Este artigo contém spoilers. Continuem a ler apenas se já tiverem concluído a história principal de Final Fantasy XV.

Há cerca de uma semana atrás, publiquei no VideoGamer Portugal a minha análise a Final Fantasy XV. Nesse texto fiz questão de deixar bem claro o quão desiludido fiquei com a componente narrativa de uma obra que se insere num género que tem neste elemento uma das suas maiores valências. Final Fantasy XV é um jogo muito bom, mas que falha onde muitos desejariam que residisse a sua melhor parte. A história do atribulado título da Square Enix não desilude por se tratar de um RPG. Desilude sim porque tinha potencial para muito mais, porque toma decisões parvas relativamente à sua apresentação e entrega e porque parece nunca ter a certeza do tipo de história que pretende contar.

Se acompanham este website há alguns anos, certamente já saberão que dou uma enorme importância à componente narrativa dos videojogos. Não é por acaso que a grande maioria dos títulos que figuram na minha lista de melhores jogos são obras em que a história é o elemento central e mais importante da experiência - The Last of Us, Heavy Rain e The Walking Dead são alguns exemplos. No passado tive oportunidade de escrever um extenso artigo sobre a história de The Last of Us, um texto mais conciso sobre a excelente narrativa de Spec Ops: The Line e um artigo em formato de lista sobre a série Assassin’s Creed, contudo, para esta edição optei por trazer um título cuja narrativa não merece ser celebrada, mas que merece ser analisada de forma a retirar ensinamentos dos seus erros mais gritantes.

Final Fantasy XV arrancou com o pé errado ainda antes de ter chegado às lojas - e não, não me estou a referir aos 10 anos de produção e às alterações na história provenientes desse longo período de desenvolvimento. Disse-o na análise, mas vale a pena repetir: não existe qualquer problema em expandir o universo de um jogo através de outras formas de entretenimento. O problema surge quando partes essenciais da narrativa do jogo são relegadas para filmes CG, episódios animados ou bandas desenhadas que obrigam o jogador a ter de investir tempo e dinheiro adicional em algo que deveria estar incluído na experiência base.

Imagens Final Fantasy XV Artigo

Não viram Kingsglaive? Então é muito provável que comecem e acabem o título sem ter a mais pequena ideia sobre o papel de Ravus na relação entre Luna e Noctis e a sua posição no Império de Niflheim ou sobre a relevância da fação inimiga ao Reino de Lucis no arco narrativo. Não viram os episódios animados da série Brotherhood? Então é provável que nunca cheguem a perceber as bases para as amizades entre os quatro amigos. Não pensem, no entanto, que Kingsglaive ou Brotherhood resolvem todos os problemas da história ou que respondem às perguntas que o jogo deixa em aberto, porque tal não é o caso. Contudo, oferecem um muito importante contexto relativamente aos eventos sobre os quais toda a aventura de Noctis gira em redor.

Aliás, este problema arrasta-se em praticamente toda a aventura, com o jogo a nunca saber aquilo que deve ou não mostrar. Com duas ou três cenas provenientes do filme CG introduzidas de forma completamente desconexa e até um trailer CG a servir como conteúdo a um pesadelo de Noctis, Final Fantasy XV esquece-se de mostrar aquilo que verdadeiramente interessa. Que sentido tem mostrar a cena que culmina com a morte de Regis, o Pai de Noctis e Rei de Lucis, e a reação às notícias do jovem protagonista quando a obra não fez absolutamente nada para nos investir em Noctis e na sua relação com o pai? É uma cena que está lá porque tinha de estar, obviamente, mas que necessita que vejam a totalidade de Kingsglaive para que tenha qualquer tipo de impacto ou para que seja capaz de entregar um soco emocional que coloque o jogador imediatamente investido na aventura.

Na verdade, para além da cena em que o grupo de amigos recebe a notícia e que leva a uma mudança de planos para o quarteto, os eventos e todas as partes envolvidas na história contada através do filme são completamente ignoradas ou pessimamente incluídos no jogo. O Império de Niflheim serve apenas para vos oferecer um espécie diferente de inimigos no mundo aberto, estando completamente desprovido de identidade, líderes ou motivação no jogo. Ravus, irmão de Lunafreya e comandante das forças do exército, surge apenas em quatro cenas no jogo antes de ser encontrado morto por Noctis no infame capítulo 13. Uma dessas cenas é retirada do filme e outras duas são flashbacks, o que significa que Ravus apenas interage - e de forma reduzida - com os protagonistas uma mísera vez ao longo de todo o jogo.

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Provavelmente já leram que a Square Enix está a trabalhar para adicionar cinemáticas às últimas horas do jogo de forma a explicar o que raio aconteceu com Ravus após o encontro com Noctis e companhia. Isto deve-se ao facto de a sua morte nos ser transmitida de forma fraca - embora seja condizente com o tempo de antena e importância que o jogo deu à personagem até então -, e de nos levar a perguntar qual era o seu propósito na história. Num espaço de dez minutos, somos presenteados com dois flashbacks que mostram ações completamente contrárias de Ravus relativamente à sua irmã e a Noctis.

No primeiro, o homem de cabelo platinado recusa entregar o anel de Lucis a Noctis, enquanto no segundo afirma que Luna tem de respeitar a sua obrigação para ajudar o Rei (Noctis) a chegar ao poder. Qual foi o motivo para a mudança de motivação da personagem? Porque e como é que Ravus acabou morto? Estas são apenas algumas perguntas que ficaram no ar enquanto estava perplexo a tentar perceber aquilo que estava a ver no ecrã. Mas mais do que os buracos na história, Ravus é um exemplo perfeito de um dos principais problemas de Final Fantasy XV: o seu mau aproveitamento das personagens secundárias.

De uma forma geral, as personagens secundárias servem apenas para vos dar missões ou, em alguns casos, servirem como saco de pancada, não contribuindo em nada para construir um mundo de jogo que seja capaz de existir sem a presença do jogador. Cindy não tem qualquer tipo de profundidade e não é transmitindo casualmente a informação que os seus pais foram mortos por demónios quando era criança que a sua presença se torna mais memorável. Já Cid é o velho sábio estereotipo que foi incluído apenas para entregar algumas frase poderosas e de significado vago, mas que não tem tempo de antena suficiente para que a sua relação com os protagonistas seja desenvolvida.

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Argumentos semelhantes podem ser utilizados relativamente a Cor e aos já mencionados Regis e Ravus. Contudo, a pouca atenção dada às personagens secundárias tem como principal exemplo Aranea, a mercenária contratada pelo Império e uma das poucas personagens capaz de capturar o interesse do jogador. Não só porque é protagonista daquela que é, discutivelmente, a melhor batalha contra um Boss do jogo, mas também porque nos acompanha durante a totalidade de uma das suas várias dungeons, na qual várias linhas de diálogo nos dão uma melhor noção e conhecimento sobre uma personagem que podia perfeitamente ter sido apenas mais um inimigo. Aranea merecia mais, mas conseguiu facilmente fixar-se como a melhor personagem do título.

Ainda assim, no que diz respeito a personagens secundárias, Final Fantasy XV desilude sobretudo na forma como utiliza - ou, melhor dizendo, desperdiça - Lunafreya e a sua relação com Noctis. Para além do facto de, mais uma vez, o seu tempo no ecrã ser reduzido, a noiva do protagonista é praticamente inconsequente em toda a aventura. Exceto através de flashbacks das suas infâncias, em momento algum o jogador tem oportunidade de ver Noct e Luna interagirem no ecrã, o que torna um pouco difícil que seja transmitida a mensagem ao jogador de que estas duas personagens estão verdadeiramente apaixonadas. 

É nesta altura que é importante relembrar que antes do ataque à Crown City, a viagem dos protagonistas tinha como destino o casamento de Noctis e, mesmo assim, a sua relação com Luna, que não só deveria ser um elemento fundamental da aventura, como é uma parte importante da motivação do protagonista, é completamente ignorada durante praticamente todo o jogo. Na verdade, Luna é morta pouquíssimo tempo depois do seu reencontro, algo que não seria muito problemático, se a sua execução tivesse sido digna da importância da personagem, mas não foi. 

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Tal como a morte de Regis, o assassinato de Luna não consegue entregar o soco emocional desejado porque não temos qualquer investimento na relação entre ambos e nas suas motivações, uma vez que o título se esqueceu por completo de construir as cenas necessárias para que o jogador estabelecesse uma ligação com as personagens, dedicando o tempo adequado a cimentar a relação de Noctis com a sua noiva e com o seu Pai. Claro que a morte do seu progenitor e da sua amada terá sempre impacto junto da personagem, mas para que estas duas cenas tivessem o efeito desejado, era essencial que Final Fantasy XV fosse capaz de colocar o jogador no mesmo espectro emocional de Noctis, algo que nunca consegue fazer.

Mas para lá do problemático arco narrativo geral da aventura, o RPG da Square Enix coloca as suas fichas na amizade entre Noctis, Gladiolus, Ignis e Prompto. Infelizmente, também aqui o título não consegue aproveitar ao máximo o seu potencial. Sim, as relações entre os quatro amigos são o melhor elemento narrativo da obra, mas como já se percebeu, a barra não estava propriamente elevada. Apesar de serem eles a manter o jogador interessado na aventura, seja através das piadas secas, críticas em jeito de provocação ou através da forma como comunicam uns com os outros em momentos de exploração do mundo de jogo, fica sempre a sensação de que falta algo a este elemento da narrativa.

Caso não tenham visto os episódios da série animada Brotherhood, é possível que tenham dificuldade em perceber o porquê destes quatro jovens vestidos de negro serem amigos. Isto porque, novamente, o jogo não dedica o tempo necessário a mostrar-nos os protagonistas a serem simplesmente amigos, mesmo estando eles juntos no ecrã durante praticamente toda a campanha. Tal como alguns dos exemplos já mencionados, o jogador acredita que os quatro são amigos porque isso nos foi dito, não porque o jogo foi capaz de nos provar vezes sem conta que existe aqui uma real amizade.

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Faltam mais momentos como a longa viagem de carro com Iris, a irmã de Gladio, até ao barco que vos levará a Altissia, momentos como uma das conversas opcionais com Prompto sobre as origens da sua amizade, momentos de relaxamento que fossem mais frequentes e não estivessem tão afastados uns dos outros. Para um jogo que gosta tanto de utilizar flashbacks, não se percebe porque não utilizou Brotherhood como flashbacks para nos fornecer informação importante sobre os protagonistas. É por isso que a cena pós-créditos não teve o impacto que provavelmente deveria ter tido, porque o jogo, salvo raras exceções, nunca me fez investir na relação entre os protagonistas, sendo que Prompto é o único que tem verdadeiras oportunidades de brilhar.

Uma vez que este texto já vai longo, deixo-vos com algumas considerações e questões finais. Porque esteve Noctis preso - ou a dormir - durante 10 anos numa ilha deserta antes da batalha final? Qual foi o propósito da cegueira vinda completamente do nada - uma vez que o jogo decidiu não nos mostrar essa cena - de Ignis? Porque é que Gladio embirra com o facto de Noctis estar deprimido quando o protagonista acabou de perder, no espaço de umas semanas, o seu pai e a sua noiva? 

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Relativamente ao vilão, Ardyn é um antagonista interessante que tem uma forte presença em todas as cenas em que participa, contudo, é mais uma vítima das falhas da obra. Porque não utilizar o tedioso capítulo 13 para oferecer mais contexto sobre o vilão? Porque não mostrá-lo a transformar Ravus num demónio? E por falar nisso, fui só eu que fiquei extremamente confuso com a revelação de que Prompto é um produto das experiências do Império com os demónios? Mais um exemplo da fraca execução de um ponto que deveria ter sido um elemento importante da narrativa, já que o dilema moral que envolve os demónios só é explorado nesse capítulo.

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