Um jogo em que temos que começar e expandir o nosso negócio de cannabis estava destinado a atrair alguma atenção. Não seria certamente uma grande surpresa se muitos pensassem aquando do anúncio de Weedcraft Inc que estaríamos perante uma longa e extenuante piada sobre um dos temas que continua a fazer correr tinta na sociedade local e global.
Depois de ter experimentado a obra da Vile Monarch durante os últimos tempos, ficou claro que a intenção da produtora não é essa, mas sim combinar as mecânicas base de um jogo de simulação com uma mensagem para refletirmos sobre o assunto e, sobretudo, como esta situação tem áreas cinzentas e opiniões cerradas sobre se o seu consumo recreativo deve ou não ser recriado.
Aliás, o tema continua a suscitar tamanhas paixões e ódios que Mike Wilson, cofundador da Devolver, editora que publicou a obra, afirmou recentemente que este está a ser o jogo mais difícil de publicar na história da empresa. Wilson disse que tem sido um “pesadelo” e que “o facto de termos tanto medo de um tópico como a marijuana em vez de simuladores de homicídios que podes publicar em qualquer momento e em qualquer lugar, é chocante”.
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Como jogo, contudo, Weedcraft Inc não é para os jogadores que esperam encontrar uma obra em que controlam personagens que consomem a cannabis, mas sim uma proposta pertença ao género dos simuladores. Aqui temos que começar o nosso negócio a plantar cannabis, fazê-lo prosperar, até eventualmente chegar a hora de o expandirmos para outras cidades. A Vile Monarch construiu um jogo de simulação com algumas mecânicas interessantes, mas em vez de fazermos a gestão de, por exemplo, instalações agrícolas, estamos perante a chegada a uma indústria de dinheiro, pressões políticas e policiais.
O jogo coloca à nossa frente dois cenários. No primeiro, Growing Up, vestimos a pele de um jovem que perde o seu pai e que se vê forçado a abandonar os estudos precocemente. Com falta de dinheiro e com os planos que tinha trocados, é o seu irmão que lhe faz a “inocente” proposta de começar a cultivar cannabis na cave da casa pertença da família. Sem grande surpresa, o argumento alicerçado pelas mecânicas de gestão levam-nos a expandir para diferentes locais e, posteriormente, para diferentes cidades.
No segundo cenário, Highs and Laws, o jogo leva-nos a interpretar uma personagem que esteve presa durante mais de uma década. O dilema aqui é estarmos perante alguém que está disposto a mudar de vida, mas que depois da sua saída cedo percebe que a sua integração na sociedade está dependente de remexer no seu passado. Sublinhe-se o facto de que neste cenário a marijuana foi legalizada, o que leva a personagem a afirmar que foi um crime “irónico” e que foi preso pelo mesmo que agora lhe paga as contas. No entanto, a sociedade que agora encara a droga de forma diferente é também a sociedade que lhe cobra os seus erros pretéritos.
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O segundo cenário é descrito como “avançado”, o que obviamente significa que deverão começar por aquele que explica pormenorizadamente os detalhes da jogabilidade. Não há um salto enormíssimo na dificuldade, mas sente-se que há sim uma continuidade entre ambos, levando quem joga a conjugar aquilo que foi aprendendo e, tal como as suas atividades, expandir os seus conhecimentos enquanto gere mais locais em simultâneo.
A constatação de que Weedcraft Inc é mais do que uma anedota está presente nas mecânicas de jogabilidade. Produzir marijuana envolve como base a plantação e o cuidar das sementes. Não só o tipo de vaso, mas também as condições que circundam cada tipo de marijuana. Além da temperatura e da humidade do local, é também possível manipular, por exemplo, o nitrogénio, o fósforo e o potássio. Quando reunirem as condições perfeitas, está também encontrada a base para que o produto que é enviado para distribuição seja de excelente qualidade.
Manipular os parâmetros até acertarem com a fórmula perfeita pode ser cansativo, contudo, o jogo pensou também nisso com a inclusão de laboratórios que depois de instalados vos dão pontos de pesquisa. Mas depois de encontrada a já mencionada base fica a faltar o cuidado: regar as plantas periodicamente e até apará-las - num ligeiro minijogo de temporização - para acelerar o processo de desenvolvimento está também entre os afazeres.
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É satisfatório e estranhamente recompensador dedicar toda esta atenção e verificar que a planta atingiu todo o seu potencial. Todavia, a produtora sabia que obrigar o jogador a fazer isto durante quinze horas seria nefasto, pelo que podem aumentar a vossa equipa com o passar do tempo: pessoas para tratarem das plantas, outras para recolher o dinheiro das vendas, gerir um negócio para ocultar a atividade que está a decorrer. Como expectável, quanto maior for o salário, melhores serão as suas habilidades.
Com a contratação de pessoas que fazem o básico para cuidarem das plantas por vocês, quem joga fica livre para ir percebendo quais são os diferentes tipos de ervas que vão desbloqueando que valem a pena ser cultivados e onde é que devem ser vendidos. Cada local tem diferentes tipos de clientes e cada um desses tipos tem uma variedade preferida. Logo, tal como noutro jogo de gestão qualquer, a oferta vai de encontro à procura para capitalizar ao máximo o ganho capital. Se produzirem variantes à sorte e as enviarem para postos de venda sem estudo prévio, não chegarão a lado algum.
Não é apenas novos tipos de plantas que vão desbloqueando. Com o passar do tempo há também novos tipos de equipamento para ajudar no cultivo. Ventoinhas (tratar da temperatura), desumidificadores (tratar da humidade), e até equipamento para controlar o cheiro e assim ajudar a manter a “curiosidade” da polícia mais longe. É um incentivo para continuarem a jogar e a progredir, ou seja, é possível compreender que a obra vai amadurecendo o seu cômputo geral, mas também as ferramentas com que vão trabalhando para lá chegar.
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Nota-se claramente que Weedcraft Inc cresce com o jogador, ou seja, o que inicialmente é uma proposta de cultivo de plantas, vai mudando para um jogo de gestão de dinheiro, de mentalidades e de motivações, e também de influências. O lidar com a polícia é uma situação omnipresente na obra, seja quando os agentes batem à porta e podemos, por exemplo, perder o cultivo ou tentar subornar as forças da autoridade; ou quando interceptam um dos vossos funcionários e é-nos dada a possibilidade de simplesmente dizer à polícia que não os conhecemos ou, novamente, tentar o suborno. As nossas decisões interferem com a moral da equipa e sim, é possível ter que ir buscá-los à cadeia, pagando obviamente a fiança.
Como se isto não fosse suficiente, há também uma árvore de habilidades para ir conquistando. Não deixa de ser interessante que a obra nos permita colocar a mão na consciência e decidir se queremos ganhar habilidades minimamente lícitas (Decent) ou enveredar por caminhos longe da legalidade (Shady). Além disso, estas habilidades estão divididas por vários campos, como Networking, Growing, Selling ou Researching. Cada habilidade custa dinheiro, obviamente, e são ridiculamente específicas: desde acelerar o crescimento das plantas no inverno a criar um negócio para passar receitas de marijuana, passando por desbloquear helicópteros mais eficazes para o contrabando ou baixar os custos da electricidade no cultivo.
Weedcraft Inc tenta também travar o vosso crescimento com a colocação de competição no vosso caminho, sendo mais um espinho com o qual têm que se preocupar. Seja baixando os preços e/ou aumentando a qualidade do produto, é imperativo que se mantenham firmes na defesa do vosso terreno. Há também gangues com quem têm que lidar, sendo mais uma via para expressarem o vosso lado diplomático. Ou seja, podem concordar em irem pagando para evitar problemas ou lidarem com as consequências.
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Como provavelmente já terão reparado estamos perante uma obra cheia de funcionalidades e de esquemas a que é preciso prestar atenção. A questão é que nem sempre se sente que estamos a jogar uma obra que coloca as questões do dilema real que engloba as drogas leves. Não é uma piada, tal como já disse, mas sente-se que a jogabilidade profunda eleva-o, sim, mas acaba por não capitalizar todo o potencial do tema na altura de tomar as grandes decisões e de estar no centro do furacão.
Outro ponto onde o jogo fica algo aquém é no departamento gráfico. Além dos inúmeros menus, há uma vista fixa de cada uma das cidades onde as texturas não vão conquistar prémios e onde o estilo propriamente dito é uma variante de cel-shading parca em detalhes. As cidades são diferentes entre si, mas sendo vistas a que vamos dedicar horas e horas, não demora muito até se sentir algum cansaço e estagnação.
Podemos clicar nos vários edifícios onde temos “linhas de produção” e ir trabalhando as plantas como já foi dito e, ironicamente, as plantas em crescimento e as cores que vão adoptando são alguns dos melhores apontamentos que a estética tem para oferecer. Faltou sobretudo alguma ambição à Vile Monarch, mesmo tendo em consideração que estamos perante uma obra que até ao dia 18 de abril custa 14,27€.
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Na sonoplastia o caso muda ligeiramente de figura. Logo à partida o que poderia ser melhor: a banda sonora podia ser mais diversificada. Porém, o que foi incluído é bom, auxiliando o jogador a entrar na disposição para lidar com estas personagens e situações. A vocalização não é má nem é boa, é simplesmente inexistente. Ora, se o arco narrativo já não é propriamente grandioso, perder essa força de expressão não ajuda - em nada - a que o jogador se sinta investido.
Weedcraft Inc não é tudo aquilo que poderia ser, mas faz mais do que o suficiente para eu regressar quando a produtora disponibilizar o prometido terceiro cenário. Como jogo de gestão não é nada mau, como iniciador ou consolidador de conversa sobre o tema podia ser ainda mais, mas talvez seja a abertura de portas para que os videojogos consigam abordar os temas, quer se concorde ou não. Talvez se existir o debate de ideias, o próximo jogo menos consensual que a Devolver publicar não tenha que ser “um pesadelo”.

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