O caminho até ao sucesso nem sempre é uma linha reta. Muitas vezes mais dependente de uma boa dose de sorte e do aproveitamento de um conjunto de circunstâncias ideais do que propriamente da qualidade oferecida pelo produto, encontrar e cimentar uma audiência capaz de manter uma propriedade intelectual viva nem sempre acontece à primeira ou à segunda tentativa. No caso de Yakuza, foram precisas muitas mais tentativas para a série conseguir finalmente desfrutar do apreço e popularidade que já tinha feito por merecer. Yakuza 0 não é o primeiro título a encontrar o sucesso crítico e comercial, mas parece ter sido para muitos jogadores a porta de entrada para uma propriedade intelectual que conta já com meia dúzia de jogos e inúmeros spin-offs.

Tal como o nome indica, Yakuza 0 serve de prequela a toda à série e oferece aos fãs da série um vislumbre de como a aventura começou e dos primeiros tempos de algumas personagens já bem estabelecidas em iterações anteriores na organização criminosa nipónica conhecida como Yakuza. Com um jovem Kazuma Kiryu a assumir o protagonismo principal, o título divide o vosso tempo entre duas histórias distintas, mas com vários pontos de contacto entre si. Não, Kiryu não é a única personagem jogável. Goro Majima, personagem com presença assídua nas restantes entradas da série tem aqui direito a um bem merecido tempo de antena que nos dá a conhecer o seu passado e os eventos que o transformaram no indivíduo que os fãs conhecem.

Imagens Analise Yakuza 0

Saltar de dois em dois capítulos entre os dois protagonistas tem resultados francamente positivos, muito embora a narrativa que rodeia Majima seja melhor e mais interessante do que a de Kiryu. Isso deve-se em grande parte ao desenvolvimento da personagem que ocorre durante o vosso tempo com o gerente de um clube noturno e antigo Yakuza caído em desgraça. O Goro Majima que conhecem no primeiro capítulo do seu lado da história é muito diferente daquele que encontrarão no seu final. O mesmo não se aplica a Kiryu, pelo menos não de forma tão clara. Como é óbvio, os escritores tinham mais liberdade para expandir o passado de uma personagem habitualmente relegada para plano secundário do que para introduzir informação no passado de outro protagonista que pudesse entrar em conflito com tudo aquilo que já tinha sido estabelecido nos cinco jogos principais da série já disponíveis no mercado.

Ainda assim, mesmo com uma narrativa superior à outra, ambas cativaram desde cedo o meu interesse e nunca mais o largaram durante as mais de trinta horas em que estive imerso nesta versão fictícia de Tóquio em pleno ano de 1988. Apesar da seriedade da história que tem para contar e de aproveitar todas as oportunidades que tem para mostrar o quão inteligentes, implacáveis e sedentos de poder os membros da Yakuza podem ser, Yakuza 0 nunca se leva demasiado a sério e tenta levar sempre a entrega das linhas de diálogo para um extremo que resulta com frequência no colocar de um sorriso na cara do jogador perante a insanidade de um mundo em que todos os confrontos são resolvidos com a ajuda dos punhos cerrados.

Imagens Analise Yakuza 0

Não quero com isto dizer que Yakuza seja apenas e só uma paródia dos filmes que se focam em organizações criminosas como a Máfia, mas sim que o jogo sabe aquilo que é e capitaliza nesse facto, fazendo do humor situacional uma das suas maiores armas. Os momentos de seriedade e de maior carga emocional estão presentes, obviamente, e são, de uma forma geral, executados com sucesso, mas não serão esses os momentos que ficarão com vocês muito depois dos créditos terem rolado pelo ecrã. São as circunstâncias muitas vezes absurdas em que as personagens se encontram que providenciam os momentos mais inspirados do título. Isto é especialmente verdade para as missões secundárias que o jogador encontrará à medida que explora Kamurocho e Sotenbori.

Com duas narrativas que apenas se começam a intercetar de forma óbvia no último terço da campanha, tanto Kiryu como Majima dão por si em situações bastante precárias. Kiryu está a ser incriminado pela morte de um cidadão e é forçado a abandonar a Yakuza, enquanto que Majima vive aprisionado em Sotenbori à espera de fazer o suficiente para “comprar” o seu regresso à organização que o mantém sob uma trela bastante curta. Auxiliados por um elenco bastante competente de personagens secundárias, Yakuza 0 tem na narrativa, personagens e mundo de jogo os seus componentes mais interessantes e é graças dele que capta e mantém a atenção do jogador.

Imagens Analise Yakuza 0

Não encontrarão aqui um vasto e expansivo mundo aberto com locais diversificados e recheados de surpresas ao virar da esquina. Não, Kamurocho e Sotenbori são duas áreas concisas que podem ser exploradas na sua totalidade em escassos minutos. Mas como tamanho não é sinónimo de qualidade, as ruas que servem de pano de fundo à aventura estão recheadas de vida e cimentam Tóquio como um espaço real que é muito mais do que um adereço pelos quais as personagens se movimentam. Casais de mãos dadas, bêbados, assaltos, assédio, enfim, tudo serve para estabelecer um ambiente que não precisa de grandes dimensões para premiar o jogador com algo novo para observar.

Contudo, a elevada densidade de atividade em espaços tão curtos nem sempre é um aspeto positivo. Na verdade, um dos principais problemas de Yakuza 0 é a quantidade e diversidade de conteúdo que oferece, algo que pode soar como um ponto positivo, mas que neste caso acaba por prejudicar a obra e retirar-lhe o foco daquilo que faz melhor. Minijogos que passam por clássicos arcada da SEGA, bilhar, karaoke, dardos, dança e Mahjong são algumas das distrações que o jogo coloca à nossa disposição, mas nenhum dele se apresenta como uma utilização útil do nosso tempo. Sim, é certo que apenas terão de interagir com estes minijogos se assim o desejarem e também é verdade que podem servir para vos ocupar durante algum tempo se não quiserem continuar a progredir na narrativa, no entanto, a sua insignificância para tudo o que está relacionado com a história ou até com a progressão da personagem, faz com que tudo isto se apresente como conteúdo supérfluo que se torna por vezes avassalador.

Imagens Analise Yakuza 0

Isto não se aplica apenas aos minijogos: a dada altura do jogo, Kiryu e Majima são convidados a gerir negócios que premeiam a eficiência do jogador com enormes maquias de dinheiro que podem depois ser utilizadas nas inúmeras e vastas árvores de habilidades de cada personagem. Se Kiryu se vê envolvido no negócio da imobiliária e tem de adquirir e gerir vários pontos de interesse da cidade num exercício que tem tanto de monótono, como de desnecessário, Majima é incumbido com a gestão de um clube de cabaret que envolve um minijogo que, tenho admitir, é estranhamente satisfatório. 

Mais uma vez, estas duas atividades são distrações que, embora tentem justificar a sua existência com as enormes quantias de dinheiro que terão obrigatoriamente de amealhar se quiserem desbloquear todas as habilidades disponíveis para cada protagonista, removem o foco do jogador daquilo que são os melhores elementos do jogo. Já elogiei as duas regiões de Yakuza 0, mas este é um exemplo perfeito de uma obra que podia perfeitamente sobreviver sem a componente de mundo aberto. O mundo aberto parece existir principalmente para acomodar todas estas distrações que, salvo as missões secundárias, simplesmente não valem a pena, tendo em conta o tempo que consumem.

Imagens Analise Yakuza 0

Tal como já mencionei, no mundo de Yakuza, todos os problemas são resolvidos ao ritmo dos punhos. A jogabilidade assenta num sólido combate corpo-a-corpo que se diversifica graças aos diferentes estilos de combate que estão disponíveis para os dois protagonistas. Brawler e Thug são os estilos iniciais de Kiryu e Majima, respetivamente, e representam o combate a que os fãs da série estarão habituados. Combinações entre ataques leves e fortes farão aumentar a vossa barra de Heat que vos permitirá depois, respeitando condições fáceis de conseguir, desferir poderosos ataques que causam danos significativos nos inimigos. Apesar de serem estilos semelhantes, já aqui se notam diferenças no combate de cada protagonista.

Essas diferenças tornam-se ainda mais óbvias à medida que progridem na campanha e desbloqueiam estilos adicionais. Kiryu, por exemplo, tem um estilo que lhe permite agarrar automaticamente em objetos presentes no cenário e usá-los como arma, sendo por isso um estilo extremamente útil em determinados cenários e quando o número de inimigos é considerável. Já Majima possui um estilo que lhe permite combater de forma constante com um taco de basebol e outro que o coloca a fazer movimentos de break-dance que inclui ataques que serão familiares aos que estão habituados a lutar com Eddy Gordo na série Tekken. Cada estilo tem as suas vantagens e desvantagens, bem como a sua própria árvore de habilidades, mas todas elas são igualmente úteis e satisfatórias de utilizar.

Imagens Analise Yakuza 0

Apesar disso, o combate não está isento de problemas. As árvores de habilidades são um bom exemplo disso mesmo, especialmente porque tirando alguns ataques especiais e aumentos da barra de vida não oferecem nada que valha verdadeiramente a pena as gigantescas quantias de dinheiro em que estão avaliadas. Terminei o jogo sem grandes percalços e não adquiri qualquer melhoria, em qualquer um dos estilos, que me tivesse custado mais do que 2 milhões de Ienes, ou seja, nunca senti necessidade de adquirir sequer metade das habilidades que cada estilo tem para oferecer. Para além disso, o jogo tem estranhos picos de dificuldade - o título foi analisado na dificuldade Normal - nos capítulos de Kiryu que fazem o mais inconsequente dos confrontos uma possível causa de morte.

Segundo aquilo que pude apurar durante o meu tempo de jogo, esse aumento súbito da dificuldade acontece imediatamente após obterem o estilo que vos permite utilizar automaticamente objetos no cenário. A partir desse momento, os inimigos passam a atacar todos em simultâneo, o que aliado à utilização de facas, tasers e outros instrumentos que deitam imediatamente por terra a nossa personagem, tornam os confrontos demasiado castigadores e quase que forçam o jogador a usar exclusivamente esse particular estilo de combate. Esta subida de dificuldade é compensada pela habilidade que permite a Kiryu evitar confrontos nas ruas de Kamurocho atirando dinheiro para o ar, distraindo assim os inimigos. Como é óbvio, este pico de habilidade nunca se verifica com Majima, uma vez que aí o inimigos continuam a atacar de forma solitária do princípio ao fim da aventura.

Imagens Analise Yakuza 0

Tecnicamente, Yakuza 0 é um título competente. O seu grafismo apresenta-se algo datado, sobretudo nos momentos de diálogo, mas nada que perturbe de forma significativa a experiência. Nota-se, contudo, um excelente trabalho de polimento nas cinemáticas de maior importância, momentos em que a modelagem das personagens é mais impressionante. Existem ainda algumas cinemáticas sem animações que são raras, mas que levam a perguntar o porquê de não terem sido transformadas em cinemáticas mais trabalhadas ou em momentos de diálogo tradicional. Já a banda sonora faz um bom trabalho ao transportar o jogador para terras nipónicas. Importante mencionar que o jogo apenas possui vocalização em japonês e também que não existe gravação automática, o que, nos dias que correm, é simplesmente incompreensível.

Em conclusão, a prequela da série Yakuza é um excelente ponto de entrada para aqueles que têm interesse na série, mas que nunca lhe deram oportunidade devido ao elevado número de títulos lançados até à data. A narrativa e as personagens são os principais pontos de interesse de uma obra que sofre com a quantidade de conteúdo acessório que coloca à disposição dos jogadores. O combate é, quase sempre, extremamente satisfatório e esteticamente espectacular, sendo apenas uma pena que o pico de dificuldade reservado para os capítulos de Kiryu faça com que apenas um dos seus estilos de combate seja útil para sobreviver aos confrontos. Yakuza 0 faz muito bem e pouco mal e é por isso um título de fácil recomendação.