Os videojogos têm vários géneros, mas há um que marcou a geração capaz de reproduzir modelos tridimensionais com uma composição de vários polígonos. A Rare esmerou-se neste aspeto, sobretudo com a sua conhecida e louvada propriedade intelectual Banjo-Kazooie. Por isso, quando a Playtonic Games foi fundada, com quase só ex-colaboradores da Rare, a angariação de fundos para Yooka-Laylee correu melhor do que o esperado. Infelizmente, não se pode dizer o mesmo do jogo.

Quando a obra britânica passa pelos seus raros momentos mais inspirados, Yooka-Laylee entrega-nos uma aventura repleta de situações desafiantes, cómicas e que nos fazem relembrar o porquê dos jogos de plataformas tridimensionais ainda terem um espaço no mercado atual. Super Mario Odyssey provou-o com excelência. Yooka-Laylee também prova que jogos deste tipo não podem, nem devem ficar, presos ao passado, pois acabam por revelar os seus defeitos.

Imagens Analise Yooka Laylee Switch

A narrativa leva a dupla formada pelo camaleão Yooka e pelo morcego Laylee a tentarem travar uma dupla de personagens maléficas também elas antropomórficas. Capital B quer ter todos os livros do mundo para se apoderar de um livro especial denominado por “The One Book”. Contudo, este livro em específico não foi capturado pelo “aspirador” de livros dos vilões, mas ficou com as suas páginas espalhadas pelo mundo do jogo. Nós, enquanto assumimos o papel de Yooka e de Laylee, temos de recuperar todas estas “Pagies” para impedir Capital B de realizar os seus planos.

Essencialmente, a obra da Playtonic Games é um jogo de colecionismo de itens, espalhados nos recantos de um enorme mundo. Quantas mais “Pagies” recolherem, mais partes deste mundo conseguem desbloquear. Todavia, o mundo que nos é oferecido começa bem, mas vai descendo em qualidade. O mundo do casino em particular é simplesmente desinspirado; está lá a mais. É um mundo vazio, onde a progressão depende muito da nossa sorte. Yooka-Laylee é demasiado grande para o seu próprio bem. Passados alguns níveis, é esta conclusão lógica a que qualquer um chega. Criar algo assim na Nintendo 64 era impressionante em termos técnicos, produzir um mundo exageradamente grande nas consolas atuais não faz o menor sentido.

Imagens Analise Yooka Laylee Switch

A própria jogabilidade deixa bastante a desejar. Há vários desafios que nos obrigam a correr e saltar pelas várias plataformas, contudo não é raro escorregar ou falhar o objetivo devido à câmara que não nos mostra de forma clara para onde temos de nos dirigir ou à movimentação pouco rigorosa. É a jogabilidade clássica dos anos noventa, com todos as suas falhas incluídas. O que realmente traz do passado e que faz falta incluir em muitos jogos é o de não nos guiar através de um GPS interno do jogo. Temos um mundo à nossa disposição e temos de ser nós próprios a descobrir o que fazer, interpretar o papel que nos foi entregue para progredir.

O melhor é, definitivamente, o seu estilo artístico. As personagens cheias de vida, com cores que as destacam e com uma animação que lhes confere uma personalidade única. É impressionante o facto de Yooka-Laylee estar a par das outras versões, principalmente, no modo portátil da Nintendo Switch. Porém, o som não é a melhor parte do capítulo técnico deste jogo, porque as personagens falam tal e qual como os clássicos do género, ou seja, com murmúrios e zumbidos irritantes. Quando os diálogos são longos, só queremos é desligar por completo a vocalização, o que também acaba por desligar os efeitos sonoros - não há meio-termo. 

Imagens Analise Yooka Laylee Switch

Já a Banda Sonora conta com grandes compositores com uma larga experiência a compor músicas para videojogos, como é o caso de Grant Kirkhope, David Wise e Steve Burke. O resultado é uma autêntica orquestra em videojogo. Nos seus piores momentos, algumas músicas entraram em repetição demasiado cedo. Ouvir sempre a mesma música, por muito boa que seja, acaba por instalar cansaço nos ouvidos de quem a escuta. 

Yooka-Laylee é um jogo que podia ser bastante melhor. Tem a inspiração do sítio certo, mas depende muito mais do que devia do design do jogo, que neste é desproporcional em praticamente toda a sua extensão. Para modernizar um Banjo-Kazooie ou um Donkey Kong Country é preciso ser-se prático e trazer o que de melhor este género faz: as plataformas e os puzzles num mundo de fantasia. Talvez tenham sido os largos anos de apatia da Rare na mão da Microsoft que deixou estes veteranos, que estiveram na Rare, sem grande prática a criar títulos com o charme e humor britânico do qual Banjo-Kazooie ainda é um dos pontos mais altos.