O peculiar e modesto Life is Strange pode ter sido o jogo que colocou a Dontnod Entertainment no mapa da indústria e no radar dos jogadores, mas não foi com aventuras narrativas episódicas protagonizadas por adolescentes que o estúdio iniciou a sua carreira. Remember Me, um título ironicamente caído em esquecimento, foi um jogo de ação com um conceito interessante e uma atmosfera notável numa versão futurística de Paris, mas que enquanto experiência jogável tinha muito pouco de verdadeiramente memorável.

Vampyr é menos Life is Strange e mais Remember Me, ou seja, é uma obra mecanicamente mais complexa e ambiciosa que se deixa igualmente afetar de forma negativa por opções de design questionáveis e uma explicação pouco clara dos seus sistemas. Sendo um RPG, era inevitável que existissem vários sistemas e elementos para manter debaixo de olho e para analisar devidamente no momento de melhorar armas, definir o arsenal e onde alocar os sempre importantes pontos de experiência para fortalecer o protagonista e as suas habilidades especiais.

Ainda assim, utilizando aquilo que aprendeu com o título episódico, a Dontnod revestiu Vampyr de uma forte componente de escolhas e consequências que não afetam somente a vossa progressão pela narrativa, mas também o mundo que vos rodeia e a vossa relação com os seus habitantes. Mais do que a conclusão da aventura, o aspecto mais impressionante deste sistema de causa-efeito é a sua profundidade e a forma como uma única decisão relativamente a uma personagem pode originar uma sequência de eventos que afetará muitas outras.

O único problema é que muitas vezes esses efeitos ou consequências são de tal forma inesperados que acabamos por nos sentir algo enganados, originando desfechos completamente opostos aos que desejávamos. Claro que isto introduz uma boa dose de imprevisibilidade às decisões que vamos tomando pelo caminho, mas são demasiadas as consequências que surgem de forma muito mal explicada. Sabemos sempre que determinadas decisões, especialmente as ligadas à narrativa principal, terão consequências negativas e positivas independentemente do que escolhermos, mas a gravidade dessas decisões nunca é clara.

Como o título indica, Vampyr transporta-nos para uma versão vitoriana de Londres após a Primeira Guerra Mundial e dizimada por uma estranha epidemia que, como se não bastasse, lida ainda com a presença de criaturas vampirescas nas suas ruas. Uma delas é Jonathan Reid, um médico regressado da guerra que é inesperadamente convertido num vampiro na viagem de barco até Whitechapel. Deixado para morrer numa vala comum e sem qualquer conhecimento da sua condição, Reid rapidamente vê a sua vida ser virada de pernas para o ar.

Recrutado pelo diretor do hospital da área para investigar as origens da epidemia que vai transformando a populações em estirpes descontroladas de vampiros e matando os restantes e formando alianças com humanos e imortais, o protagonista terá de navegar pelas ruas de Whitechapel, enfrentando caçadores de vampiros, criaturas noturnas descontroladas e até mesmo outros vampiros. Ainda assim, é na interação com as personagens que habitam as diferentes áreas do mapa que residem os melhores elementos da obra.

Com várias personalidades para conhecer, seja através do diálogo ou através da descoberta de pistas materiais que desbloqueiam novas linhas de conversa, Vampyr faz questão de dar relevo a cada uma das suas personagens, seja pela sua importância para a narrativa, a sua importância no seio da comunidade em que se inserem ou pelas simples oportunidades que representam. Enquanto vampiro, Reid necessita de sangue humano vivo para se fortalecer - o que neste caso significa subir de nível, melhorando assim as nossas habilidades e atributos.

Essa subida de nível é feita de forma mais rápida através da morte destas personagens que conhecem, ajudam e até tratam desempenhando a vossa função de médico. Podem escolher rejeitar a sede de sangue, mas rapidamente perceberão que a dificuldade subirá até um nível em que não terão grande alternativa senão ceder. Embora o jogo ofereça algumas vítimas óbvias, tendo o seu comportamento odioso, esses são também geralmente aqueles que oferecem menos pontos de experiência.

Essencialmente, isto significa que não demorará muito até que tenham de começar a racionalizar e tentar justificar a morte de personagens que pouco ou nada fizeram para o merecer. Para além disso, as consequências de escolher matar uma personagem vão muito para lá do seu simples desaparecimento do jogo. Como já referi, as ações do jogador têm repercussões a vários níveis no mundo de jogo e isso aplica-se obviamente aos "cordeiros" sacrificados.

É também de destacar a forma como este processo é retratado na obra, com todo o cenário a ficar coberto de um vermelho sanguinário, a banda sonora a tornar-se cada vez mais intensa e tenebrosa e, finalmente, com a última linha de diálogo da personagem a ser entregue antes da morte, uma última fala que tanto pode validar a vossa decisão ou fazer-vos sentir extremamente mal com o que acabaram de fazer. É nestes momentos que Vampyr está no seu melhor, quando se foca na narrativa, nas personagens, nas escolhas e consequências.

Infelizmente, Vampyr não é só isso, é também um jogo de ação em mundo aberto. O mundo aberto não é o problema propriamente dito, uma vez que a Dontnod volta a fazer um trabalho notável na criação de um ambiente altamente atmosférico e que encaixa na perfeição com o tom e temática da obra. O problema é a forma questionável como a produtora lida com esse mundo aberto e cujos todos os aspectos negativos podem ser unidos através de um único ponto, de uma única ausência: a impossibilidade de realizar viagens rápidas.

As razões por detrás desta omissão não são totalmente claras, mas o seu efeito negativo na experiência é por demais evidente. Para além de arruinar por completo o ritmo de jogo, especialmente se forem daqueles jogadores que gostam de limpar o mapa antes de avançar para a próxima área - as personagens do jogo ficam frequentemente doentes obrigando a que os tratemos para garantir que, em caso de sacrifício, recebemos o máximo de XP possível, o que implica o regresso frequente a áreas já exploradas  -, esta ausência aumenta artificialmente a longevidade da obra e de forma pouco agradável.

Ter de lutar contra os mesmos inimigos exatamente nas mesmas áreas do mapa sempre que tiverem de regressar a locais por onde já passaram é cansativo. É certo que à medida que progridem na narrativa, o nível e diversidade de inimigos vai aumentando, mas tendo em conta os poucos pontos de experiência que oferecem, estas batalhas rapidamente perdem interesse, sendo que a principal motivação para não sucumbir passa por tentar evitar os extremamente longos ecrãs de carregamento com que são presenteados sempre que morrem.

O combate não é mau, longe disso, mas é o ponto mais desinteressante e monótono da obra. As habilidades vampirescas introduzem alguma variação ao combate, assim como a necessidade de gerir a stamina do personagem para não ficarmos demasiado expostos aos ataques dos inimigos, mas não é suficiente. Mesmo competente, a sobreexposição a que está sujeito devido à quase sempre impossibilidade de evitar inimigos - ruas são estreitas e existem poucos meios de fuga - enquanto exploramos o cenário acentua esse cansaço. O tempo que passamos a combater é quase sempre encarado como tempo que preferíamos estar a gastar a dialogar com as personagens e a avançar a narrativa.

No departamento técnico, Vampyr é uma obra bastante sólida. O seu grafismo está longe daquilo que de melhor já vimos nesta geração de consolas, especialmente no que diz respeito à modelagem das personagens, mas isso não impede que esta seja uma experiência bastante aprazível esteticamente e com uma atmosfera bem forte, tensa e claustrofóbica marcada pela escuridão da noite. A banda sonora é igualmente bastante boa com os sons orquestrais a contribuirem para a atmosfera pesada que envolve toda a aventura. O uso do violino é especialmente divinal. A vocalização é também de grande qualidade.

Vampyr é assim uma obra com um conceito excelente, mas a sua execução não é propriamente brilhante. Ainda assim, há aqui muito para ser valorizado. Seja a atmosfera, a narrativa, as personagens ou o sistema de decisões e consequências, a Dontnod volta a demonstrar uma clara capacidade para nos transportar para mundos e locais capazes de nos deixar completamente imersos em tudo aquilo que os compõem. Os seus defeitos têm impacto suficiente para mitigar alguma dessa magia, mas não por completo.