Marco Gomes por - Apr 3, 2016

Luzeiro do Escondidinho – Episódio 46

Com dois episódios no bucho, concretamente sétimo e oitavo, voltam do Luzeiro a fazer sua casa os roguelike (e sua anã encarnação, roguelite), provando que o subgénero está de boa saúde e recomenda-se.

Todavia, num tempo em que as mudanças no meio ocorrem a velocidade superior à da decodificação e assimilação dos jogadores, a bem, pelo menos, da clareza comunicativa, importa abrir discussão sobre as fronteiras atualmente estabelecidas para géneros e subgéneros.

No caso que hoje nossa atenção merece, a dúzia de propostas elencadas patenteia uma diversidade só possível pelo limbo de categorização que faz com que um número singelo de características possa servir de máximo denominador comum a obras na essência, quase, conflituantes.

Seja como for, enquanto os dias seguem em cortejo, o mais orgânico e gradual fenómeno de transformação, resta-nos não prodigalizar as maravilhas que, como míscaros, se escondem timidamente atrás de seixos.

Beacon (Monothetic, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X) e Xbox One – Data a confirmar, 2016

Enésima versão do veículo espacial despenhado num planeta alienígena largando à exploração um mundo que conspira para eliminar a entidade exógena, única sobrevivente do violento embate.

Tendo como objetivo, para além do óbvio fator de sobrevivência, localizar o emissor de sinal de emergência tombado algures no ignoto astro aquando do acidente, faz-se a proposta do estúdio liderado por Kiefen Zipf e Joseph Russell acompanhar de uma inaudita mecânica de jogo -mesmo sendo filha única no que de inovação de ponta aporta-, augurando diversificadas abordagens do jogador a cada ciclo de jogo.

Os mapas randomizados que albergam a estrutura de shooter em perspetiva superior além de guarnecerem o alfobre com novas peças de equipamento e itens, permitirão igualmente a recolha de ADN em inimigos finados. Elemento que, combinado com a carga genética da personagem controlada, conferirá estatísticas e mapas de habilidade renovados para mais uma volta de outra imprevisível viagem.

Below (Capybara Games, Canadá)

PC (Windows) e Xbox One – Verão, 2016

Confessava há dias um redator de um conhecido órgão de comunicação internacional ligado ao meio incompetência para classificar Below. A bem dizer, a desenrascada definição do patrão Xbox, Phil Spencer, “criativa abordagem à jogabilidade de roguelike“, pouco mais elucida quem a obra não teve oportunidade de experienciar (convenhamos, a quase totalidade dos jogadores).

A aura misteriosa que transporta, como se a bochechos enviasse postais de um lugar a um tempo mesmo tenebroso e mesmerizante, em parte devido à miniatural escala das secções com efeito de desfoque nas extremidades, promete não defraudar o legado, bem pelo contrário, do título de culto editado pelo estúdio de Kris Piotrowski e Nathan Vella em 2010, Superbrothers: Sword & Sorcery EP. Até porque, em Below regressa o autor de sua trama sonora, Jim Guthrie.

Figas ficam feitas para que o produto final mantenha a inocência de categorização, sinal de que o inefável não se condensa em signos linguísticos mas muito bem pode ser tapado pela camada pélvica. Se assim for, melhor justiça à intitulação não será feita.

A identidade, porém, não se gesta do próprio umbigo, a características intrínsecas aos roguelike como randomização de níveis e morte permanente, soma-se um elevado patamar de dificuldade que, pese ser outra das imagens de marca colada ao subgénero, colhe aqui dos ensinamentos, principalmente na abordagem aos combates, da chancela From Software iniciada com Demon’s Souls (2009).

Captain Forever Remix (Pixelsaurus Games, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Nascido em 2009 para browser (assim como a sequela, Successor, e expansões), encontra-se a remisturada de Captain Forever a ser feita em estreita colaboração com a comunidade através de versão em acesso antecipado disponibilizada a março de 2015.

Com a “orientação espiritual” do criador original, conhecido por Farbs, fica a nova empreitada a cargo de um viciado na série, Dean Tate (arte), em parceria com Brian Chan (programação) e Emeen Zarookian (composição sonora).

Ao ser transformado em “mutante pastilha elástica” não foi em modas nosso irmão mais novo e em pantanas resolveu colocar o sistema solar. Cabendo-nos não só impedir a fanfarra de tropelias mas, igualmente, restituir a ordem natural das coisas, teremos de trazer justiça ao espaço infinito com uma nave construída a partir de peças libertadas por inimigos abatidos.

Cada componente a ter impacto direto na manobrabilidade, capacidade de fogo e sistema defensivo do veículo espacial, aos jogadores não serão pedidos mais reflexos no embate com vagas de oponentes randomizadas do que costela de Professor Pardal na hora de afinar o estrambólico aparelho.

Catacomb Kids (FourbitFriday, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Curiosa a relação de Catacomb Kids com o Luzeiro. Estando a obra de Tyriq Plummer agendada para o sétimo episódio da rubrica, quis malária técnica ou aselhice que o ficheiro de texto a lhe dar corpo se pulverizasse no domingo da publicação.

Com o tempo a escoar e vontade de refazer a totalidade do conteúdo a não ser muita preteridos do lote foram os putos das catacumbas. Um ano, um mês e dois dias após o sucedido, a afronta lhes é vingada.

A abordagem de Catacomb Kids aos roguelike de plataformas faz-se na procura de equilíbrio entre capacidade de reação, postura tática nos confrontos e planeamento evolutivo de classes, sendo a argúcia e imaginação no aproveitamento do que o cenário envolvente oferece como auxílio aos intentos do jogador chave-mestra para o sucesso.

Disponível desde fevereiro de 2015 em acesso antecipado, revela-se Catacomb Kids como exemplo meritório do formato, apresentando constantes atualizações (duas no corrente ano) onde aos acrescentos se somam afinações de pormenor ao corpo jogável.

Cogmind (Grid Sage Games, Taiwan)

PC (Windows) – Data a confirmar, 2016

Labores interativos criados em ASCII lembram-me jogos de gestão futebolística nos anos noventa -como a série Championship Manager- ao pedirem à imaginação dos jogadores criação de envolvências que a rupestre apresentação das obras se confina a incitar.

Devoto de títulos táticos e roguelike, meteu mãos à obra Josh Ge e, com ajuda do aludido código para intercâmbio de informação descontextualizado em estrutura visual, fundiu as paixões num universo de ficção científica baseado em combate e exploração.

Disponível em fase alfa desde maio de 2015, Cogmind é um -gerado aleatoriamente e totalmente destrutível- mundo de robôs do qual a personagem controlada não é exceção, exceção é o lado da barricada que escolheu ao fugir do cemitério de lata em que se encontrava.

Tal como em Captain Forever Remix, a característica que molda sua estrutura jogável prende-se com a possibilidade de acoplar componentes que inimigos abatidos deixam pelo terreno de jogo, no entanto, enquanto na aludida obra repercute-se no comportamento da nave em deslocação e combate, em Cogmind guinda-se a um patamar onde o estilo de jogo pode ser radicalmente alterado, por exemplo, através de elevada concentração de fogo, abordagem furtiva ou velocidade relâmpago.

Cryptark (Alien Trap, Canadá)

PC (Windows, OS X, Linux) e PlayStation 4 – Data a confirmar, 2016

O estúdio de Lee Vermeulen, Jesse McGibney e Harley Price, Alien Trap, já nos havia trazido Nexuiz (2005), Capsized (2011) e Apotheon (2015), não devendo por estes dias ter mãos a medir com quatro projetos em desenvolvimento, pelo menos, do domínio público.

Se excluirmos Modbox, título exclusivo para tecnologia de Realidade Virtual HTC Vive, revelam Autocraft, Maximum Override, e a obra que aqui nos trouxe, Cryptark, que para as bandas do coletivo canadiano o formato acesso antecipado é visto como privilegiada plataforma de trabalho.

Armado até aos dentes, assumimos o papel de um corsário espacial à cata de recompensas governamentais pelo abate de embarcações alienígenas. Para o conseguir terá de nelas se infiltrar, navegar por perigosos corredores (gerados aleatoriamente) até alcançar o coração do mastodonte, dando-lhe eterno repouso.

Na veia dos shooters roguelike bidimensionais promete à estirpe Cryptark juntar uma experiência sólida onde a componente de ação se vê secundada por elementos táticos, tirando partido de mais de seis dezenas de itens e peças de armamento.

Everspace (ROCKFISH Games, Alemanha)

PC (Windows, OS X, Linux) e Xbox One – outubro, 2016

Curioso o percurso de exposição à opinião pública de determinadas obras. Quando foi Everspace anunciado pouco burburinho gerou, a bem-sucedida campanha pública de angariação de fundos no Kickstarter acrescentou-lhe visibilidade, mas, longe ainda da esperada atendendo ao potencial do projeto. Todavia, os últimos meses testemunharam o aumento da atenção em seu redor, qual o fator ou fatores que despoletaram a mudança?

Para além da expetável qualidade do produto final, dois merecem destaque, a fresca abordagem ao subgénero roguelike através da estrutura de shooter espacial tridimensional em secções amplas e em constante mutação, e o suporte para tecnologia de Realidade Virtual. Com esta a afirmar-se enquanto sólida presença no futuro próximo do meio, a tendência para relevar projetos que a incorporem de forma natural e não enquanto mero mostruário técnico tem valido créditos a propostas como Everspace ou Chronos (lançado no início da semana a 28 de março).

Com passagem pelo VideoGamer Portugal na segunda parte do 2016 é Agora! e em dois artigos noticiosos datados de 31 de julho e 14 de agosto do ano passado, promete igualmente o mais ambicioso projeto do estúdio fundado por Michael Shade e Christian Lohr, superlativo desempenho técnico aparte, oferecer um mecanismo de progressão persistente, narrativa não-linear adaptada à estrutura de jogo e pormenorizado sistema de melhoramentos nos bólides orbitais.

Luzeiro do escondidinho

Flinthook (Tribute Games, Canadá)

Plataformas a anunciar – Data a confirmar, 2016

Visto o primeiro e pouco revelador vídeo oficial de Flinthook, pedimos licença ao pessoal da Polygon para partilhar o seu registo da última edição da Games Developers Conference mostrando em exclusivo jogabilidade da obra.

Chegada há pouco mais de um mês a aprimorada versão de Ninja Senki (DX) ao mercado e surpreendeu a Tribute Games ao revelar ter no forno este apetitoso pastel de nostalgia.

Pouco se conhecendo para já do projeto, dúvidas não restam, no entanto, que a estrutura de roguelite baseado em plataformas de ação irá ao encontro da ferrenha legião de fãs de Spelunky (2008) e Rogue Legacy (2013).

Luzeiro do escondidinho

GoNNER (Art in Heart, Suécia)

PC (Windows, OS X) – Verão, 2016

Após vários protótipos (disponíveis no portal itch.io) resolveu o artista sueco conhecido por Ditto tricotar uma camisolinha mais quente e vistosa para estreia em formato comercial.

Nasceu daí GoNNER, um bidimensional roguelite de ação polvilhado a plataformas que, a crer nas palavras do autor, acompanha os expressivos visuais para secções aleatoriamente geradas com um puxadinho nível de dificuldade.

Mesmo que a morte seja companheira fiel de jornada, ou até por isso, possui GoNNER o mais rudimentar e altruísta dos impulsos narrativos, a busca de Ikk por uma bugiganga que arribe o ânimo à única amizade que possui, a baleia Sally.

Os vários epílogos anunciados não trarão acrescida luz aos esconsos corredores onde arrisca o protagonista a vida, todavia, prometem dar-se como bochechos para compreensão da, na versão benevolente, tocante estória.

Luzeiro do escondidinho

Moonlighter (Digital Sun, Espanha)

PC (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4 e Xbox One – Data a confirmar, 2017

O projeto de estreia do estúdio valenciano Digital Sun calcorreia o sonho do comerciante Will em tornar-se renomado herói. Premissa nada inocente ao logo à cabeça apontar as duas distintas facetas de Moonlighter.

Através de divisões randomizadas o corpo de roguelite de ação, na veia da chancela The Binding of Isaac, permitirá derrotar inimigos e recolher recompensas que, por sua vez, na loja de Will à venda serão colocadas para angariar fundos, meio único de ampliar a gama de recursos e melhorar equipamento na personagem, cumprindo assim requisitos para enfrentar mais agrestes masmorras.

As várias classes de armamento em oferta, desde adagas a lanças passando por grandes e pesados sabres, permitirão adaptar distintos estilos de combate possuindo cada um ataque básico e movimento especial, além de estatísticas renovadas a cada variação de perfil.

Sendo Rynoka uma pequena cidade de comerciantes, superioriza-se entre eles a cooperação ao fator concorrência, aspeto vital para as aspirações de Will ao recorrer a préstimos externos na confeção de robustecidas armaduras e letais peças de armamento, sendo igualmente possível incutir características especiais em equipamento de inventário através de um processo denominado “encantamento”.

Luzeiro do escondidinho

Roguelands (Sean Young, Estados Unidos da América)

PC (Windows, OS X, Linux) – Data a confirmar, 2016

Não sendo poucas as convocadas a este episódio, junta-se Roguelands ao lote de propostas disponíveis em acesso antecipado, no caso, desde novembro de 2015.

Diz Sean Young que faz jogos em vez dos trabalhos de casa no curso de Ciência da Computação, a prová-lo estão Pixel Kingdom (2013) e Magicite (2014), sendo o novo labor um retomar do legado deste último.

Aberta uma brecha espaciotemporal resgatando do passado uma omnipotente besta conhecida por Destruidor, cabe aos cadetes galácticos viajar para planetas agrestes em busca de preciosos recursos para a sobrevivência da humanidade antes que a monstruosidade sugue até ao tutano a vitalidade dos astros.

Apresentando características aleatórias estão os mundos de Roguelands abertos à exploração em equipa, sendo a componente de prospeção realizada com recurso a drones com funções passivas diversificadas.

O sistema de morte permanente associado ao subgénero contrabalança-se, numa das mais-valias indiscutíveis da obra, com o que autor denominou de “progresso permanente”, permitindo o avolumar de enterros desbloquear regalias para todas as personagens ativas do jogador.

WASTED (Mr. Podunkian, Estados Unidos da América)

PC (Windows) – Verão, 2016

Sob o lema “Fica emborrachado, ou emborrachado a tentá-lo” aparenta WASTED ser o Borderlands dos pobres, ou no caso, avinhados. A influência lá está, a subversão também.

Uma onda termonuclear varreu o solo americano de todos os representantes da raça humana com, pelo menos, meio neurónio de cérebro, sobrevivendo apenas os durões, os que etilizados entram num bar e lá em coma alcoólico conscientes permanecem. Passou assim a realidade pós-apocalíptica a servir como quotidiano uma fratricida corrida ao mais precioso dos recursos, o carrascão.

Com uma catrefada de produções por alta recreação, paródias ao meio na maioria, e dois títulos de cariz comercial, FaceWound (2005) e Garry’s Mod 10 (2006), dá Arthur Lee à nova empreitada acrescida fasquia de ambição. Um caso mais de tornar sério o que durante suficiente tempo de hobby não passou.

Perante a adrenalina das escaramuças em alas frigoríficas -variante das tradicionais masmorras- onde cada ação poderá acarretar consequências e causar impacto no universo coletivo de Western Wastes, nada como ganhar fôlego no domicílio atribuído a cada jogador.

Servindo de base, permitirá armazenar equipamento bélico, instalar e usufruir de estruturas utilitárias como mesa de montagem e cozinha, sendo igualmente vítima privilegiada de nossos dotes enquanto decorador através da quinquilharia recoletada nas atribuladas viagens.

Luzeiro do escondidinho

O ficheiro bloco de notas que serve de suporte à convocação para o Luzeiro possui ainda várias propostas no campo dos roguelike a destacar, pelo que, o subgénero cá retornará mais cedo que tarde, todavia, o domingo próximo será consagrado à umbilicalização de Metroid com a Vânia (trocadilho inqualificável). Até lá, bons jogos.

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