Longe estão os tempos em que os videojogos eram apenas mais uma forma de entretenimento através do qual podiam fugir aos problemas do quotidiano, desligando o cérebro por alguns minutos ou horas enquanto a vossa memória muscular tratava de fazer a personagem presente no ecrã saltar e ultrapassar obstáculos apenas para descobrir aquilo que vos aguardava no final do nível. Estas experiências ainda existem, claro, mas o crescimento, evolução e maturação deste meio trouxeram consigo mentes criativas, mentes com histórias para contar, mentes que pretendem ter impacto naqueles que jogam as suas obras.
We Are Chicago é um perfeito indicador disso mesmo. Produzido pela Culture Shock Games, mais do que divertir, entreter ou distrair, esta obra existe com o único propósito de introduzir aqueles que lhe derem uma oportunidade a uma realidade diferente daquela a que estamos habituados a consumir nos videojogos. Inspirado nos relatos daqueles que experienciam esta realidade na primeira pessoa, o título procura transportar-nos para um mundo dominado pelos gangues em constante conflito pelo seu território, relatando as dificuldades de crescer numa zona pobre de Chicago onde a perda de familiares para a violência entre estes grupos armados é encarada com dolorosa normalidade.
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Assumindo o controlo de um jovem estudante e trabalhador à procura de chegar à universidade para se afastar da violência e ajudar a sua família, o jogador embarcará numa aventura na primeira pessoa que segue os moldes tradicionais do género. Colocando de forma clara a jogabilidade num plano secundário, a obra foca-se quase exclusivamente na narrativa que pretende contar e na mensagem que pretende partilhar, tentando, com diferentes graus de sucesso, retratar a vida difícil, de medo e incerteza constantes, pelos quais muitos jovens e famílias em zonas de risco têm de passar.
Infelizmente, como provavelmente já perceberam pela classificação que acompanha este texto, We Are Chicago é muito fraco enquanto videojogo. Percebe-se a intenção e é de louvar o facto de a produtora ter tornado este projeto numa realidade, contudo, boas intenções estão longe de serem suficientes para produzir um bom jogo e neste caso os defeitos sobrepõem-se de forma clara às qualidades. O potencial para algo especial estava lá, mas a inexperiência da equipa de produção, o tempo de desenvolvimento ou quiçá o orçamento traduziram-se numa experiência aborrecida, pouco marcante e incapaz de fazer aquilo a que se propunha.
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Nem mesmo o elemento em que se esperaria que o título fosse capaz de brilhar, ou seja, na qualidade da narrativa e da escrita, consegue apresentar um nível minimamente aceitável. Prejudicado por um trabalho de voz que tem altos e baixos, o diálogo carece de naturalidade e não consegue evitar momentos com linhas algo estranhas. As personagens não são memoráveis e, salvo uma ou outra exceção, deixam muito a desejar no que diz respeito à sua profundidade. Em momento algum o jogo nos convence de que estamos perante pessoas complexas, com diferentes perspetivas e diferentes motivações. Na verdade, a obra faz um péssimo trabalho em construir personagens que vão para lá dos eventos retratados na sua campanha. Tanto o protagonista como as personagens secundárias não passam de avatares que apenas existem para movimentar a história.
É precisamente por isso que aquilo que a produtora pretende que seja um soco emocional no jogador nos momentos finais da obra se traduz em algo completamente inconsequente, pois o jogo nunca fez por merecer tal reação por parte de quem controla a ação. O facto de praticamente todas as conversas acabarem por desembocar invariavelmente na temática dos gangues e tiroteios também não ajuda a tornar o conteúdo destas interações cativante. Percebo que esse seja o tema central da obra, mas torna-se cansativo ouvir sempre uma variação da mesma conversa durante três horas. Mais uma vez, isto acaba por passar a ideia que estas personagens apenas existem para falarem sobre este assunto. Nunca vemos estas personagens terem conversas casuais que, mesmo que de relevância questionável, são fundamentais para que o jogador se identifique com as mesmas.
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A jogabilidade minimalista é igualmente um problema. Assente maioritariamente em opções de diálogo durante conversas com outras personagens, os restantes momentos de interação com o jogo estão reservados a tarefas banais como pôr a mesa ou atender os clientes do restaurante onde trabalha o protagonista. Sem grandes surpresas, estes momentos são de uma monotonia gritante e têm como principal consequência o abrandar ainda mais de um ritmo que nunca chegou a minimamente acelerado. Mesmo nos momentos de diálogos, o título consegue borrar a pintura oferecendo um tempo máximo para a escolha que muitas vezes nem vos deixa ler o texto todo das várias opções disponíveis.
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Tanto na jogabilidade, como na narrativa, We Are Chicago demonstra constantemente uma fraca execução de uma ideia bastante interessante, mas é no departamento técnico que as fragilidades são mais evidentes. Cenários pobres em detalhe e desenxabidos e uma modelagem das personagens rudimentar são apenas alguns exemplos da óbvia falta de polimento desta obra. Aliás, o melhor exemplo dessa falta de atenção ao detalhe é o facto de a hora no telemóvel do protagonista ser sempre a mesma. Para além disso, a framerate soluça por todos os lados e o jogo demora um período incompreensivelmente longo a iniciar. Sim, o meu PC está longe de ser poderoso ou o mais recente, mas acho que se consegue correr sem grandes dificuldade uma obra como Firewatch, não deveria ter quaisquer problemas com uma obra bastante pobre neste departamento.
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Como já referi, We Are Chicago é uma obra recheada de boas intenções e tem uma mensagem positiva e que merece ser partilhada na sua génese, mas a execução das suas ideias são um desastre completo e fazem com que toda a boa vontade com que iniciam a experiência seja rapidamente substituída por um sentimento de frustração e aborrecimento. Ritmo lento, história e personagens pouco marcantes, jogabilidade inexistente e inúmeras falhas técnicas são demasiados problemas para uma obra que nunca consegue entregar de forma conveniente a sua mensagem.

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