"Quero criar uma jornada emocional, uma experiência única. Não estou interessado em oferecer diversão, quero oferecer um sentido. Não quero desafiar os vossos polegares, quero desafiar as vossas mentes."

Foi assim que David Cage, Fundador e Diretor Geral da produtora Quantic Dream, definiu o objetivo para o projeto em que se encontra a trabalhar de momento e é com base nessa mesma citação que vou abordar a temática do desenvolvimento de videojogos com foco nas emoções.

Durante os últimos anos, tem-se verificado um crescente interesse em estudar a forma como os videojogos podem desencadear a experimentação das mais diversas emoções durante uma sessão de jogo. Uma das razões para esse fenómeno pode estar relacionada principalmente com o facto de o objeto central de toda esta indústria poder ser visto como algo extremamente complexo.

Dessa forma, não é difícil chegar à conclusão de que o objetivo de um videojogo é algo que também pode ser difícil de definir. Reparem que quando falo em objetivo, não me refiro à tarefa atribuída ao jogador durante um jogo em específico, mas sim àquilo que o estúdio responsável pela sua produção quis atingir com essa entrega, às experiências que conseguiu criar, ao que pretendeu transmitir aos jogadores, a tudo o que os produtores quiseram que os jogadres sentissem.

Analisando os diversos títulos disponíveis no variado mercado a que hoje temos acesso, apercebemo-nos de que são escassos aqueles em que os estúdios responsáveis pela sua produção tiveram em consideração (já nem digo como prioridade) a necessidade de criar uma experiência emocionalmente rica. Certamente que com este facto não quero, de todo, dizer que todos os jogos deveriam fazer as pessoas chorar, porque é impossível seguir esse critério. Não podemos criticar um simulador de futebol por não conseguir causar uma descarga súbita de emoções no jogador. A questão aqui é que dentro do vasto leque de títulos disponíveis, são efetivamente raros aqueles que cumprem os requisitos enunciados no início deste parágrafo.

Emotions

Ausência de capacidade?

Este facto pode ocorrer, eventualmente, porque estamos a falar de um campo extremamente ambíguo. Criar um videojogo que consiga mexer com as pessoas não é algo fácil de se fazer, uma vez que as variáveis são imensas. Dessa forma, é compreensível que nem todas as produtoras se sintam à altura do desafio. As experiências passadas de cada jogador, os seus conhecimentos, os seus gostos, o meio social em que estão inseridos, tudo isto acaba por influenciar a forma como cada jogador vê determinado jogo. Assim sendo, torna-se muito difícil para uma produtora ter em consideração todos esses detalhes, numa tentativa de agradar a todos. Em adição, podemos verificar que a tarefa de determinar as emoções que se pretende atingir também é extremamente complicada. O conceito de emoção, por si só, já é algo difícil de definir, e até mesmo a taxonomia associada à mesma tem dado que falar durante os últimos anos. Muitos estudiosos defendem a existência de um grupo de emoções básicas sentidas pelos seres humanos: prazer, tristeza, medo, raiva, surpresa, interesse, desprezo e repugnação. No entanto, outros defendem que as emoções devem ser classificadas consoante o facto de estas serem positivas ou negativas, existindo ainda outros tipos de classificações.

Perante isto, torna-se claro que a tarefa de criar um jogo que procure desencadear a experimentação de um tipo específico de emoções é complicada, uma vez que até mesmo os cientistas dedicados ao estudo das emoções têm dificuldade em identificá-las, dividi-las e classificá-las. Ainda assim, existem alguns argumentos que nos podem levar a pensar que na realidade, levar um jogador a atingir um momento catártico através de um videojogo, não é assim tão difícil quanto pareceu até aqui.

Creio que seja um ponto assente que na jornada para perceber a delicada relação que existe entre os videojogos e as emoções, também é importante encarar os videojogos como verdadeiras peças de arte. Todos nós já assistimos a um filme que nos consegue tocar de alguma maneira, a uma música que consegue desencadear uma torrente de emoções, e um grupo mais restrito de pessoas pode, até mesmo, já ter tido a experiência de atingir a catarse ao apreciar um quadro. E se considerarmos estes três exemplos, podemos concluir que a forma como as pessoas interagem com eles funciona na base de uma relação de observação. Isto é, a peça está concluída, e o ser humano limita-se a observar aquilo que já está feito, sem poder modificar nada, sem poder moldar a peça a si mesmo. É aqui que o tema se torna interessante. Se conseguimos atingir um momento de catarse com a obra de outrém, porque é que não há-de ser possível atingi-lo ao contemplarmos uma obra sobre a qual nós próprios tivémos influência (as nossas ações num videojogo e respetivas consequências, por exemplo)? Em teoria, até deveria ser mais fácil.

Heavy-Rain-Hero.jpg

Ou será antes ausência de audiência?

Assim, talvez consigamos que perceber que a ausência de aventuras na criação deste tipo específico de jogo se deva a inexistência de um público sólido, capaz de suportar um investimento deste género, traduzindo-o em vendas. Mesmo aquele que é possivelmente o estúdio mais bem sucedido na produção de "experiências videojogáveis", a Quantic Dream, já afirmou por várias vezes que trabalhar sobre este tipo de produtos em particular pode ser muito difícil. A produtora liderada por David Cage tem conseguido vender três vezes mais a cada título lançado, mas no entanto foi o próprio que afirmou à IGN que é muito difícil criar jogos como Heavy Rain, por ainda existir um elevado grau de resistência por parte do público em geral.

Felizmente, a tendência é positiva e nos últimos tempos são cada vez mais os projetos que se identificam com o assunto tratado neste artigo e que tentam superar as dificuldades criadas tendo como objetivo a produção de uma verdadeira experiência, que conte uma história tão emocionalmente rica, que seja capaz de levar os jogadores a atingir um momento de extâse emocional.

Os "messias"

Os títulos que mais se focaram em apresentar uma história capaz de tocar o jogador são realmente poucos, mas sempre que pensamos nisso, é impossível evitar pensar em dois ou três em particular.

Heavy Rain é um desses exemplos. Uma entrega completamente focada na história que pretendia contar, nas personagens apresentadas e nas relações que estabelecem entre si. Este foi, muito provavelmente, o jogo que conseguiu abrir a mentalidade de centenas de jogadores que até então se mostravam extremamente cépticos à experimentação deste tipo de videojogo. Depois dele, outros títulos se seguiram, ainda que o objetivo principal possa ter variado um pouco. A produtora thatgamecompany, com o seu galardoado Journey, foi outro exemplo de sucesso que proveio de um estúdio que desde logo fez questão de dizer que - e passo a citar: "O nosso objetivo é tocar as pessoas e ajudá-las a atingir um momento catártico". Não é preciso dizer mais nada. Numa frase, a produtora fundada há meia dúzia de anos conseguiu explicar o aquilo de que tenho estado a falar. Talvez esse tenha sido um dos fatores que ajudaram Journey a conquistar uma invejada classificação de noventa e dois na escala de cem valores do Metacritic.

O que esperar do futuro?

Uma das provas de que os videojogos desenvolvidos tendo como foco principal a recriação de emoções ainda são feitos por um nicho de produtoras, para um nicho de jogadores pode passar pelo facto de estar prestes a citar uma das produtoras que já tinha referido anteriormente.

Ainda assim, o pouco que temos parece apresentar cada vez mais qualidade e é por isso que as expetativas para os títulos de que vamos falar a seguir estão extremamente elevadas, não só pelo mediatismo que estão a receber, mas também porque estamos muito curiosos para perceber até que ponto serão capazes de modificar a forma como a esmagadora maioria dos membros desta indústria pensa quando olha para um projeto como estes.

Desta forma, a Quantic Dream volta a ser chamada ao assunto, desta vez a propósito do seu próximo projeto, também ele voltado para as emoções humanas. A caminhar na mesma estrada do já referido Heavy Rain, vem o novo projeto de David Cage, com o nome de Beyond: Two Souls. Caraterizado por estar a ser produzido por uma equipa focada em produzir "experiências" em vez de "jogos", conforme foi comunicado pela mesma. Este é a principal esperança para os fãs que esperam ansiosamente por um título "grande" o suficiente para conseguir mudar a forma como este tipo de obra continua a ser vista. E analisando bem as coisas, não é motivo para menos, já que este título está sob o olhar atento de toda a indústria, tendo o seu desenvolvimento sido marcado pela contratação mediática de William Dafoe e Ellen Page como protagonistas, através da tecnologia de captação de movimentos. Mais mais importante que tudo isso, é a forma como David Cage e a Quantic Dream estão a encarar todo o projeto. Nada mais nada menos do que o parágrafo determinado que serviu de abertura para este artigo e que certamente vai ficar registado na história da indústria.

Emotions

Como tudo na vida, a indústria dos videojogos também se vai modificando. Processos mecânicos simples que costumavam vender quantidades enormes de jogos no passado, já não são tão bem sucedidos no presente. O público é mais variado, as pessoas vão mudando e a cada dia que passa existe cada vez mais a necessidade de criar mais oferta ao nível de videojogos que consigam contar uma história de vida de uma personagem com a qual os jogadores se possam identificar, que os faça sentir verdadeiramente emoções que até à bem pouco tempo só seriam possíveis de ser experenciadas na primeira pessoa. Para bem da indsútria e dos jogadores, espero sinceramente que daqui a alguns anos David Cage possa proferir um orgulhoso "eu disse-vos que o caminho era este".

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