Quando comecei a jogar Far Cry 5 pensei que iria ver apenas como é que o jogo se comportava na PlayStation 4 Pro. Testar as águas e voltar mais tarde. Estava enganado, estava tão enganado que a primeira sessão de jogo acabou de passar largamente uma dezena de horas. Além de tudo sobre o que vou escrever na análise, durante este tempo com a obra ficou uma sensação que merece ser explanada.
A nova aposta da Ubisoft leva os jogadores até Hope County, onde logo nos minutos iniciais somos “convidados” a prender Joseph Seed, o líder do Project at Eden’s Gate. Seed, a que muitos se referem como The Father, é o líder de um culto religioso; Seed, que tantos idolatram, brinda a nossa chegada com uma enorme estátua - Hope County é dele, é onde os seus seguidores se movimentam com rédea curta.
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Neste momento, estou na parte do jogo em que as mecânicas do seu mundo aberto começam a cair na rotina, ou seja, em que tenho que ir “limpando” o mapa para saciar a minha curiosidade enquanto as missões principais vão ficando à espera. O mundo de Hope County é, como se esperava, enorme. Começar a movimentar-nos por aquele território é, inquestionavelmente, jogar um título da produtora gaulesa.
Contudo, a sensação que me tem acompanhado enquanto navego sem grande rumo, é que este cenário funciona tão bem porque não há esperança. Isto quer dizer que a mensagem dita nos momentos iniciais continua a trabalhar na minha mente sempre que me desloco. A mensagem é que não há comunicação com o mundo exterior, ninguém me vem salvar, ninguém quer saber onde a equipa que ia prender The Father está. Isto faz com que as paredes do enorme cenário pareçam estar sempre próximas, quase como se fosse uma claustrofobia em mundo aberto.
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Pelo caminho já tive que fazer incontáveis missões diferentes, desde ajudar um maníaco com um lança-chamas num quintal com enormes colunas, a ir resgatar Peaches, uma puma que agora faz parte da minha equipa de especialistas. Já tive que pilotar um helicóptero dentro de uma gruta, já destruí a estátua do Joseph Seed, e isto foi só para ver o que estava lá dentro.
E por muito que eu quisesse mergulhar o mais profundo possível - até pesca tentei - naquele mundo, há sempre aquele burburinho que estava num mundo isolado, como se Hope County fosse uma enorme bacia. Tudo isto me fez lembrar o início do documentário Wild Wild Country, onde ninguém sabe verdadeiramente o que se passa em terras conquistadas por um culto. Mais do que lutar contra as forças das várias facções, que insistem em aparecer nas estradas todos os minutos, o inimigo mais forte de Far Cry 5 é a falta de esperança à laia do isolamento.
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Ainda que o miolo de Far Cry 5 não seja uma revolução do que já tínhamos visto noutros títulos da produtora gaulesa, é uma vastidão onde nunca me senti verdadeiramente a salvo - até porque há vida selvagem por quase todos os recantos. Mas por terra, por ar ou pela água, é um mundo que parece pensado e desenhado a pensar em formas que façam com que o jogador demore a ficar aborrecido.
Não digo que isto não venha a acontecer, não tanto por ficar sem nada para fazer, mas talvez mais pelo quadrante dos inimigos raramente darem descanso. É um jogo onde a nuvem psicológica, a nuvem dos que perderam toda a esperança terrena paira sempre rente. É um mundo enorme, mas fechado como há muito não sentia.
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Sendo o tema religioso um dos destaques e sendo The Father um líder longe do que é lógico, foi com Faith, uma das suas ajudantes, que a Ubisoft conseguiu dar um soco emocional com a trama da religião. Faith usa uma droga chamada Bliss para manipular aquilo que as pessoas pensam, levando-as em viagens espirituais que podem terminar em mortes graças a uma confiança e a uma ilusão cegas.
Porém, numas das suas cenas em vídeo, Faith diz que a comunidade lá fora lhe virou as costas, que a sua família abusou dela, que perdeu toda a esperança que tinha e que recorreu à agulha. Não queria viver. Isto explica o fundamental dos cultos: é fácil dizer que nunca me irei juntar a um, mas a vida dá muitas voltas e é preciso perceber as condições em que vive quem decide que as promessas de um líder são tudo aquilo que querem ouvir.
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Estas dicas dadas pela produtora gaulesa, estes motivos dos seguidores, esta chuva de amargura lá fora e agora em Hope County, faz com que Far Cry 5 seja uma mescla de cenas completamente alucinadas e que apenas estão no jogo para fazer rir os jogadores, e uma mensagem que eu espero bem que venha a ser explorada nas horas que me faltam. The Father tem algo a dizer, o que eu espero é que o seu palco esteja presente na obra. Para já, vou navegando e acumulando horas enquanto participo em atividades que me levam a perceber melhor estas condições.
Isto para escrever que é uma obra que divide os sentimentos. Tenho tido um enorme prazer, o jogo continua a surpreender do ponto de vista técnico, a lista de atividades insanas continua a crescer. Mas por outro lado, por muito bonito que seja o cenário, é quase como se fosse um inferno à superfície. Quantas mais horas dedico à obra, mais sinto estas enormes amarras de quem aqui vive. Far Cry 5 é um exemplo de como há ações que falam como gritos, mesmo quando estou longe do fio da narrativa, mesmo quando estava a explorar e chega mais um humano com uma alma atormentada. Uma e outra vez, dezenas de vezes até o peso do desespero de quem nos quer matar ser impossível de ignorar.

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