Uma exortação à disposição benigna capaz de fazer sorrir a alma, como o abraço da brisa primaveril ou o cheiro da relva acabada de cortar: é este o sentimento despoletado pelo primeiro contacto com Yoshi's New Island. Com o investimento de tempo necessário para desbravar novos mundos, essa convicção deixa de ser tão dissuasora, deixando perceber o poder do placebo alimentado pelo primeiro olhar admirativo dos seus tons pastel. A nova aventura do dinossauro da Nintendo nunca chega a patamares insofríveis, mas também não conquista um lugar no panteão do género.

Praticamente dezanove anos depois de Super Mario World 2: Yoshi's Island ter sido lançado na Super Nintendo, os novos desígnios de Yoshi que chegarão à Nintendo 3DS no dia 14 de março são o resultado da visão da Arzest, casa fundada com talento advindo da defunta Artoon, produtora responsável pelo lançamento de Yoshi's Island na Nintendo DS. Portanto, não é por não ser uma produção da Nintendo EAD que as mentes criativas não tenham mérito ou experiência.

Como a Nintendo Portugal tornou a apostar na localização total do título para portuguesa, a descrição dos locais será feita no nosso idioma. A narrativa de New Island acredita em fábulas. Depois de se ter enganado na morada a entregar o bebé Mario e bebé Luigi, uma cegonha atarefada é atacada em pleno voo por Kamek, que acaba por ficar com Luigi na sua posse, enquanto o imberbe Mario cai na Ilha Ovoadora, habitat natural das criaturas pré-históricas que dão nome ao jogo. Revezando-se, vários Yoshi beneméritos têm agora que transportar um Mario de fraldas e bigode longínquo às costas pelos vários mundos que compõe o título até os irmãos estarem reunidos novamente. Não só é idêntica à trama de Super Mario World 2, como não foge muito aquilo que já jogámos várias vezes noutros títulos Nintendo.

Mario e Yoshi tornam-se assim, literalmente, inseparáveis. Durante a aventura, sempre que o protagonista de duas patas é atingido pelo intendo de algum inimigo, o bebé canalizador despega-se das suas costas, desatando a chorar. Sempre que isso acontece, dispomos de alguns segundos para nos unir novamente a dupla, o que pode parecer um requisito balofo, contudo, em situações mais densas de inimigos, é interessante perceber como o título nos obriga a mudar de objetivo, relegando para segundo plano quem nos quer fazer mal e passando a dar atenção a quem queremos fazer bem.

Apesar de ser inequivocamente uma das mecânicas mais predominantes na jogabilidade de New Island, está alicerçada por outras que também merecem destaque. As fundições estão assentes na habilidade de Yoshi em planar um pouco após cada salto, assim como no seu poder digestivo: à semelhança de um camaleão, a língua do protagonista também parece expandir-se um metro, sendo capaz de apanhar a maioria dos inimigos no nosso caminho, deglutindo-os e expelindo-os como ovos. Esta versatilidade gástrica não só ajuda a limpar o cenário, como também dá munições projetáveis ao dinossauro.

Atirar os ovos é extremamente intuitivo, contudo, quebra um pouco o ritmo do jogo. O jogo oferece uma mira em constante movimento, varrendo o cenário num quarto de circunferência. Esse movimento pode ser cancelado clicando no L2, bloqueando a mira na direção pretendida. Contudo, como temos que estar em perfeita concordância com as coordenadas do alvo, por várias vezes terão que ajustar a mira, algo que requer alguma habilidade para realizar se não quisermos acampar a personagem no meio do cenário. Convém mencionar que o processo pode ser usado recorrendo ao giroscópio da consola, pessoalmente um procedimento inferior.

O progresso pela história está intrinsecamente associado ao avançar pelos cenários do jogo. Cada mundo compreende oito níveis, sendo que dois são destinados a confronto com bosses, cujas mecânicas de aniquilação raramente exigem um esforço cognitivo ou destreza assinaláveis. Se já experimentaram um título de plataformas da Nintendo, sabem de antemão como será a disposição do universo do jogo e, possivelmente, já terão adivinhado que cada nível contém checkpoints normalmente colocados na antecâmara de uma zona que os produtores consideraram mais problemática. A verdade é que Yoshi's New Island nunca ostenta uma dificuldade assinalável, e mesmo que sejam novatos no género, o título oferece algumas ajudas infalíveis: Se morrerem continuamente numa área, a sua generosidade oferece ao jogador um par de asas brancas que lhe permitem planar continuamente durante o resto do nível. Se não for suficiente e tornarem a desfalecer perante os perigos da área, ganham o direito a usarem umas asas douradas, acessório que acrescenta ao voo a invencibilidade.

Os mais puristas estarão a pensar que é um descrédito. Alguns estarão à procura de um termo para verbalizar a batota. Contudo, ninguém é obrigado a aceitar estas ajudas. São uma ajuda a quem estiver com dificuldades momentânea, só lhe acede quem quiser. Se estiverem apostados em provar aos produtores as vossas habilidades, mesmo em momentos mais complicados, podem simplesmente tentar concluir o resto do nível a vosso bel-prazer.

O design dos níveis nunca chega a permitir uma exploração que mereça ser enaltecida. Depois de transpostos as primeiras amostras exemplificativas, começam a surgir algumas complicações e os perfecionistas que quiserem recolher todos os colecionáveis, como as moedas vermelhas, as flores e as estrelas, terão que sair do caminho principal, contudo, sem nunca perderem o norte. É recomendável que o façam: o jogo não controla o tempo que passam em cada etapa, portanto não têm nada a perder em explorar cada canto e recanto, cada caminho, cada área secreta, mesmo que não estejam à procura de obterem 100% em cada trecho.

Apesar de ser uma oferta que inequivocamente se insere no género de plataformas, vão ter oportunidade de experimentar algumas áreas de jogabilidade alternativa. Yoshi tem o poder de se transformar em objetos, quando as mentes criativas da Arzest assim entendem. Seja num Balão de ar quente, num trenó, num martelo pneumático, numa carruagem de mina, num submarino ou num helicóptero, o denominador comum é o recurso aos motores giroscópicos da portátil da Nintendo. O mesmo é dizer que terão que a inclinar se quiserem chegar a algum lado. Estes hors d'oeuvre decorrem em porções do cenário de sentido único, com a jogabilidade a ser complementada com o uso dos botões de rosto. Imaginem que estão transformados em martelo pneumático: a inclinação da consola dita a direção enquanto o pressionar dos botões serve para partir a pedra. Ao contrário do grosso dos níveis, estas partes são cronometradas, portanto terão que fazer a gestão do caminho que mais saque dá com os desvios para apanharem os relógios que prolongam o tempo disponível.

New Island conta com um modo complementar além da história. Se escolherem a opção Minijogos a Dois no menu principal, passam a ter à vossa disposição uma seleção vários jogos para dois jogadores. Se quiserem desfrutar em pleno desta funcionalidade, o vosso amigo terá que possuir uma cópia do jogo, contudo, se esse cenário não for uma possibilidade, o Modo Download permite experienciar uma amostra do conteúdo.

A caraterística mais diferenciadora do título é a sua componente gráfica. Apostando na continuidade do aspeto em tons pastel, ninguém ficará indiferente à sua cenografia. Transversal a todos os cenários, é inegável que este tipo de grafismo é carismático. Fica a sensação que um pintor dedicou vários anos da sua carreira a criar um enorme quadro contiguo. O efeito 3D deixa algo a desejar, não conseguindo retirar total partido do grafismo que tem à sua disposição. Finalmente, para concluir o capítulo dedicado às qualidades técnicas, importa mencionar que a sonoplastia faz sobretudo o que lhe compete, dando ambiente à aventura e deixando o jogador simpatizar com algumas expressões sonoras das personagens.

Yoshi's New Island não é um mau jogo de plataformas. Fica a faltar uma maior ambição à produtora em acrescentar algo novo ao género e em refinar um pouco mais a jogabilidade como um todo, medidas que talvez o aproximassem mais dos inúmeros exemplos presentes no catálogo da Nintendo. A imagem de marca é o seu grafismo e, possivelmente, será por ele que será recordado. É discutível se esta excelência será coerente durante toda a extensão da aventura, mas é inegável que um aspeto único.