por - Nov 17, 2014

Entrevista com David D’Angelo, programador de Shovel Knight

Depois de termos analisado Shovel Knight, tivemos a oportunidade de entrevistar David D’Angelo, membro da Yacht Club Games e programador do jogo. De seguida poderão ler algumas perguntas e respostas sobre o jogo e os próximos passos da produtora.

VideoGamer Portugal (VG): Pode apresentar Shovel Knight, para quem nunca tenha ouvido falar dele?

David D’Angelo (DD): Sim! Shovel Knight é um jogo de ação-aventura em 2D com jogabilidade espetacular, personagens memoráveis e um excelente estilo retro de 8-bits, para Wii U e 3DS. Vocês jogam como o homónimo Shovel Knight, um pequeno cavaleiro com uma grande missão.

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Shovel Knight tem dois objetivos: derrotar a maléfica Enchantress, e salvar a sua amada, no entanto entre Shovel Knight e a sua amada está um punhado de cavaleiros maus. Estes terríveis inimigos, conhecidos como a The Order of No Quarter, foram enviados para prevenir que Shovel Knight consiga chegar à Enchantress a qualquer custo! Se gostam de jogos com plataformas perfeitas, arte bela, música inebriante, bosses loucos, humor e leviandade, e com coração… Shovel Knight é para vocês!

VG: Qual foi a inspiração para a história do jogo?

DD: A inspiração veio das histórias simplistas dos jogos da NES que jogámos nas nossas infâncias. Queríamos ter a certeza de que a história não obstruía a jogabilidade, por ter, por exemplo, demasiados vídeos. Mas, por outro lado, queríamos dar o mesmo sentido de fantasia que experienciaram em jogos como Zelda, Mega Man, Mario, e mais. Para o tom do jogo, inspirámo-nos bastante em Mother 3, tentando capturar o equilíbrio entre sombrio e tolo – para fazer algo que se destacasse como divertido e agradável.

VG: Porquê um cavaleiro com uma pá?

DD: Shovel Knight nasceu simplesmente da vontade de criar mecânicas de jogo divertidas. Sabíamos que queríamos criar um número muito limitado de ações no jogo, como se fazia num clássico da NES que dispunha de dois botões. Decidimos que o mergulho com a pá seria uma mecânica principal. A partir daí, pensamos que os movimentos de corte e arremesso seriam coisas divertidas para o jogo. Com essas duas ideias em mente, a única arma que era capaz de tal era uma pá! Depois de pensar em várias combinações parvas da palavra shovel, chegamos a Shovel Knight.

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VG:Porque escolheram um estilo artístico de 8-bits?

DD: Por duas razões – queríamos que o jogo aludisse aos clássicos de 8-bits – portanto o estilo de 8-bits foi a escolha plausível para o fazer. Também somos uma equipa muito pequena, e a melhor maneira de criar muita arte para o jogo, foi impor que essa arte fosse em 8-bits.

VG: Pode explicar o que é o Digger’s Diary?

DD: Claro! O Digger’s Diary é uma característica do jogo na Wii U que aproveita o Miiverse. Para cada sala no jogo, o jogador pode deixar notas ou imagens usando o Miiverse. Quando outra pessoa entra nessa mesma sala, serão capazes de ver as mensagens deixadas pelos outros jogadores. Então podiam deixar uma mensagem a dizer: ‘Perigo à frente’ ou até uma imagem com um desenho de onde está um segredo. Ou então podem ser mauzinhos para outros Shovel Knights e dizer-lhes ‘Caíam neste poço para encontrarem tesouro’ – levando-os a uma morte patética.

VG: A Yacht Club Games pediu 75,000 dólares para Shovel Knight, mas acabou a campanha com mais de 300,000 dólares. Esperavam tanto entusiasmo?

DD: Queríamos que acontecesse, mas definitivamente não o esperávamos! Foi uma honra e uma surpresa fantástica ter tantos apoiantes que estavam entusiasmados com o projeto que gritavam do topo de montanhas sobre ele. Não poderíamos estar mais gratos pelo excelente apoio que recebemos dos apoiantes e fãs durante o projeto.

VG: Depois de terem sucedido na campanha de Kickstarter, há algum conselho que queiram dar aos novos produtores, baseado nessa experiência?

DD: Antes de começarem, tenham a certeza que detalharam todos os pormenores da campanha. Mostrem aos vossos amigos que tenham apoiado outras campanhas no Kickstarter, e tentem ver se há algo que lhes parece mau, ou que não percebem muito bem. Durante o Kickstarter, certifiquem-se que respondem a qualquer comentário ou preocupação.

Manter os vossos apoiantes contentes e estar em sintonia com os seus pedidos e necessidades ajudará a fazer um melhor projeto no fim. E não se esqueçam de o promoverem o máximo que puderem. Levem o jogo a convenções, mostrem a YouTubers, dêem-no a streamers do Twitch, façam demonstrações para os apoiantes, criem atualizações para eles seguirem o jogo de perto, e façam o vosso melhor para que todos os dias, os olhos de toda a gente estejam no Kickstarter.

VG:Foi difícil adaptar o jogo às plataformas Nintendo?

DD: Não foi difícil porque já temos experiência de o fazer no passado. Mas é sempre complicado fazer um jogo para as plataformas Nintendo. Com suporte de funcionalidades como a vizualização em 3D estereoscópico, Miiverse, StreetPass, Play Coins, e Off-TV Play pode ser complicado, bem como perceber a maneira mais interessante de implementar uma característica de forma divertida e cativante. Mas queríamos que Shovel Knight não fosse diferente de outros jogos de alta qualidade da Nintendo que pudessem comprar, por isso essa era a grande prioridade.

VG:Shovel Knight está agora disponível em todas as plataformas onde queriam lançá-lo, há algo em que estejam a trabalhar?

DD: Estamos a trabalhar em todo o conteúdo que ainda falta do Kickstarter. Isso inclui: três campanhas boss knight jogáveis, modo de alteração de género, modo de desafio, e finalmente modo de batalha de 4 jogadores! Estes serão atualizações gratuitas do jogo durante o próximo ano, por isso mantenham-se atentos!

VG: Podemos esperar novos projetos a serem lançados para as consolas Nintendo?

DD: Definitivamente – adoramos fazer jogos para as consolas Nintendo, e ficaríamos muito contentes em criar mais no futuro. O que gostariam de ver da Yacht Club Games a seguir?

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