We Should Talk é uma experiência curta. Na sua duração, sim, mas não só. É também curto na construção das poucas personagens de que faz uso, curto na forma como aborda a sua temática e curto na qualidade da sua escrita. Podia, se bem executado, ser um interessante exercício de experimentação sobre a maneira como o jogador lidaria com os desafios de uma relação amorosa, mas tal nunca chega a acontecer.

No fundo, temos um jogo com apenas quatro personagens, juntamente com a protagonista, todas elas com desejos que são tornados rapidamente e dolorosamente óbvios, e com vários desfechos possíveis - nove, para ser exato - também eles com caminhos fáceis de percorrer até à sua obtenção. Há uma empregada de bar que não se importa de namoriscar, um antigo namorado disponível para reacender a chama e um desconhecido pronto para uma noite de engate, para além da insegura namorada que deixamos em casa e com a qual conversamos através de mensagens de telemóvel.

Cada passagem pela história pode ser terminada em pouco mais de 20 minutos e mesmo assim a obra consegue fazer com que as subsequentes navegações por este pedaço de vida se tornem rapidamente cansativas. Em primeiro lugar porque não há qualquer possibilidade de avançar de forma rápida diálogo a que já assistimos, em segundo lugar porque a estrutura da obra nunca se altera, isto é, o teor das conversas é sempre o mesmo, apenas a nossa postura em relação às mesmas abre diferentes linhas de diálogo, sempre pouco substanciais.

O mesmo é dizer que apenas a primeira demanda por esta narrativa se revela algo interessante, pois é a única em que, de uma forma geral, assumimos uma postura mais condizente com o que faríamos se estivéssemos efetivamente nesta situação. Uma vez que o jogo não guarda quaisquer trunfos que tornem as passagens seguintes pela campanha ricas em nova informação, também é logo na estreia que ficamos a conhecer devidamente a namorada da protagonista, a única personagem minimamente bem caracterizada.

Através da escolha do diálogo, que consiste na seleção de entre um pequeno conjunto de palavras para construir uma frase completa, o jogador pode assumir uma postura mais fria, distante, dedicada, interessada, simpática ou agressiva perante as personagens com que interagimos, mas tal como a obra no seu cômputo geral, a nuance é praticamente inexistente. As personagens são unidimensionais e desinteressantes, com o jogo a fazer um mau trabalho em justificar qualquer outra decisão do que trabalhar para preservar a relação com a namorada.

Não ajuda também que os seus finais sejam, de uma forma geral, pouco satisfatórios e abruptos. No fundo, We Should Talk é uma experiência pobre e sem grande substância que não consegue dizer nada de importante sobre o tema em que se foca. Jogado numa Switch, os problemas técnicos também são vários. Por três vezes consecutivas o jogo ficou encravado no momento em que a obra determina o final a que teremos direito, obrigando-me a reiniciar a aplicação, enquanto noutra ocasião chegou mesmo a crashar.

Mais do que uma experiência de curta duração, We Should Talk é uma obra parca em qualidade. Fica a ideia de que jogámos algo que foi criado a partir de uma ideia durante uma Game Jam, mas que nunca se materializou num projeto completo, com todos os condimentos necessários para justificar a nossa atenção, algo que não consegue fazer, mesmo só com uma extensão de meia hora.