Se jogasse apenas com as funcionalidades retro ligadas, estaria aqui a analisar um jogo de 1989 lançado na SEGA Master System. O jogo seria Wonder Boy III: The Dragon's Trap da japonesa Westone Bit Entertainment. Tirem o “III” e têm o título do jogo desenvolvido pela Lizardcube que saiu recentemente para PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch. Ou parte dele, visto que a principal diferença está nos elementos técnicos do jogo. Francamente, com uma audiência que dá mais importância a jogos bonitos do que a mecânicas inovadoras, esta foi a melhor escolha da Lizardcube para trazer Wonder Boy: The Dragon's Trap às consolas mencionadas.
Há um ser maléfico que reina na terra de fantasia medieval deste videojogo. E nós, o tal Wonder Boy ou, no caso de preferirem controlar uma heroína, a Wonder Girl, estamos incumbidos de terminar esta ameaça e fazer regressar a paz e a serenidade. Contudo, a nossa primeira tentativa revela-se infrutífera. O primeiro boss que enfrentamos não se traduziu numa vitória, mas na conquista da primeira fase de uma longa batalha contra o mal. Além de não termos sido capazes de aniquilar definitivamente o nosso inimigo, fomos marcados com uma maldição que nos transformou numa criatura mítica: um dragão.
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O que fazer depois de um destino destes? Avaliar as opções que temos disponíveis. E como estamos num videojogo, esta avaliação faz-se através da exploração dos níveis que estão abertos para visitarmos. Este título trata-se daquilo que chamamos hoje em dia de metroidvania, uma mescla das mecânicas consagradas nas séries da Nintendo e da Konami. Não há indicações para onde nos dirigirmos, ou melhor, existem mas não são explícitas. É preciso uma leitura cuidada da linguagem utilizada pelos produtores originais do jogo; há sinais que indicam claramente por onde podemos seguir graças às capacidades da personagem que estamos a utilizar.
O nosso senso comum leva-nos a seguir até ao fim do nível, seja ele para a direita ou para a esquerda. Vários inimigos habitam o jogo e nós estamos incumbidos de os transpor para chegarmos ao nosso destino, que é o boss do nível em questão. Não obstante, há locais intransponíveis: uma porta que fica fora do nosso alcance por não conseguirmos nadar eficientemente, locais que só podemos passar depois de sabermos como é que atravessamos blocos com um padrão xadrez ou plataformas demasiado elevadas para o nosso salto.
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Depois do segundo boss já adivinhamos facilmente o fio condutor do jogo. Cada novo boss enfrentado e conquistado com sucesso, transforma-nos numa diferente criatura. Aquela porta que ficava fora do nosso alcance, num nível debaixo de água? Transformem-se em homem-peixe e podem ir sem problemas para uma porta que guardava um tesouro valioso. Os blocos em xadrez não faziam sentido nenhum? Depois de se transformarem homem-rato já fazem, pois este roedor consegue percorrer estes blocos especiais em qualquer direcção que estejam erguidos. Uma plataforma alta já parece mais pequena quando transformados em homem-falcão, que tem a capacidade, como é óbvio, de voar. E é esta troca de habilidades que permite aos níveis estarem desenhados como um título metroidvania. Regressem a locais anteriormente visitados e descubram os segredos que escondiam e de que forma vão contribuir para o vosso progresso.
Tal como muitos títulos mais antigos de plataformas, este tem um sistema de combate simples, mas impiedoso com os nossos erros. Por isso é que foi implementada uma dificuldade que se traduz numa estadia mais agradável para quem não tem tempo de se dedicar às mecânicas mais exigentes do jogo. O que a dificuldade mais fácil faz é reduzir o número de golpes necessários para derrotar inimigos e aumentar os corações que representam a nossa saúde. Já a dificuldade mais elevada tem inimigos mais fortes e ainda um cronómetro para nos limitar o tempo em que fazemos o jogo do princípio ao fim, um modo claramente desenhado para quem terminou a campanha pelo menos uma vez.
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Infelizmente, os bosses, que parecem dragões que se lembraram de fazer uma sessão de cosplay, não são nada empolgantes. O que varia entre cada um deles é apenas o seu padrão de ataque. Uma vez descoberto o que é preciso fazer para atingir cada um destes inimigos de grandes dimensões, é atacar nas aberturas que nos são dadas e evitar sermos atingidos pelos seus ataques. Uma característica unidimensional comum a todos os inimigos. Uma vez que entramos no seu campo de acção, é ativado o seu comportamento cíclico.
Os jogadores das décadas de oitenta e noventa habituaram-se a preencher o grafismo arcaico das primeiras consolas e, sobretudo, de jogos como Dungeons & Dragons, com a sua imaginação. O trabalho da Lizardcube passou precisamente por aí, imaginar um mundo de fantasia medieval que fosse desenhado por mãos experientes de uma desenho animado da Disney. Esta arte totalmente nova é fantástica, as personagens estáticas de outrora ganham uma nova vida com uma animação irrepreensível, que vai das personagens aos vários cenários do jogo. É francamente incrível o cuidado que houve com a cor, as diferentes tonalidades para exibir sombras, luminosidade e uma sensação de movimento.
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Tal como sucedeu em The Secret of Monkey Island: Special Edition, é possível alterar do novo e modernizado grafismo para o antigo e original com um simples pressionar no botão dedicado a essa funcionalidade. É um regresso e avanço da arte de quase trinta anos numa questão de segundos. Também existe a possibilidade de ajustar algumas definições técnicas para terem uma reprodução fiel à que experimentaram no vosso antigo televisor, reduzindo o ecrã da Switch a uma autêntica SEGA Master System portátil. A banda sonora também não foi esquecida e está presente uma verdadeira orquestra de sons inspirados em vários géneros musicais passando do clássico à música tradicional japonesa. Michael Geyre reinventou a música chiptune do jogo original assinada por Shinichi Sakamoto. A nova composição e o arranjo musical são geniais, principalmente quando se faz o mesmo exercício de mudança entre o original e o restaurado para se notarem as similaridades.
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Este é um jogo de plataformas que merece ser experimentado, não só pelo fator da direção artística moderna, como pelo valor que transporta de mecânicas que hoje se desvaloriza pelas exigências que o público menos devoto quer para um videojogo.

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