Ao longo dos anos foram vários os videojogos que colocaram em montra o poder da ligação e da união, esperando que os jogadores retirassem lições do digital para o seu quotidiano. Wattam faz disso a sua principal missão, ou seja, quer ser praticamente desde o primeiro segundo um bálsamo promotor de boas-vindas e de inserção. O novo jogo de Keita Takahashi, criador de Katamari Damacy, tem um conceito melhor do que a execução.

Jogar Wattam é experimentar uma coleção de locais enquanto vestimos a pele a inúmeras personagens. Cada um dos novos locais que vai sendo adicionado ao jogo introduz a sua própria temática (estações do ano), funcionando como “ilhas” entre as quais vai sendo possível viajar em curtas distâncias. Cada um destes novos cenários traz consigo um novo leque de personagens, com novas necessidades que precisam de ser saciadas ou funcionando como parte fulcral de “missões” dos rostos que já estavam na aventura.

As tarefas que os jogadores têm para fazer podem ser encaradas como curtos puzzles, contudo, não esperem grandes exercícios para a massa cinzenta. Wattam não conta com diálogos ou vocalização, pelo que há a dedução assente nas pistas que as personagens deixam escapar. Trocamos quem estamos a controlar a nosso bel-prazer, com o seu nome a ser apresentado num dos cantos. É uma obra que convida a viver as diferentes personalidades e a experimentar tudo aquilo que podemos ver.

Em termos mais práticos, há tarefas que começam com a indicação que há algo novo para cheirar no cenário. O treino e a dedução fazem-nos saber que temos que procurar o nariz e levá-lo até ao local. Um buraco no chão indica que devemos jogar com a bolota e plantá-la no chão, dando assim origem ao “nascimento” de outra personagem. Há um telefone que perde o auscultador e é-nos pedido para fazer um monte de personagens até chegar ao sol.

Sim, é o sol que tem o seu auscultador na primeira vez que isto acontece e, sim, o sol é também uma personagem jogável e crucial para resolver outro “puzzle” que começa quando levamos uma personagem até ao topo de uma árvore para fazer de farol. Há sanitas, garfos, iates que chegam com marinheiros e piratas; há ainda a oportunidade de nos transformarmos em detective - mudança que depende apenas de um chapéu - e de resolver um caso para um pedaço de sushi.

Se tudo isto pode soar um pouco estranho, a verdade é que Wattam é um jogo um pouco estranho. Não é uma surpresa ver esta partida da realidade e do habitual num trabalho assinado por Takahashi, como também não é uma surpresa que quase tudo o que fazemos em Wattam seja uma metáfora para a já mencionada união e inserção de estranhos na sociedade que vamos trabalhando desde o arranque da obra. É o bem-estar, os sorrisos, e a celebração das diferenças que estão no núcleo do jogo.

A primeira personagem que controlamos é o Mayor. Um cubo verde com um chapéu que esconde uma bomba. À distância de um botão podemos fazer o Mayor explodir a bomba. Contudo, em vez de ser uma ação destrutiva e traumatizante, aqui esta explosão é celebrada pela comunidade - é, como adivinharam, mais um motivo para gargalhadas e confraternização. Não só há vários membros que pedem mais explosões, como realizar tal empreitada faz parte de algumas missões.

E, por diversas vezes, é necessário reunir várias personagens, dando as mãos em círculo para realizar uma ação. Momento terno? Sim, mas é também um indício de um dos pontos menos conseguidos de Wattam: os controlos. Controlar a câmara com os dois gatilhos do comando é arcaico. E lembram-se da possibilidade de trocar de personagem? Bem, isso faz-se deslocando o analaógico. Quando estão apenas duas ou três personagens no ecrã, a transição não levanta problemas, algo que acontece rapidamente quando a cena está mais composta.

Mesmo controlar o círculo de personagens, como foi mencionado, proporciona resultados mistos. Ora foi algo que correu bem, mostrando a união em todo o seu esplendor, ora foi um martírio organizacional, com o círculo a sair fora do local que deveria ser o seu centro. São momentos que quebram temporariamente o carisma e a ilusão do jogo. Parecendo que Takahashi e a Funomena se esqueceram que todo este conceito precisava de pilares básicos sólidos para funcionar a um nível filosófico.

Os controlos propriamente ditos não são, de todo, difíceis de compreender. Além do que já foi descrito, Wattam complementa ligeiramente o esquema com a possibilidade das personagens escalarem outras, assim como aumentar ou reduzir o zoom. Tudo está devidamente integrado na forma como as tarefas propostas são realizadas. Olhando para o seu cômputo geral, a verdade é que a obra não precisava de muitas mais complicações, desde que o tal básico fosse executado sem mácula - o que se sabe agora não ser o caso.

Há os momentos engraçados, como um balão que tem vertigens, há momentos ternurentos, e há uma sensação de liberdade para a tal experimentação quando não estamos investidos em realizar o que nos é pedido. Além disso, pormenores como o idioma que as personagens usam para comunicar e a expectativa do que será adicionado numa nova “entrega” de personagens ou área desbloqueada é um lugar comum. E as letras enormes que dão as boas-vindas aos rostos são um toque que encapsula quase tudo o que foi dito.

Apesar de o departamento gráfico servir precisamente para dar a toada de fraternização à obra, ou seja, estamos perante cenários sobretudo coloridos e personagens distintas, mas sem grandes exigências técnicas para ganharem vida, é a sonoplastia que merece mais destaque. A banda sonora não é uma surpresa, pelo que esperem temas sobretudo alegres, joviais, cheios de energia. Os restantes sons não são tão consensuais.

Apesar de ser possível alterar as definições, originalmente a obra é dotada de incansáveis risos, que recompensam quase todas as nossas ações. Ainda que não haja diálogo, há efeitos sonoros que sinalizam desilusão ou alegria, como as incontáveis expressões infantis gravadas e incluídas. Tudo conjugado e está encontrado um exemplo do bom lugar no coração de Takahashi de onde saiu Wattam. É uma obra que quer ser tão encantada e tão inspiradora, que ocasionalmente se esquece que na prática isto pode ser demasiado bem-disposto durante demasiado tempo, tornando-se irritante.

Já perto do final, é possível perceber com quantas personagens interagimos e quantas ficaram por conhecer. Wattam é um jogo que, no meio de tantos momentos estranhos e bizarros, quer promover a diferença e a forma como essa diferença pode ser aplicada para encontrar soluções. Há algumas decisões que complicam o básico, como o sistema de controlos, mas em última análise, mesmo com alguns exageros, é um jogo com um enorme coração.