Marco Gomes por - Mar 13, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 43

Seguindo as coordenadas de autores individuais ao Luzeiro antes trazidos também a escolha para este domingo treze de março, Mario von Rickenbach, denota o misto de maturidade e rebeldia que caracteriza a ala marginal da produção videojogável.

Através de linguagem multidisciplinar cruzando design , arte digital e tecnologia tem o suíço um pé na tradição, dessa que o divertimento proporcionado empilha no topo da pirâmide, e outro no inelutável destino do meio, a consagração enquanto forma de expressão artística adulta.

Porém, distancia-se Rickenbach de anteriores exemplos ao não ser possível traçar um perfil no que à operacionalidade do labor concerne, indo de projetos solitários a outros de partilha equitativa de esforços, nomeadamente com a chancela Etter Studio, passando pela cedência pontual de seu conhecimento técnico a empreitadas alheias.

O sentido heterogéneo identifica-se igualmente na tipologia de propostas e formatos, expressando o autor seu talento em aplicações para mercado móvel, ferramentas visuais ou de suporte técnico, peças de teatro, videojogos experimentais para exposições públicas e outros de mais ortodoxa índole com edição comercial.

Mirage

PC (Windows, OS X) – Data a confirmar, 2016

Como tese de licenciatura nascido, revela o extenso tempo de desenvolvimento de Mirage, e, acrescentaria, a pouco conclusiva intenção de o editar nos computadores pessoais, um percurso autoral pontuado por múltiplos interesses e constantes apelos que amiúde levam projetos a sofrer mutações nos desígnios originais, ficar para segundas núpcias, ou mesmo, capotados à beira da estrada.

Com ambiência sonora de tonalidade jazzística a cargo de Andi Bissing, surpreende este objeto de cariz exploratório pela forma como, não desconstruindo o que do subgénero ao mercado tem chegado, se mantem fresco, essencialmente, pelo enquadramento surrealista a lembrar a ala mais onírica do movimento nas artes plásticas.

Disso testemunha serve a entidade pelo jogador controlada, uma criatura erigida por um pé e uma cartola que deverá recolher outras peças corpóreas, ingerindo pelo caminho pipocas, de forma a obter uma perspetiva diferente sobre o mundo que a rodeia.

Luzeiro do escondidinho

Krautscape

PC (Windows, OS X, Linux) – fevereiro, 2016

Focado na competição multijogador tem Krautscape como estrelas de cartaz suas viaturas aladas, ou se quiserem, carripanas com sistema de planagem. Todavia, outra característica faz igualmente a obra marcar pontos no departamento da originalidade, a construção em tempo real da pista pelo líder da corrida.

O grupo perseguidor, por sua vez, podendo tomar atalhos com recurso a deslocamento aéreo, precisará de utilizar a estrada para somar pontos e adquirir velocidade acrescida.

As três variantes competitivas disponíveis, em rede local ou global até quatro participantes, foram desenhadas para uma abordagem não linear às mecânicas de jogo, privilegiando a capacidade de lidar com as incidências de cada prova em detrimento do ditatorial respeito pela linha de trajetória, redundando numa experiência que exige a um tempo mesmo arrojo e pendor estratégico.

Mais-valia para a obra, e fervor de cada disputa, reside na trilha melódica adaptativa da autoria de Phil McCammon, gerando paisagens sonoras consoante o mapa de peripécias a ser trilhado no asfalto.

Contou igualmente Rickenbach na confeção de Krautscape com o contributo de Roel Bartstra (programação adicional), Michael Burgdorfer (desenho de jogo adicional) e Flurin Jenal (desenho de jogo adicional).

Dreii

PC (Windows, OS X, Linux), Plataformas Móveis (iOS, Android), PlayStation 4, PlayStation Vita e Wii U – fevereiro, 2016

Lançado em fevereiro último nos computadores pessoais e plataformas móveis, assistiu-se esta semana, concretamente nove de março, à chegada ao ecossistema PlayStation do multipremiado quebra-cabeças Dreii, restando a edição da versão WiiU em maio.

Criado sob a chancela Etter Studio, derivando o nome de seu diretor criativo, Christian Etter, juntou aquele os préstimos de Rickenbach (desenho de jogo e programação), Gemma Joon-Yeong Kim (modelação tridimensional) e Matthias Wenger (desenho de som).

Originalmente destacado no VideoGamer Portugal através de artigo noticioso tem Dreii acumulado distinções -embora, diga-se, a maioria relativa à versão embrionária para browser e dispositivos iOS- através de sua fresca abordagem ao género dos quebra-cabeças.

Concebido como objeto de partilha, revela a missão de construir uma torre de módulos geométricos através da colaboração de avatares uma dinâmica social transcendente, servindo as conquistas e vicissitudes do processo como relicário de nossos instintos umbilicais.

De igual engenho perfila-se o tratamento sonoro com cada entidade a produzir a sua quota parte para a ambiência melódica geral, também ela atípica ao inspirar-se em “instrumentos arcaicos e melodias ancestrais”.

Luzeiro do escondidinho

Plug & Play

PC (Windows, OS X, Linux) e Plataformas Móveis (iOS, Android) – fevereiro, 2015

A multipremiada curta-metragem de seis minutos estreada no Festival Internacional du Court Métrage de Clermont-Ferrand no dia dois de fevereiro de 2013, haveria de se traduzir, exatamente dois anos após nos dispositivos iOS, em multipremiada versão interativa com duração aproximada de quinze minutos.

Com selo Etter Studio uma vez mais, nasce Plug & Play da colaboração de Rickenbach (desenho de jogo, programação) com Michael Frei (direção artística, animação), tendo dele feito uma pequena abordagem Pedro Martins no VideoGamer Portugal aquando da Curadoria do fim de semana datada de vinte e nove de agosto, 2015.

Pese a aura surrealista quotidiana ilustrada por criaturas antropológicas com cabeça de rudimentos elétricos, ficha e tomada, e do invulgar enquadramento cénico, aborda Plug & Play um tema visceral à condição humana, para além da sexualidade e reprodução, o mistério do amor.

Finger Simulator

Browser e Plataformas Móveis (iOS) – agosto, 2014

Da primeira parceria entre Rickenbach e Michael Frei, pelo menos de conhecimento público, nasceu Finger Simulator, cabendo ao primeiro a programação e desenho de jogo, ficando Frei encarregue da animação.

Disponível gratuitamente tanto em formato browser como nos dispositivos iOS, revela Finger Simulator o engenho da dupla ao conceber um trailer interativo para a edição 2014 do Fantoche Animation Festival.

Luzeiro do escondidinho

Rakete

Browser – Data indefinida, 2012

Muitas das linhas diretrizes que guiam o trabalho de Mario von Rickenbach expostas são num exercício como Rakete, delas agora iremos à cata. Pese a possibilidade da obra ser desfrutada numa versão para jogador solitário, ideada foi na génese enquanto dádiva de partilha em comunhão presencial, primeira linha diretriz identificada.

Através de uma premissa minimalista -segunda linha diretriz identificada-, aterrar uma geringonça espacial em solo firme, terão os cinco participantes envolvidos de cooperar no ensejo através do controlo do propulsor correspondente.

Existindo uma versão multijogador digital com recurso ao portal AirConsole, onde cada telemóvel registado serve de comando a um dos propulsores, releve-se que, feita de itinerância foi a vida de Rakete por várias exposições públicas -terceira linha diretriz identificada- apresentando para o efeito um mecanismo físico de controlo baseado em pedais.

Por fim, a quarta linha diretriz no trabalho de Rickenbach identificada em Rakete, na verdade, encontra-se em sua mudança de pele, Bits & Beasts, versão recauchutada visualmente para uma exibição em Riehen (Suiça) que demonstra o apego autoral ao departamento, advindo essencialmente de preceitos basilares de design.

Luzeiro do escondidinho

Straight, No Chaser

Browser e PC (Windows, OS X) – Data indefinida, 2012

À semelhança do ocorrido na ficha técnica de Rakete, também na do presente caso a inconclusiva datação da obra revela seu atípico percurso, não tendo Rickenbach simpatia acrescida pela edição de seus projetos relativamente à mostragem pública dos mesmos, museus incluídos.

Também ele apresentado sob tal égide, não dispensando inclusive a companhia de dois decanos manípulos, ou, como se diria nos tempos do antigamente, joysticks, caracteriza-se Straight, No Chaser como um título arcada que vive para a competição entre jogadores.

Atingir o pináculo da barra de pontuação antes da concorrência oferece-se como objetivo principal, para o alcançar terá o jogador de se mover em linha reta através do circuito proporcionado por seu deslocamento. O antagonista, ao invés, terá de alcançar o jogador com o circuito ativo de forma a iniciar uma sequência de pontuação.

Com o perseguidor a ganhar velocidade acrescida por replicar em linha paralela os movimentos do jogador com circuito ativo somar-se-á ao frenesim proporcionado pela exigente capacidade de reação, a codícia na antecipação do movimento contrário e uma substancial componente tática.

Ladders to Heaven

Plataformas Móveis (iOS) – setembro, 2011

Desenvolvido em parceria com Klaas Kaat (desenho de jogo, planificação de níveis), Ludwig Pesch (música) e Manickam Yogeswaran (música) para a exposição “Mysticism” levada a cabo no Museum Rietberg em Zurique, serve Ladders to Heaven de interpretação digital do vetusto jogo de tabuleiro indiano “Snakes and Ladders”.

Através do recurso a um botão único para afrontar dezoito níveis de plataformas com cheirinho a quebra-cabeças, alude a obra disponível gratuitamente para dispositivos iOS ao simbolismo religioso contido na versão original, “a vida enquanto jornada de salvação e procura de clarividência”.

Em jeito de curiosidade, são as escadas representadas como ícone de virtude que aligeira o árduo percurso de ascensão aos céus, sendo as cobras, ao invés, testemunho de vícios que deitam a perder os esforços alcançados.

Shaped

Browser e PC (OS X) – janeiro, 2011

Desenvolvido no período temporal de quarenta e oito horas em colaboração com Florian Faller, Adrian Stutz, Reto Spoerri e Bastiaan van Rooden, serviu Shaped como objeto de participação ao evento suíço (Dock18) do The Global Game Jam de 2011.

Fatiado até ao osso das primícias jogáveis apresenta-se como um intenso shooter competitivo, até dois participantes, onde o objetivo além não vai do que abater o antagonista.

Porém, valências patenteadas por cada uma das três formas geométricas elementares (quadrado, triângulo, círculo) que servem de avatar e presença de corpos nebulosos no cenário, passíveis de ser esculpidos pela remessa de projéteis efetuada, aumentarão o número de variáveis a equacionar em cada disputa.

EMC

Plataformas Móveis (iOS, Android) – dezembro, 2010

Tendo como parceiro Christian Etter na direção artística, e o seu multidisciplinar estúdio a dar guarida, embarca desta feita Mario von Rickenbach numa proposta de cariz experimental influenciada pela física nuclear.

Surgindo a ideia para o projeto aquando da leitura de uma obra sobre arquitetura dos átomos e o delicado equilíbrio encontrado na operacionalização do ecossistema nuclear, tentou-se aplicar a essência da teoria estrutural atómica a um protótipo interativo.

Perante os sólidos resultados obtidos, primordialmente assentes em três vetores, simplicidade, beleza plástica e adição, o passo seguinte deu-se com o burilar do modelo para lançamento comercial nas plataformas móveis.

Ao acaso não tendo sido escolhidos os dispositivos onde o título pontifica, tira EMC partido da tecnologia de reconhecimento do movimento para com ela afastar os núcleos atómicos do contacto com eletrões, representados visualmente por triângulos coloridos, e assim protelar o fatídico ecrã que atesta a imperícia do jogador.

Luzeiro do escondidinho

Oculus

Exposições Públicas – Data indefinida, 2009

Começou a ser esboçado Oculus como projeto académico na Zurich University of the Arts, todavia, até aos dias de hoje não passou da fase de protótipo, tendo pelo meio caído por terra versões para computadores pessoais e plataformas móveis. De novo, a exibição pública acabou por ser o privilegiado método de levar uma sua obra ao grande público, tendo passado inclusive por Lisboa em 2011 aquando do evento “Realidades Virtuais” promovido pelo Goethe-Institut Portugal .

Em Oculus assumiremos uma criatura incorpórea constituída na profusão de “olhos controlados pela mente”, tal diluída estrutura metabólica permitirá, através da contração e dispersão dos módulos, ultrapassar as diversas formações rochosas presentes no nível e assim recolher o número suficiente de olhos remanescentes para ganhar acesso à etapa seguinte.

Os níveis disponíveis apresentam reação diversa aos quatro modos de jogo, um por cada estação do ano. Assim, na Primavera, equivalendo ao modo de dificuldade mais acessível, apenas será pedido a chegada ao final de etapa como um estipulado número mínimo de olhos, no Verão sua energia esvai-se com o calor, pelo que, existe tempo limite para o objetivo alcançar, no Outono seremos alvo de ataques inimigos, todavia, após derrotados, recuperam sentidos os olhos incapacitados e, por fim, na mais agreste das estações do ano, Inverno, aumentam de tamanho e ferocidade os perigos, não voltando a cooperar os olhos deixados fora de combate.

Entre outros projetos que deu seu contributo o multifacetado criador suíço constam:

MIMKA (A Editar) | Partindo da ideia e integração gráfica de Nadezda Suvorova, dá Rickenbach dotes de programador a uma aplicação para plataformas móveis “baseada na procura de luz”. Através de manipulação visual, auditiva e interativa -sustentada na imagética científica- será o utilizador convidado a repensar o meio envolvente segundo grelhas de escala cósmica.

Feist (2015) | Durante curto período colaborou Rickenbach com dois compinchas de outras lides, Florian Faller e Adrian Stutz, dando uma mãozinha na programação da atmosférica aventura de sobrevivência. Pelo VideoGamer Portugal passou a obra com direito a artigo noticioso, preâmbulo em formato vídeo e análise de Pedro Marques dos Santos.

Moon Rabbit (2014) | Ferramenta lúdica nascida da parceria com Aaron Keeth tendo como finalidade a participação num game jam. Disponível gratuitamente para computadores pessoais (ambiente Windows, OS X), permite gerar de forma aleatória, com recurso único a linhas brancas sobre negro fundo, criaturas animalescas esfomeadas.

AWWWARE (2012) | Desenvolvido para o Institute for Design Research da Zurich University of the Arts com intuito pedagógico, visa o incremento da literacia informática, principalmente na relação com a rede global, junto do público infantil. Rickenbach foi responsável pela componente visual e animação do projeto.

Fecha o episódio próximo, por agora, o ciclo dedicado a criaturas idiossincráticas que espraiam no meio seu talento com mais um curioso percurso de um não menos curioso autor. Até lá, bons jogos.

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