Bruce Bethke, Neal Stephenson e Phillip K. Dick são autores de ficção literária, de épocas diferentes, consagrados no género que VA-11 HALL-A tão bem representa: o cyberpunk. Este movimento tem uma atitude própria, com histórias num futuro não muito longínquo onde a população é menosprezada pelo governo e a tecnologia serve como veículo de segregação das classes sociais mais básicas - pobres e ricos. Seja com membros mecânicos que dão força sobre-humana, um anti-herói que não vê meios para lutar contra aquilo que acredita ou um governo totalitário corrupto que inflige cada vez mais desespero aos seus cidadãos, estas são todas ideias de um futuro que se vai alterando conforme o presente que é vivido.
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Habitualmente, um cenário com estes elementos dava para seguir a via da violência, de um herói que luta por uma sociedade mais justa, aproximando a linha que separa os ricos dos pobres. Não faltam exemplos como Deus Ex, Transistor ou Crysis 2, onde o combate está sempre lá para levar o jogador até aos créditos finais, mantendo-o sempre entretido com uma vasta gama de mecânicas de combate para apelar à sua atenção. Desta forma o jogador é uma parte ativa do que acontece num dito cenário, mas um mundo imaginado num contexto cyberpunk não é obrigado a ter a violência como fio condutor. Descobri recentemente VA-11 HALL-A que aborda este tema sem que o jogador se envolva diretamente nos conflitos, funcionando como uma visual novel.
Jill vive num destes mundos que poderia ter sido imaginado por um dos visionários mencionados na abertura desta análise. Mas é das linhas do argumento da Sukeban Games que nasce VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action, onde a protagonista Jill serve bebidas alcoólicas aos seus clientes, numa espelunca que apelida de Valhalla. Claramente, não somos parte ativa dos eventos que se desenrolam em Glitch City, mas podemos dar uma solução a quem nos visita para afogar as suas mágoas do dia-a-dia, esquecer o mundano para ter esperanças de um mundo melhor onde organizações criminosas e industriais estão a escalar a um ritmo alarmante. De certa forma, acabamos por ser um confidente das vidas atormentadas que passam no bar onde servimos não só bebidas como um ombro amigo para não tem mais onde recorrer.
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Quem entra pelas portas de Valhalla, apesar do mau aspeto, sabe que tem uma barmaid competente do outro lado do balcão para lhes dar uma bebida para levantar o ânimo, mesmo que venham indecisos na hora de escolher o seu "remédio" infalível. Esta obra funciona como uma visual novel, no entanto, sem a escolha tradicional de vários caminhos de uma narrativa ramificada. Para quebrar o ritmo soturno que é ler grandes quantidades de texto, vamos servindo vários tipos de bebidas espirituosas e cocktails conforme o gosto de quem nos visita. Normalmente, dizem-nos de forma clara o que querem: uma cerveja ou a denominação específica da bebida. Não obstante, à medida que o jogo avança, aparecem cada vez mais indecisos. Pode surgir, por exemplo, alguém que não se lembra do nome do que bebeu na semana passada com um amigo, mas que se recorda perfeitamente do seu sabor e se tinha gelo - o suficiente para nos guiarmos no nosso livro de receitas.
Só com muita falta de atenção é que se vão enganar: para uma bebida grande basta dobrar a quantidade de ingredientes, enquanto que o resto basta ser pesquisado no catálogo de receitas consoante o sabor (doce ou amargo) ou o tipo de bebida (algo chique, feminino ou masculino). Haverá sempre algum elemento na lista que satisfará os desejos de quem vos fez o pedido. O processo em si é muito simples. Basta ver as quantidades necessárias de cada líquido base, arrastá-los para o shaker e no fim agitar durante poucos segundos ou misturar bem todos os elementos. É simples, e mais uma vez sublinho que só com uma enorme distração não conseguirão entregar o que vos foi pedido.
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E é este processo que altera a narrativa. Façam tudo direito sem se enganarem e terão acesso a um final. Façam um ou mais erros e outro ser-vos-á apresentado. Caso sejam um total desastre na preparação de cocktails, haverá também um final para essa situação. É tal como diz a frase do jogo "Mudem vidas, uma bebida de cada vez". Esta é uma forma de aumentar a longevidade, mas percorrer novamente todas as linhas de texto poderá ser um pouco aborrecido. O que já foi visto uma vez não terá o mesmo alento para ser visto novamente.
Não é só em torno dos clientes de Jill que a história é contada. A nossa protagonista também tem as suas motivações, ou falta delas, e uma língua afiada para clientes mal-humorados. Todos os dias, antes de trabalhar Jill pode ler as notícias no seu tablet, dar atenção ao seu gato e comprar algumas decorações para o seu apartamento. Afinal está numa cidade desoladora, onde a maldade está em ascensão em locais onde a autoridade devia intervir. Caso não comprem o que Jill necessita, esta poderá sentir-se soturna no trabalho e ter problemas em lembrar-se dos pedidos. É por isso que convém ter atenção redobrada na preparação das bebidas, apesar desta não ser uma atividade complicada de realizar, pois o vosso salário é-vos entregue diariamente à comissão - um pouco como acontece em Papers, Please.
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A narrativa é algo imperativo de acertar em visual novels, o foco é mesmo esse. Estre é um departamento que VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action não dececiona. Não fazemos parte de nenhuma revolução, mas estamos a par de tudo o que acontece no quotidiano de Glitch City. Somos uma espécie de confidente, onde clientes veem em nós alguém como uma psicóloga para descarregar os seus problemas e as suas emoções resultantes. O Diretor-Geral de uma publicação online revela-nos a sua preocupação com a afluência de leitores e a sua concentração em artigos que envolvem assuntos polémicos. Temos uma trabalhadora da "profissão mais antiga do mundo", que nos descreve o seu labor sem tabus. Uma funcionária na força da autoridade, que tem como objetivo manter a paz e a segurança da população, fala-nos da dificuldade que tem sentido em atingir a sua função.
O argumento está repleto de nuances fantásticas. O diálogo não é penoso de avançar com cliques do rato ou com o bater da barra de espaços. Há lugar para pequenas piadas, reflexões ligeiramente filosóficas, questões morais que afligem a população em geral. Em algumas instâncias, as frases não caem bem, falta-lhes aquele aperto de emoção, o incomodar quando é necessário incomodar, ou haver sentido de intervenção para uma determinada linha de diálogo. No cômputo geral, este é um cyberpunk refrescante. Não precisamos de empunhar armas de fogo para apreciar um cenário de completa desolação pessoal. As personagens têm importância; não houve uma de que não me lembre pelo nome, algo que é estritamente necessário em qualquer negócio que recebe clientela frequente.
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Um grande destaque vai também para a seleção musical de VA-11 HALL-A. Esta obra pede-vos para escolherem a música que quiserem colocar no jukebox. Acredito que esta não tem o impacto que uma banda sonora pré-determinada pode ter em momentos chave do arco narrativo, mas fez-me crer que estava a criar não só o ambiente perfeito para mim, como para os meus clientes. A escolha de um grafismo como se estivesse a rodar numa consola de 16-bit é agradável, mas há uma sensação estranha em não ver um género tipicamente nipónico a não ser representado por uma vasta palete de cores num estilo limpo como uma banda desenhada tradicional.
VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action é um título fácil de recomendar, mas se não apreciam títulos deste género, nem vale a pena considerarem esta hipótese. Haverá momentos em que estarão mais de dez minutos a clicar para avançar com mais caixas de diálogo. Pessoalmente, não me incomoda desde que seja interessante ficar envolvido nas vidas ou no mundo que me é apresentado num determinado título. Em VA-11 HALL-A, conhecer as suas excentricidades é algo que me motiva para abrir mais uma vez um turno de longas horas a aguentar com clientes rabugentos ou com outros com vidas fenomenais para conhecer. A produtora fez algo de não tradicional com o género cyberpunk e o resultado é de louvar.

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