volta, nem que seja para se despedir. Se for mesmo o final, é uma saída pela porta grande, uma aventura que ficará na memória e é o compreender novamente porque é que tantos jogadores gostam destas personagens, das suas viagens, derrotas e conquistas. Se Uncharted 2 continuar a ser o rei da série, Uncharted 4 é sem dúvida um príncipe honroso, que não envergonha a produtora e que, sobretudo, deixará os fãs que estão com eles desde 2007 com vários motivos para sorrir.