Em retrospetiva, 10 volvidos podem parecer uma batelada de tempo para um produto assente sobre os pilares de uma das indústrias com maior evolução e maiores taxas de obsolescência precoce. Com isso em mente, quem conseguiria prever que uma década depois de se ter consumado como um dos produtos mais emblemáticos que o mundo dos videojogos já produziu, World of Warcraft ainda continuaria a fazer parte do nosso quotidiano com uma presença tão vigorosa?

Em comparação, há muito mais tempo, alguém com vincada sapiência perguntava aos homens: "Qual seria a vossa idade se não soubessem quantos anos têm?". Pensar nisso revela-se uma tarefa não só interessante ao nível da psicologia, mas também um excelente exercício de introspecção, capaz de resultar em bons frutos. Desconfio que o processo de produção de Warlords of Draenor, a nova expansão para esse fenómeno referido no primeiro parágrafo, tenha envolvido algum tipo de pensamento dentro destes parâmetros.

Numa altura em que a comunidade de jogadores sopra as dez velas alusivas à primeira edição de World of Warcraft, a Blizzard tinha na mão a oportunidade - ou quem sabe, a obrigação - de produzir uma expansão suficientemente sólida para estender a frescura apresentada pelo seu jogo, criando motivos para inverter o gráfico decadente que representa o número de jogadores ativos neste universo, enquando apresenta motivos para que novos interessados se amontoem em torno da sua obra.

O resultado final desse esforço está à vista. Warlords of Draenor (WoD), parte de um enredo baseado em variações temporais que nos levam a testemunhar uma invasão de Azeroth por parte da Iron Horde, utilizando portais de viagens no tempo para criar confusão em terras seguras. É sobre esse mote que nos dão as boas-vindas em Draenor, uma versão primordial do Outland que todos os jogadores foram conhecendo ao longo das quatro expansões já disponíveis no mercado.

Já dentro da nova obra, o enquadramento e apresentação aos cantos da casa vai sendo feito pelas cada vez mais presentes cut-scenes, que recolhem toda a informação necessária no que ao enleio da história diz respeito. A escolha dos temas a abordar está feita com reiterado discernimento, para que possamos desprezar ligeiramente outras componentes de Draenor, como vários NPC's que se vêm a cruzar connosco ocasionalmente, facilitando muito o trabalho de interpretação dos juvenis.

É também para cair nas boas graças dos novos aventureiros que a produtora californiana pensou um dos novos pormenores desta expansão. Em WoD teremos a oportunidade de receber um empurrão automático até ao nível 90, ideal para que possamos explorar todo o esplendor da obra sem termos de atravessar o calvário de evoluir tudo ao ritmo normal. Também ao nível da jogabilidade propriamente dita foram implementadas simplificações subtis mas cuja presença vai ser facilmente identificada ao fim de algumas horas de jogo com classes que os jogadores já conheciam de fio a pavio, fruto da companhia de expansões anteriores.

Os veteranos poderão torcer o nariz a este tipo de novidades, mas o que é certo é que também não ficarão mal servidos com os outros esforços que a Blizzard fez. A nível de conteúdo, WoD consegue surpreender na medida em que reestrutura o sistema de atividades para levar o jogador a perceber que tem muitos motivos para sair do caminho mais óbvio para a narrativa, deixando-se a entregar aos prazeres da exploração do meio envolvente.

Entre as tarefas secundárias mais recorrentes - que envolvem escoltar alguém, encontrar determinado item ou resolver os problemas de um transeunte comum - fui descobrindo que Draenor me conseguia recompensar de forma generosa sempre que optava por fugir ao caminho principal. E o melhor é que estes afazeres complementares não obrigam a que mudemos completamente a nossa abordagem à Quest principal, deixando-nos seguir um caminho que se caracteriza apenas por pequenas variações.

Foi também por altura dessas expedições que comecei a ter noção da envergadura das modificações realizadas ao nível da componente gráfica. Os modelos de personagens sofreram alterações flagrantes em relação aos que se apresentavam ao serviço em anos anteriores, sendo também eles um dos principais responsáveis pela sensação de novidade que muitos dos jogadores têm quando chegam a WoD.

Mas muito mais do que isso, o jogo também consegue apresentar um catálogo de cenários e meios envolventes que primam pela forma como se baseiam num jogo lançado originalmente em 2004 para construir uma imagem com mais brio do que muitas das que hoje em dia chegam à indústria. Draenor assume proporções de qualidade extasiantes quando analisamos os pormenores dos cenários. É verdadeiramente inevitável encontrar uma zona que não nos faça parar durante alguns minutos para apreciar o espaço envolvente.

Outras das novidades assume contornos de grande importância à partida, mas na realidade o conceito não fica tão bem implementado como seria de desejar. Falo das novas Garrison - em traços gerais, uma base onde o jogador pode gerir diversos elementos da sua aventura, como a construção de edifícios, evolução dos mesmos, ou até mesmo o recrutamento de novos seguidores a partir de uma extensa base de NPC's.

Enquanto nestes elementos pode residir algum potencial para aumentar a longevidade e quebrar a rotina que mais cedo ou mais tarde pode vir a ser criada pelos restantes elementos da jogabilidade, acabei por nunca me sentir verdadeiramente útil aquando da utilização da Garrison. O seu posicionamento face aos restantes detalhes do jogo faz com que esta atividade pareça desenquadrada e transmita a sensação de que não é mais do que um mini-jogo dentro da linha principal de mecânicas.

Não é difícil indagar em relação à qualidade final de WoD. O jogo conseguiu inovar e funcionar como uma verdadeira rajada de ar fresco no mundo de World of Wacraft, restituindo vida a um universo que iniciava um período de abatimento.

A melhor prova disso, é o facto de ainda há poucas horas ter chegado a uma conclusão interessante sobre a minha relação com Warlords of Draenor, que pode também ser aplicada a muitos outros exemplos nesta indústria: "os jogos são como vinhos, a idade azeda os maus e apura os bons".