Pedro Marques dos Santos por - Feb 21, 2019

Heaven’s Vault: À conversa com o Diretor Narrativo da inkle

Depois de ter saltado para o radar da indústria com 80 Days, uma das mais celebradas aventuras narrativas interativas quando chegou ao mercado em 2014, a inkle rapidamente captou a atenção dos jogadores após o anúncio do seu projeto seguinte: mais um jogo com a história como trave-mestra da experiência e que deslumbrou desde cedo pelo seu estilo visual distinto. A espera foi longa, mas a receção generalizada a Heaven’s Vault deixa a entender que valeu claramente a pena.

Na nossa análise escrevemos que estávamos perante “uma aventura de enorme qualidade que tem o mérito de nos fazer sentir como verdadeiros arqueólogos a investigar ruínas e artefactos para desvendar as muitas histórias de um passado perdido e esquecido”, sentimento partilhado pela larga maioria dos jogadores e imprensa através do feedback recebido após o lançamento, tal como fez questão de nos dizer Jon Ingold, co-Fundador do estúdio e Diretor Narrativo de Heaven’s Vault, que falou com o VideoGamer Portugal algumas semanas após a estreia do título no mercado.

“A cobertura de Heaven’s Vault tem sido extraordinária,” começou por dizer Ingold antes de mencionar a escolha da obra para o prémio de Jogo do Mês de Abril atribuído pelo The Guardian. Nesse sentido, a reação deixou a pequena equipa composta por apenas sete elementos bastante agradada e entusiasmada, especialmente por se tratar de um jogo “que não tínhamos a certeza que alguma vez seríamos capazes de concluir”.

Mas para além da receção dos jogadores e dos críticos, falámos também com o Diretor Narrativo da obra sobre tópicos como a criação da mecânica de tradução de uma língua ancestral, o seu estilo visual e outras questões relacionadas com o design e desenvolvimento de Heaven’s Vault, como as viagens rápidas e a vocalização. Podem ler de seguida a entrevista completa.

VideoGamer Portugal (VG PT): Agora que Heaven’s Vault já está no mercado há algumas semanas, como é que analisam o lançamento do jogo? Correspondeu às expectativas do estúdio?

Jon Ingold (Jon): A cobertura de Heaven’s Vault tem sido absolutamente extraordinária. Para uma equipa de sete, já tivémos mais de 100 análises; fomos o Jogo de Abril do The Guardian (desculpa, Days Gone!); WIRED e The Verge escreveram textos extremamente positivos.

A nossa classificação no Steam está às portas de "Extremamente Positivas" e a nossa comunidade Discord está a florescer com jogadores a discutir os elementos mais escondidos do lore, e ainda a descobrir novos segredos, na sua quinta ou sexta aventura pela campanha.

Para um jogo que não tínhamos a certeza que seríamos alguma vez capazes de concluir, tanto eu como o co-fundador Joseph Humfrey temos estado bastante entusiasmados e felizes com a reação ao título.

VG PT: Produzir um jogo sobre a descoberta de um passado perdido deve ter sido um processo bastante desafiante. Podes guiar-nos pelas várias fases de desenvolvimento de um jogo com um universo tão rico e vasto? Procuraram ajuda de especialistas em arqueologia?

Jon: Demorou cerca de um ano para produzir por completo a história com cinco mil anos da Nebula, desde as suas origens até às suas várias etapas e eras, culminando na era moderna. Todos os elementos da sua história foram aperfeiçoados para ser algo que o jogador pudesse descobrir e conhecer, mantendo-se interessante e apresentando surpresas e descobertas inesperadas.

Por vezes começamos com ideias centrais: a ideia do Withering Palace estava lá desde o início, tal como estava a forma como a Age of Sail fazia a transição para o Steel Empire (um processo de mudança de uma economia de mercado vibrante para uma controlada por algoritmos, tal como estamos a ver acontecer à nossa volta atualmente). Outras vezes fizemos descobertas dentro da história nós próprios: Eu não sabia porque é que os robôs tinham sido enterrados em Iox até a First Empress me ter dito.

Para conseguir a sensação correta de escala, e uma noção do como é a história, fizemos muita pesquisa sobre arqueologia de todo o mundo; em particular a arqueologia de comunidades pequenas e isoladas, como as ilhas da Polinésia, as Hébridas Exteriores (também conhecidas como Ilhas Ocidentais) e Rapa Nui (Ilha da Páscoa). Também nos informamos sobre as questões éticas em redor da arqueologia e falamos com muitos arqueólogos e antropologistas sobre as dificuldades de visitar outras culturas para fazer trabalho sobre os seus passados.

Resumidamente, foi um longo e muito difícil processo, mas estamos bastante contentes com o resultado.

VG PT: Foram buscar inspiração para Heaven’s Vault a outro meio de entretenimento?

Jon: Usamos com frequência livros como fonte para os nossos jogos e Heaven’s Vault não foi exceção. A construção do mundo de Nebula é inspirado nos trabalho de Ursula Le Guin e Gene Wolfe, dois mestres na construção de universos com histórias ancestrais que são sempre importantes, mas nunca totalmente compreendidas.

O arco narrativo do jogo surgiu de uma fonte literária bastante diferente: a escrita de Raymond Chandler (autor de livros de noir pulp fiction The Big Sleep e The Long Goodbye, entre outros). As suas histórias são sempre sobre casos simples que crescem à medida que são explorados, levando o seu detetive a todos os cantos mal conhecidos do seu mundo, e a procura de Aliya por um técnico de robôs perdido segue o mesmo padrão.

VG PT: Uma das mais interessantes mecânicas de Heaven’s Vault é a tradução de inscrições. Quão difícil foi atingir o equilíbrio certo entre torná-la acessível aos jogadores sem se tornar demasiado exigente, ou pelo contrário, demasiado fácil, dando ao jogador a liberdade para tentar e também falhar antes de chegar a resposta correta?

Jon: A mecânica de transição foi um parte extremamente difícil do design, provavelmente a coisa mais difícil que alguma vez construímos enquanto estúdio. Passámos por cerca de 20 protótipos diferentes, tentando versões que eram totalmente crípticas e versões que eram muito simples, até atingirmos o equilíbrio que temos atualmente. As regras principais é que a língua é inteiramente lógica – não existem elementos aleatórios, portanto tudo o que o jogador utiliza para fazer uma dedução, se estiver correto, fará sentido. E o processo de dedução é bastante linear: etapas claras, apenas um determinado número de palavras para adivinhar. Pensamos que conseguimos o equilíbrio certo. Ninguém fica preso, mas muitos jogadores sentem-se inteligentes à medida que vão descobrindo as coisas. E o melhor de um jogo de linguagem é que há sempre algo mais para descobrir.

VG PT: Ainda no mesmo tópico, existiram algumas mecânicas que tentaram implementar ou que gostariam de ver no jogo, mas que acabaram por não ser incluídas?

Jon: Nós cortamos muita coisa do jogo, durante todas as fases de desenvolvimento. Estávamos a brincar com uma mecânica para reconstruir ruínas antigas de forma holográfica; outra para localizar locais escondidos utilizando um processo de scanning e triangulação. Originalmente íamos ter uma nave melhorável e durante muito tempo a nave podia navegar completamente fora dos rios para o espaço vazio entre eles. Íamos ter um relógio de saúde que diminuía enquanto Aliya explorava, portanto os jogadores teriam de escolher o que exploravam e o que deixavam para trás.

A maioria do que foi cortado, foi cortado porque não era necessário. O jogo que tínhamos era interessante o suficiente, e rico o suficiente, que não precisa da ameaça extra do relógio de saúde, ou a complexidade adicional do scanning.

VG PT: Desde o seu anúncio, o estilo visual único foi um dos elementos do jogo que captou imediatamente a nossa atenção. Como é que surgiu?

Jon: Para nós foi a única opção. Queríamos um jogo com pessoas nele: seres humanos reais, muitos deles. Mas modelos de personagens 3D podem parecer demasiado rígidos e desajeitados, a não ser que tenhas um orçamento incrivelmente alto, enquanto personagens 2D desenhadas à mão são sempre bonitas e parecem sempre “reais”. Não há uncanny valley em 2D.

Mas, um dos pilares principais do jogo é a exploração, por isso sabíamos que queríamos mundos 3D para nos perdemos neles. Isso levou-nos naturalmente ao nosso estilo visual, embora tenha demorado muito tempo a atingir o equilíbrio certo!

VG PT: Entrando em aspetos mais específicos de Heaven’s Vault, uma das questões que mencionei na minha análise foi que achava que o jogo beneficiaria de uma presença mais constante de vocalização entre Aliya e Six. Por isso tenho de perguntar, o uso escasso de vocalização foi uma escolha de design ou o resultado de limitações de orçamento?

Jon: É uma opção de design. Diálogo vocalizado é bastante mais lento que diálogo escrito. Se tiveres vocalização, tens de cortar a quantidade daquilo que as pessoas podem dizer uma à outra ou então o ritmo morre.

Também tens de restringir significativamente o quão flexíveis as conversas podem ser. O diálogo de Heaven’s Vault é reescrito em tempo real baseado no estado de jogo: aquilo que sabes, aquilo que suspeitas e aquilo que perdeste, tudo influencia o que as personagens dizem, em todos os momentos. Diálogo vocalizado prende-te a árvores fixas de diálogo.

E isso é ainda antes do tamanho entrar na equação: existem centenas de milhares de linhas de diálogo no jogo.

Por isso a vocalização nunca foi uma opção, mas não queríamos que fosse inexistente. Queríamos voz suficiente para tornar a personagem real e nada mais. E adoramos por completo aquilo que Gem Carmella fez com a personagem, a ligação imediata que a sua voz faz contigo.

VG PT: Um dos aspetos que me deixou algo desapontado durante a minha aventura foi o facto de quando chegas a um certo momento da história – muito próximo do final – deixas de ter a possibilidade de regressar ao locais que ficaram por explorar ou de terminar as traduções. Sei que o jogo tem New Game+, por isso gostava de saber se têm números da quantidade de jogadores que terminou a obra e voltou para uma segunda aventura?

Jon: Parece que cerca de 50% dos jogadores que terminam o jogo voltam imediatamente para concluir o título novamente. Achamos que isso é bastante extraordinário para um jogo narrativo “linear” e temos jogadores na sua quinta ou sexta aventura também.

Penso que os jogadores não percebem verdadeiramente o quão adaptável a história realmente é durante a sua primeira campanha. Muitos jogos narrativos são construídos como corredores e guiam-te para o próximo evento a cada passo. Mas em Heaven’s Vault podes realmente seguir qualquer pista que quiseres e o jogo constrói-se em redor daquilo que escolheres e tu vais revelar novos detalhes e segredos no processo.

Em cada campanha, contudo, o jogo chega ao limite de conteúdo que tem a determinado momento; é por isso que o endgame te impede de voltar ao mundo. Quando não há mais história para contar numa aventura, então não queremos as pessoas a explorar locais vazios sem nada para dizer ou fazer. Quando isso acontece, é o momento para Aliya encontrar Heaven’s Vault.

VG PT: Para além disso, como muitos outros, uma das minhas principais queixas do meu tempo com o jogo foi as demasiado longas secções de viagem entre locais. Foram bastante rápidos a implementar melhor opções de viagem rápida depois do lançamento. Já estavam à espera de uma resposta menos positiva a esse elemento do jogo ou ficaram surpreendidos com a reação?

Jon: Não ficamos surpreendidos. Já andávamos a debater as viagens rápidas no estúdio há meses. Se não as tiveres, a navegação pode demorar muito tempo, dependendo da forma exata como jogares; se as tiveres, então as pessoas perdem a oportunidade de explorar e encontrar ruínas e traduções. É perfeitamente possível descobrir locais apenas navegando pela Nebula, em vez de através do fio narrativo, e queríamos que isso também fosse uma opção para os jogadores.

No lançamento, muitas pessoas agarraram-se à ideia que a navegação “estava a estorvar”, portanto isso resolveu o debate; ativámos o modo de viagem rápida e colocámo-lo à disposição. Mas continua a ser algo curioso. As secções de viagem não são mais longas do que, por exemplo, as viagens a cavalo em Shadow of the Colossus (que foi uma das nossas inspirações). Talvez seja por causa da narrativa: as pessoas querem mesmo chegar à próxima parte da história.

VG PT: Com Heaven’s Vault terminado, o que vem a seguir para a inkle?

Jon: Temos estado a atualizar o jogo bastante regularmente desde o lançamento, adicionando novos segredos, afinando mecânicas com base no feedback dos jogadores e a garantir que o jogo consegue aguentar os momentos menos comuns em que a história se pode encontrar. Estamos agora muito contentes com o ponto em que está, por isso é tempo de começar a olhar para o próximo jogo. Não posso dizer muito sobre ele ainda, mas será significativamente mais pequeno!

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