É uma ideia que há muito empolga a indústria dos videojogos: dar aos jogadores a oportunidade de explorar o espaço sideral. Elite, um jogo criado por Ian Bell e David Braben enquanto estudavam em Cambridge e publicado originalmente em 1984, foi um dos primeiro a dar o mote. Vinte e nove anos depois, chegou ao mercado X Rebirth, uma nova entrada na popular série X, com a ambição de deixar os jogadores vaguear pelo que está cem quilómetros acima da crosta terrestre. É natural que assim seja. O medo que as gerações anteriores tinham do desconhecido foi dando lugar ao fascínio dos mais contemporâneos, muito graças ao trabalho desenvolvido pela NASA e estudiosos como Carl Sagan e mais recentemente Neil deGrasse Tyson.

Rebirth tem um arco narrativo, porém, não esperem encontrar aqui o trabalho de um pupilo de Isaac Asimov. Vestem a pele de Ren Otani, um aventureiro destemido cujo destino é cruzado com Albion Skunk, uma nave de outra guerra que funciona como o único veículo que vão pilotar durante o jogo todo. Ao vosso lado, Yisha, uma co-piloto que serve de ajudante, conselheira e que é também responsável pelo vosso envolvimento na resistência à Plutarch Mining, uma empresa que conduz explorações mineiras. Importa desde já mencionar que, caso não queiram ser importunados com as obrigações narrativas, podem optar por jogar no modo livre, onde podem explorar o cenário conforme vos apetecer.

Se a história deixa bastante a desejar, aquilo que a alimenta é onde está o maior ponto de venda de X Rebirth, tal é a sua ambição. Olhando para o seu âmago, vemos que o propósito do jogo é a exploração, agregando algumas mecânicas interessantes, como liderar um esquadrão de naves, fazer trocas, construir estações e, obviamente, participar em lutas pela supremacia espacial. Este último parágrafo é capaz de fazer salivar qualquer fã de ficção científica, mas a execução não esteve à altura das ideias, acabando invariavelmente por resultar no aborrecimento e frustração, enfim, uma verdadeira falácia da produtora alemã.

É frustrante que um sistema tão complexo e com tudo para ter uma imersão capaz de lutar por todas as horas livres dos jogadores seja desperdiçado, sobretudo, por más escolhas da produtora. Por exemplo, as estações que formam autênticas colónias espaciais são massivas, com um tamanho impressionante e um design à altura, o sistema capitalista responsável pela contratação de equipas e pelo negócio de bens e alguns serviços, uma verdadeira utopia de que desejamos fazer parte ativa. Contudo, o jogo nunca é capaz de cumprir a sua avassaladora promessa.

Aterrando a nave e começando a explorar o seu interior é a ponta do icebergue em termos de interiores paupérrimos em detalhes, com uma fealdade de texturas e de personagens constante e um vazio que transmite desolação, abandono e a constatação que o jogo trincou muito mais que o que consegue mastigar. Quem sofre é o jogador, que fica avesso com inúmeras viagens às estações, facilmente começando a perceber um padrão de aborrecimento e desencanto. Depois de terminarem a lista de afazeres, é tempo de regressar a bordo da Albion Skunk, momento em que fui brindado, por diversas vezes, com uma modelagem incompleta da personagem Yisha. Sejam texturas fora do sítio, carregamento apenas do corpo e não dos membros, ocultação da cabeça, enfim, começa-se a estabelecer um paralelo que corrobora tudo o que foi dito até aqui: o jogo é enorme e essa ambição é a sua maior inimiga, colocando-o por diversas vezes nas cordas.

Infelizmente, não é apenas Yisha que demonstra problemas. As personagens com que interagimos são escassas e recicladas até à exaustão, todas elas com texturas fraquíssimas e repetidas. As fracas decisões não se quedam por aqui. O interface é datado e complicado, brindando o jogador com uma curva de aprendizagem que, não só atinge picos escusados, como lhe oferece sempre o caminho mais longo para realizar uma tarefa, infelicidade que é transversal ao tipo de controlos que estão a usar, seja a combinação teclado e rato ou, por exemplo, um comando da Xbox 360. De notar ainda que caso optem por esta última opção, as zonas em que estão a pilotar a nave não oferecem problemas de manobrabilidade, porém, a exploração a pé tem uma sensibilidade atroz, o que adiciona uma nova camada à lista de problemas já mencionados. Na maior parte do tempo que passei com X Rebirth fiquei com a sensação que o jogo dá mais luta ao jogador que os inimigos.

Por falar em naves, como já foi dito, terão apenas uma embarcação à vossa disposição, porém, poderão melhorar algumas das suas caraterísticas de defesa e ataque, o que aliado às restantes naves que vão conquistando para se juntar à vossa causa, resulta em algumas batalhas interessantes, especialmente devido à escala em que decorrem, seja em número de participantes, como na dimensão dos efeitos especiais utilizados.

Mas está longe de ser suficiente. A maior parte dos processos já mencionados são dolorosamente lentos, como atesta o tempo demorado pelas naves até estarem disponíveis para fazerem trocas ou o vasculhar escusado e forçado até visitarem as estações onde estão os novos membros da equipa. Se juntarmos a isto viagens prolongadas pelo espaço, está encontrada a equação cujo resultado é invariavelmente o aborrecimento e esmorecer da motivação do jogador. Em súmula, é o cerne do jogo que não funciona e é aborrecido. Não interessa se começaram a jogar a saga em 1999 ou se Rebirth é o vosso capítulo de estreia: são poucos os motivos que vos manterão investidos. Se pertencerem ao último lote, o tutorial que inicia a aventura é escasso e parco em informações vitais, por isso contém com longos minutos de tentativa/erro a aprenderem as mecânicas obtusas já mencionadas.

Nem todas as novidades de X Rebirth são infelizes. Perceber o básico da forma como se deslocam no jogo só é possível com a apresentação das autoestradas. Na prática, estes trechos resultam na aceleração da vossa viagem, sendo indicado onde têm que entrar e quando devem sair, evitando assim uma viagem lenta e escusadamente prolongada no tempo. O efeito secundário é que, como o jogador é praticamente relegado para o lugar do passageiro, a mecânica, como é repetida Ad Nauseam, acaba por revelar sintomas de monotonia. Como as viagens entre estações espaciais são a espinha do mapa de missões, as autoestradas não conseguem resolver a navegação feita a passo de caracol até à sua entrada e depois da sua saída.

Não terem que fazer quase nada serve para poderem comtemplar o espetáculo de luz e cor que brinda cada uma destas viagens. Efeitos nublosos que se estendem até onde o vosso olhar consegue enxergar, salpicados com asteróides e cartazes publicitários que me fizeram automaticamente relembrar um episódio dos Jetsons. Ainda no campo técnico, destaque para os detalhes exteriores das naves de maior porte. É também no seu campo técnico que está outro dos maiores problemas de X Rebirth. Bafejado com inúmeros erros e quebras no lançamento, depois da atualização 1.21 lançada no final de dezembro, o seu número decresceu consideravelmente, mas não os eliminou de vez. Quebras na framerate são constantes e algumas situações que obrigam a reiniciar a sessão de jogo também ainda dão o ar da sua graça. Não deixa de ser irónico que, na vastidão do seu mundo aberto, seja na exploração de proximidade que tive algumas situações que só são possíveis porque o design do jogo é mau. Por diversas vezes, enquanto procurava o desígnio da minha missão fiquei com a nave presa. É extremamente frustrante e só é possível porque alguém se esqueceu de verificar se a saída era tão acessível como a entrada. O resultado é a transformação do nosso veículo em bola de pinball, embatendo e ressaltando em obstáculos, obliterando o seu controlo.

X Rebirth tem um sistema de menus que dificulta as tarefas mais mundanas, como encontrar missões ou estabelecer uma troca comercial, problemas técnicos resistentes às atualizações da produtora, diálogos risíveis com personagens desinteressantes e com péssima modelagem que fazem parte de um argumento desengonçado. Somem-lhe uma exploração desinteressante e monótona e têm o resultado final de uma equação com muito pouco variáveis positivas. Admiro a ambição da produtora: caso conseguisse ser bem executada, estaríamos a falar de uma space opera digna desse nome. Assim assistimos ao lançamento de um título esquecível e desinspirado.