Mike Bithell é um designer de videojogos brilhante. Esta é uma conclusão a que se pode chegar facilmente depois de estar longas horas - a entrarem no campo dos dois dígitos - com a sua mais recente obra, Volume.

Volume

A segunda empreitada de Bithell é um jogo de ação furtiva com inúmeros elementos que se conjugam entre si de forma a proporcionar uma experiência similar a um jogo de quebra-cabeças. Um nível a seguir ao outro vão descobrindo alterações subtis, combinações em harmonia de tudo o que compõe Volume. Esta estrutura beneficia-o, sobretudo porque temos uma curva de dificuldade justa, conforme o que vai sendo introduzindo - seja um inimigo, uma mecânica nova, ou obstáculos mais exigentes de atravessar.

Vocês são Rob Locksley, um jovem que se apodera do dispositivo de realidade virtual Volume e decide transmitir as suas simulações de assaltos para o povo oprimido de uma Inglaterra governada por Guy Gisborne sob o seu regime centrado no desenvolvimento de corporações. Este, dá assim, a chave à população de como recuperar o seu dinheiro, explorado pelos ricos, sem serem detectados pelos seus sistemas sofisticados de segurança da classe alta da sociedade.

Se o nome do protagonista vos chamou a atenção para uma certa história clássica que tenham visto em filme, numa animação ou numa obra de literatura, não foi por acaso. Esta é mesmo uma narrativa alternativa ao mítico conto de Robin dos Bosques, o fora-da-lei que roubava aos ricos para dar aos pobres.

Porém, pese a importância da história, não é apresentada da melhor forma possível. Esta é entregue durante o início dos próprios níveis, intrometendo-se mesmo depois de termos começado o nosso processo de reflexão para resolução do nível em questão. A escolha da vocalização pode fazer sentido pela temática em si, mas a prestação dos atores que interpretam uma história conhecida em todo o mundo, desde o século XV, fica aquém do esperado, nomeadamente a de Robert Locksley, vocalizado pelo YouTuber Charlie McDonnell. No entanto, vozes como a da inteligência artificial de Volume, interpretada pelo narrador de Thomas Was Alone, Danny Wallace, e a de Guy Gisborne, entregue pelo famoso ator que deu vida a Gollum em Senhor dos Anéis, Andy Serkis, não desiludem.

Volume

Uma vez dentro de Volume, temos sucessivos níveis que sublinham esta faceta quebra-cabeças que referi, algo incomum em jogos de ação furtiva. Aqui foi adotado um plano visual em que olham para o nível de cima para baixo, como se olhassem para uma maquete que acaba de ser construída instantaneamente por um arquiteto que deu um uso criativo ao AutoCAD. Uma clara inspiração de Mike Bithell no mestre do género: Hideo Kojima. A jogabilidade a nível dos controlos é sempre responsiva e intuitiva, nunca por um único momento tive a sensação de ter sido traído pelos controlos, mas sim pela minha impaciência ao ver o fim ali tão perto.

Rob tem um objetivo simples: simular um assalto a um alto membro da sociedade corrompida por Gisborne. Para isso têm de recuperar gemas, que simbolizam o valor a ser furtado, e dirigirem-se à saída. Como é de esperar, a premissa pode ser fácil de compreender, contudo a sua execução poderá ter alguns entraves pelo caminho. Em Volume, vão descobrir que o criador quer fazer passar uma mensagem ao jogador. Normalmente, são através de mensagens da inteligência artificial Alan que se vão aperceber de pequenos comentários à introdução de novos elementos; Bithell quer conversar com os jogadores, como se partilhasse connosco o seu processo de criação. "Será que são demasiados lasers aqui?", leio antes de passar por uma rede encruzilhada de linhas vermelhas que deslizam verticalmente. Ao que, depois de ultrapassar o desafio, nega-me a pergunta que fez inicialmente num tom relaxado, a roçar o cómico.

Todas as localizações terão pelo menos guardas, como forma mais básica de segurança privada. A partir desta base temos variações como sentinelas com um ângulo de visão reduzido, mas com uma arma de longo alcance, ou rogues - uma das versões dos mais avançadas dos guardas mais básicos (pawns) - equipados com tecnologia de ponta para vos detetar mais facilmente.

Um jogo de ação furtiva sem alguns "brinquedos" tecnológicos, seria, porventura, uma lacuna demasiado significativa. Felizmente, Volume coloca uns quantos ao nosso dispor para ultrapassarmos os guardas sem que estes dêem conta da nossa passagem. O meu preferido método de distração, nem é nenhum dispositivo revolucionário de tecnologia, mas o simples assobio, suficiente para qualquer guarda sair do seu posto e averiguar a situação anómala.

Volume

O primeiro que vão receber é o Bugle, um objeto que atiram, indiretamente depois de alguns ricochetes, na direção de um guarda para fazerem barulho quando bem entenderem. Um outro bastante interessante é o Mute, que vos dá a capacidade de correr sem fazer um único ruído quando passam por cima de sensores colocados no chão. Curioso também é o Figment, que vos permite lançar um holograma da vossa personagem na direção que desejarem. Estes são todos muito úteis por si só, mas sem níveis bem desenhados não teríamos a hipótese de retirar o prazer que é de enganar guardas. É também neste aspeto que se revela o talento do criador.

Os níveis podem ser simples, mas acabam por ser intransponíveis se não entenderem o que requerem de vocês. Alguns estão abertos a uma jogabilidade mais ambígua, são livres de usar o gadget que quiserem - serão sempre limitados a um único no vosso inventário -, o que importa é chegar ao fim o mais rápido possível. Até porque Volume aposta na vossa perícia e astúcia para acabarem o nível o mais rapidamente possível e colocarem o vosso nome nas tabelas internacionais ou, caso não sejam muito competitivos, nas tabelas da vossa lista de amigos.

Há alguns que são verdadeiros labirintos e que vos demorarão alguns minutos a fazerem uma ligação inteligente para os ultrapassar. Outros vão testar a vossa paciência e ver se são capazes de uma frieza total durante grande parte do progresso do percurso. Porém, devo ser sincero, esta obra, tal como Thomas Was Alone, não prima por uma dificuldade exagerada. Pelo menos, até decifrarem o método correto de transpor os obstáculos que vos são colocados.

Volume

Ainda é possível colocar a vossa veia de designer à prova na criação de níveis. As ferramentas são bastante completas e permitirão dar dores de cabeça a outros jogadores que descarregarem as vossas obras. Mas, se a vossa imaginação não for muito fértil, são sempre bem vindos a completar os níveis que foram feitos pela comunidade.

Volume aposta numa direção visual pragmática, o que favorece bastante a premissa do jogo. Não há lugares para distrações, assim vêem instantaneamente o que precisam de ver, respondendo rapidamente a questões que vos surgirão no início de cada desafio: "Onde está o objetivo?" e "Quais são os meus obstáculos?". Esta obra não ostenta nada de muito apelativo aos jogadores que esperam exuberância de cada polígono. Se é isto que esperam, ficarão desapontados.

Para terminar o capítulo das valências técnicas, ainda é relevante a referência à banda sonora original do jogo. Esta transporta-nos para o mundo cúbico e virtual de Volume e não restam dúvidas que estamos perante algo que nos é estranho ao primeiro contacto com o dispositivo que é usado para simular assaltos. David Housden foi uma excelente escolha para voltar a trabalhar num projeto desta dimensão com Mike Bithell, se a sua qualidade tivesse estado em questão, a nomeação para um BAFTA (para a banda sonora de Thomas Was Alone) apagou por completo esta indagação.

Volume

Volume não será para todos. Primeiro por ser uma obra de recursos mais limitados. Depois, por se inserir num género que não é apreciado por um vasto público. Porém, se gostam de terem o vosso cérebro em constante atividade, comprem-no. A sua estrutura de evolução por níveis individuais curtos favorece-o, e muito. O excelente desenho dos níveis, que não me canso de sublinhar, é também uma das grandes valias do título. Quando pensam que já viram tudo e mais alguma coisa, o jogo coloca-vos mais uma incógnita a descobrir na equação seguinte.