por - Jan 6, 2015

Entrevista com os criadores de Gods Will Be Watching

Depois de um início de ano que esperamos repleto do que mais desejavam, conseguimos conversar com a Deconstructeam, equipa responsável por Gods Will Be Watching, que foi lançado no verão do ano passado. O título foi criado inicialmente num concurso de desenvolvimento de videojogos, mas nessa altura só tinha um único capítulo. Esta entrevista versa sobre esse período e o processo que o transformou na obra final.

VideoGamer Portugal (VG): Podem explicar Gods Will Be Watching para alguém que não o conheça?

Deconstructeam (DT): Gods Will Be Watching é uma espécie de point and click dramático com puzzles. Terão de ultrapassar situações difíceis como tomar o papel de um sequestrador, aguentar 20 dias de tortura ou sobreviver semanas num planeta gelado e completamente abandonado. Basicamente, é um simulador de situações extremas com ênfase na história.

VG: Porquê o título, Gods Will Be Watching?

DT: Não há uma história fixe para o nome do jogo (risos). Como foi criado durante uma game jam (foi feito em 72 horas), pensamos durante 30 minutos sobre o título. Por algum motivo, um de nós lembrou-se desse nome e adequou-se perfeitamente à história que o protótipo original conta. No entanto, no jogo completo demos significado extra ao título, mas isso estraga a história!

VG: A ambiguidade moral está bastante presente no jogo, era este o plano de início?

DT: Não no protótipo original da game jam, não. Aliás, os elementos que criaram enorme impacto emocional nos jogadores nasceram de soluções mais pragmáticas de design de jogos. Por exemplo, o famoso dilema de matar o cão para alimentar o resto da equipa, não foi criado propositadamente.

Quando estava a criar o jogo, notei que tinha pouca comida para ter sucesso no puzzle, então… adicionei o cão. Tão simples como isto. E essa cena tornou-se um dos tópicos mais discutidos na conversa sobre o protótipo de Gods Will Be Watching. Sabendo isso tentamos engrandecer este tipo de dilemas e conversas no jogo completo.

VG: Passaram mais de 4 meses desde o lançamento do jogo. Como descreveriam essa experiência?

DT: Emocionante. Uma montanha-russa. Lançar um jogo foi uma das mais bonitas, mas ao mesmo tempo enervantes experiências que tivemos. Podemos dizer que Gods Will Be Watching tem sido um sucesso, e agora podemos fazer vida com os videojogos, isso é espectacular!

Mas também, enfrentar todo o retorno, positivo e negativo, ambos realmente… intensos, tem sido louco. Ter uma enorme quantidade de pessoas a discutir o nosso trabalho na Internet pode mesmo abalar a vossa sanidade. Se não aprenderem a ler isso tudo de uma distância segura, e ter em conta que a internet é um sítio cruel (risos).

VG: Alguns críticos dizem que o jogo é muito difícil e que isso afecta a jogabilidade, era vossa intenção que o jogo fosse tão difícil?

DT: Sim, fizemos isso de propósito. Visto que é um jogo sobre compromisso e sacrifício, retirar o desafio resulta em enfrentar escolhas mais fáceis. Por exemplo, matar o engenheiro e comê-lo vivo para sobreviver não é um verdadeiro dilema se não enfrentarem a possibilidade de falhanço. Também percebemos que resolver puzzles extremos não é para todos, e foi por isso que lançamos a atualização “Mercy”, com 3 novos modos que adaptam o jogo a um maior número de jogadores.

VG: Tiveram problemas a expandir a premissa inicial para um jogo completo, ou planearam algo do género?

DT: Não imaginávamos que Gods Will Be Watching obtivesse tanta atenção das pessoas, por isso não planeamos muito mais que o protótipo original. No entanto, depois de recebermos tanto bom retorno do protótipo, quisemos fazer GWBW o nosso primeiro lançamento comercial. Expandir o jogo tem sido bastante divertido!

Foi desafiante mas divertido. E também tivemos a vantagem de ter enorme retorno positivo da imprensa e de youtubers que espalharam as suas opiniões pela Internet. Então, criar o “grande jogo” envolveu muito reverse engineering – para perceber como o protótipo funcionava bem – e embeber esse retorno todo na criação de GWBW.

VG: O jogo cria momentos memoráveis nas cenas de tortura, usaram algumas referências para as criar?

DT: Não, de todo. Aliás, usei uma maneira muito pouco profissional de escrever o argumento que foi… escrevê-lo enquanto programava o jogo. Tenho dirigido jogos de tabuleiro de role-playing desde os meus 12 anos, por isso estou habituado a dar vida às personagens dessa maneira. Defino os seus rasgos de personalidade, e deixo as coisas revelaram-se naturalmente. Só imaginando como é que reagiriam naquelas situações.

VG: O que podemos esperar da DeconstrucTeam no futuro?

DT: A curto prazo, temos conteúdo grátis para GWBW a caminho, e também uma versão para plataformas móveis. Depois disto planeamos voltar às game jams e aos pequenos jogos até encontrarmos um conceito interessante que dê num jogo fantástico.

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