por - Apr 5, 2013

Desconstrução criativa – uma entrevista com o criador de Terraria

Terraria acabou de agraciar o catálogo da Xbox 360 com uma versão digital lançada através do Xbox LIVE Arcade. Analisado o jogo, achamos que era oportuno sentarmo-nos à mesa com o criador do mesmo. A ideia não é escrever um especial sobre o estúdio ou sobre Andrew Spinks, o Sr. Terraria. O conceito destas entrevistas é servirem como uma prolongação da análise, algo que complete a vossa leitura no VideoGamer Portugal.

Abram o site sentem-se, uma chávena de café na mão e fiquem a saber o que achámos do jogo, os seus pontos fortes e fracos. Quando acabarem, virem a página e descubram o que os produtores ou criadores do jogo têm a dizer.

Tentaremos fazer isso no máximo de jogos que nos for possível. Se tiverem uma sugestão sobre uma entrevista que queiram ler, digam-nos e nós vamos bater à porta do estúdio.

Para já, fiquem a saber o que tem a dizer o homem que idealizou e produziu Terraria. Como foi criar o jogo independente que vendeu 50,000 cópias no primeiro dia. Como foi lidar com as comparações a Minecraft e até a Metroid. Está tudo aqui.

Por favor fale um pouco sobre si e as pessoas envolvidas na criação de Terraria

-Bem, por agora, praticamente sou apenas eu que estou envolvido no Terraria se não contarmos com editores e distribuidoras. Aprendi a programar sozinho desde uma idade muito nova e o Terraria foi o resultado até agora!

Qual foi a inspiração para o Terraria?

-A inspiração principal para o Terraria foi basicamente o facto de ser um jogador acérrimo e criar o meu próprio jogo tem sido o sonho da minha vida.

Durante o dia de lançamento, Terraria vendeu 50,000 cópias. Estava à espera desse tipo de resposta por parte dos jogadores?

-Antes de me aperceber, a internet explodiu à volta do jogo e tive que me esforçar apenas para lançar o jogo.

Foi fácil trabalhar em XNA para programar o jogo?

-Tal como noutras linguagens em que já programei, praticamente tive que aprender tudo do zero. Depois de me habituar, tornou-se mais fácil, mas ainda tenho muito que aprender sobre a linguagem.

O “espírito independente” ainda está intacto depois deste sucesso todo?

-Definitivamente! A Re-Logic ainda é uma produtora bastante nova, um pequeno estúdio (sou apenas eu), e quero agarrar-me a essa mesma inspiração para futuros jogos!

Desde a ideia original até ao atual formato do jogo, a visão inicial do jogo sobreviveu?

-Sim, penso que sim. A minha visão inicial era ter vários inimigos e dar enfase à aventura, à exploração e fazer cada mundo algo único. As raízes de Terraria ainda estão assentes nessa visão.

O que tem a dizer àqueles que consideram o Terraria uma versão 2D de Minecraft?

-As parecenças entre Terraria e Minecraft serão sempre óbvias, mas também o são as diferenças. É um novo género no universo dos videojogos e com vários jogos lançados que partilham parecenças com ambos os jogos, penso que esses argumentos desapareceram.

Terraria também é comparado ao Metroid. Julga essa comparação acertada?

-Claro! Adorei o sentimento assustador provocado pela música e pelos diferentes inimigos quando joguei os primeiros jogos Metroid juntamente com o desafio das suas lutas contra os bosses. Adoro quando o Terraria é comparado a clássicos como esse.

Joguei bastante Terraria e o que me surpreendeu foi a atenção dada ao detalhe. Isso foi uma preocupação para a equipa?

-Sim. Tentámos que cada decisão fosse intencional, incluindo o estilo dos gráficos, música e efeitos sonoros, como o novo conteúdo foi implementado e o balanço do jogo todo.

Trabalhar com a 505 Games – que acabou de adaptar o jogo às consolas – foi fácil?

-Foi muito fácil trabalhar com a 505. Eles sabem o que o Terraria significa em termos de cultura e percebem o conteúdo original. Além disso, esforçaram-se para se manterem fieis a essa visão durante o percurso todo, enquanto se mantiveram abertos às sugestões dadas por nós durante o processo.

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